Geweihte Professionen Vorabversion
Die auf den folgenden Seiten aufgeführten Geweihten sind ein Vorgeschmack auf die zu Spiel 2003  erscheinende Box Götter und Dämonen. Sie sollen es Ihnen ermöglichen, schon jetzt komplett auf das Regelwerk der Vierten Edition umzusteigen, weswegen wir die sechs wohl beliebtesten Arten von Geweihten ausgewählt haben. ‘Vorabversion’ bedeutet natürlich, dass die angegebenen Werte keine endgültigen sind und sich noch ändern können.

Schnellkonvertierung
Zur Schnellkonvertierung von Geweihten reichen die Regeln aus Schwerter und Helden (zu finden in AH 140ff.). Die einzige Ergänzung betrifft die Gabe Liturgiekenntnis. Für den TaW in dieser Sonderfertigkeit addieren Sie die halbe Stufe Ihres Geweihten (ggf. aufrunden) zum SF-Grundwert von 3. 

Von Grund auf neu
Die andere Methode, Ihren Geweihten umzustellen, besteht darin, ihn von Grund auf neu zu generieren. Dazu nutzen Sie die Rassen und Kulturen, die Sie im Band Aventurische Helden finden sowie die im folgenden vorgestellten geweihten Professionen. Wie üblich stehen Ihnen 110 GP zur Verfügung; alle Regeln aus AH7ff. behalten weiterhin Gültigkeit. Geweihte Professionen in der hier vorgestellten Form sind prinzipiell zeitaufwendig und können daher nicht mit anderen Professionen kombiniert werden. (Regeln zur nachträglichen Weihe werden Sie in Götter und Dämonen finden, bei einigen Geweihten wird es zudem durchaus möglich sein, mittels Breitgefächerter Bildung auch zu Beginn bereits eine weitere Profession erlernt zu haben.)
Zur Ausgestaltung Ihres Helden stehen Ihnen wie üblich 30 % mehr AP zur Verfügung, als der Held bislang errungen hat.

Anmerkungen zu den Regeln
Die hier unter Sonderfertigkeiten/Verbilligte Sonderfertigkeiten aufgeführten Liturgien finden Sie im Band Kirchen, Kulte, Ordenskrieger bei den jeweiligen Kulten.
Die Steigerung der Karmaenergie wird nicht frei verfügbar sein; bis es hierzu jedoch genauere Regeln gibt, nehmen Sie einfach an, dass die KaP wie die AsP nach Spalte G hinzu gekauft werden können.
Die Mirakelprobe (egal, ob für ein Stoßgebet oder für eine Liturgie) wird weiterhin auf die Eigenschaften MU, IN und CH abgelegt, wobei der Wert in Liturgiekenntnis zum Ausgleich verwendet werden darf; die Tabelle der Modifikatoren (KKO 11) bleibt weiterhin in Kraft. Beim Stoßgebet steigt der TaW oder Eigenschaftswert um 2W6 + übrigbehaltene Punkte aus der Liturgieprobe.

Klerikale Gaben und Sonderfertigkeiten
—Geweiht [Kirche]: Der Held hat die Priesterweihe einer Kirche erhalten und ist in der Lage, einen kleinen Teil der göttlichen Karmaenergie in sich zu tragen und mit ihr die Welt im Sinne seiner Gottheit zu ordnen. Er verfügt dazu über einen Grundvorrat von 12 KaP, im Falle der Kirche einer der Zwölfgötter sogar über 24 KaP. Dazu kommt die Kenntnis der Sonderfertigkeit Stoßgebet (die momentane Handhabung siehe KKO 10), der jeweils passenden Liturgiekenntnis wie auch die 12 Segnungen. Außerdem erhält der geweihte Held einen MR-Bonus von 1 Punkt, der jedoch nicht kumulativ zu dem Bonus aus eventuellen Vorteilen Halbzauberer oder Vollzauberer wirkt. Durch seinen Status als Priester genießt der Held darüber hinaus eine Steigerung seines SO um 1 Punkt (Zwölfgöttergeweihte: 2 Punkte).
Voraussetzungen: CH 11; der Held muss sich zu den Lehren und Prinzipien der Gottheit und ihrer Kirche hingezogen fühlen.
Kosten: 350 AP; 500 AP für Kirchen der Zwölfgötter

—Liturgiekenntnis: Der Geweihte ist in der Lage, Liturgien und Anrufungen seiner Kirche zu erlernen und so durchzuführen, dass die göttliche Kraft in ihm dadurch erweckt wird. Liturgiekenntnis wird im Spiel wie eine Gabe gehandhabt. Die Probe erfolgt auf Mut, Intuition und Charisma. Der Startwert der Liturgiekenntnis beträgt 3. Die Steigerung erfordert stets einen Lehrmeister und erfolgt zu Beginn nach Spalte E der Steigerungskostentabelle, später jedoch nach Spalte G.
Voraussetzungen: SF Geweiht
Kosten: Steigerungskosten nach den o.g. Spalten der SKT; Liturgiekenntnis der eigenen Kirche wird als Teil der SF Geweiht (s.o.) aktiviert und auf einen Wert von 3 gesetzt.

—Liturgien: Mit diesen formalisierten Ritualen verströmt der Geweihte die ordnende Kraft seiner Karmaenergie, um damit der Umgebung einen bestimmten Aspekt seiner Gottheit nahe zu bringen. Die Liturgien sind den Kirchen zugeordnet und hinsichtlich ihrer Mächtigkeit in sechs Grade aufgeteilt. Um eine Liturgie einer Kirche erlernen zu können, muss der Geweihte regeltechnisch über einen Liturgiekenntnis-Wert verfügen, der dem dreifachen Grad der gewünschten Liturgie entspricht; Liturgien fremder Kirchen gelten – wenn sie überhaupt zugänglich sind – als einen Grad höher als aufgeführt. Die Anwendung selber erfordert eine Liturgieprobe und den Einsatz von KaP. Orientieren Sie sich – vorerst jedenfalls – an den Wirkungen, wie sie in KKO beschrieben sind, wobei auch hier vorläufig für 'fremde' Liturgien die Erhöhung um einen Grad gilt.
Voraussetzungen: passende Liturgiekenntnis, s.o.
Kosten: 50 AP mal Grad der Liturgie

Die Rondra-Geweihte
Die hier vorgestellte Version der Geweihten nimmt keine Rücksicht auf die verschiedenen Orden und Denkrichtungen der Rondra-Kirche, sie stellt vielmehr ein Grundmuster für alle ‘orthodoxen’ Rondra-Geweihten dar. 
Der Vorteil Akademische Ausbildung (Krieger) bedeutet nicht, dass Rondrianer nun auch auf Kriegerschulen gehen, sie werden allerdings ebenso umfassend an allen Waffengattungen ausgebildet, so dass sie diese vergünstigt zu Beginn erlernen können; ebenso sind Nahkampf-Sonderfertigkeiten und Waffenlose Kampfstile von ihnen preiswerter zu erwerben (siehe AH 106f.).

Rondra-Geweihte (24 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 13, CH 11, GE 12, KO 12, KK 12; SO min. 5
Modifikationen: SO +2, MR +1 (beides durch Geweiht); LeP +1, AuP +2; 24 KaP (aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzenreiten oder Fahrzeug lenken +3, Raufen +3, Ringen +3, ein Talent aus folgender Liste +4: (Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel), zwei weitere Talente aus dieser Liste je +3 
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Reiten +3, Selbstbeherrschung +3, Singen +1, Sinnenschärfe +2 
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Menschenkenntnis +3, Überzeugen +2
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +4, Heraldik +4, Kriegskunst +3, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2 
Sprachen/Schriften: Fremdsprache (Bosparano) +4, Schrift (Kusliker Zeichen) +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Grabsegen für gefallene Gefährten, ~ für gefallene Feinde, Ehrenhafter Zweikampf; Wuchtschlag, Finte, Rüstungsgewöhnung I (Rondrianische Tracht)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Donnerhall, Heiliger Befehl, Weihesegen der Waffe; Aufmerksamkeit, Ausfall, Kampfreflexe, Meisterparade
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Ausdauernd, Balance, Beidhändig, Eisern, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Lebenskraft, Prophezeien, Schnelle Heilung, Titularadel, Verbindungen, Zäher Hund, Arroganz
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Blutrausch, Feenfreund, Koboldfreund, Einarmig, Einbeinig, Einhändig, Fettleibig, Gesucht, Glasknochen, Kurzatmig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Schulden, Stubenhocker, Unstet, Wahnvorstellungen
Ausrüstung: Kettenhemd, Wappenrock + Spange, feste Stiefel, Rondrakamm (geweiht), Dolch, Feldflasche, Geldbeutel, Waffenpflegeutensilien, Lederrucksack.
Besonderer Besitz: erfahrenes Reitpferd

Der Boron-Geweihte
In der Boron-Kirche gibt es den Puniner und den Al’Anfaner Ritus sowie die Gefolgschaften Golgaris und Bishdariels. Die hier vorgestellte Variante bezieht sich auf den Puniner Kult und stellt einen Diener Bishdariels (KKO 46) dar (deswegen die Gabe Prophezeien).

Boron-Geweihter (7 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 13, CH 11; SO min. 5
Modifikationen: SO +2, MR +1 (beides durch Geweiht); 24 KaP (aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Prophezeien; Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Ringen +2
Körper: Schleichen +2, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +2, Singen +2, Sinnenschärfe +3 
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Überzeugen +3
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +4, Pflanzenkunde +4, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Magiekunde oder Philosophie oder Sternkunde +2
Sprachen/Schriften: Fremdsprache (Bosparano) +6, Fremdsprache (nach Wahl) +4, Schrift (Kusliker Zeichen) +6, Schrift (der weiteren gewählten Fremdsprache) +4 
Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krankheit +1, Heilkunde Seele +4
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stossgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Boronheilige Grablegung, Schlaf des Gesegneten, Bann des heiligen Golgari, Bishdariels Auge
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Bishdariels Angesicht
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Prophezeien, Resistenz gegen Krankheiten, Verbindungen, Zeitgefühl 
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Feenfreund, Kampfrausch, Koboldfreund, Blutrausch, Dunkelangst, Eitelkeit, Gesucht II/III, Jähzorn, Nachtblind, Soziale Anpassungsfähigkeit, Totenangst, Unstet, Wahnvorstellungen 
Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze, Sandalen, Dolch, Salbungsöl, Gänsekiele, mehrere Blatt Pergament und Tinte, Pergamenthülle, Lederranzen.
Besonderer Besitz: nicht üblich

Die Hesinde-Geweihte
Hesinde gilt als Göttin des Wissens, der Magie und der schönen Künste. Durch einzelne Umverteilungen von Talentpunkten können Sie ihre Geweihte näher spezialisieren; die hier vorgestellte Variante enthält aus jeder Richtung etwas.

Hesinde-Geweihte (17 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: KL 13, IN 12, CH 12; SO min. 5
Modifikationen: SO +2, MR +2 (SO +2 und MR +1 durch Geweiht); 24 KaP (aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter); Neugier 7, Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Stäbe +3
Körper: Singen +2, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +6, Menschenkenntnis +3, Schriftlicher Ausdruck +3, Überreden +2, Überzeugen +3 
Natur: –
Wissen: Ein Talent aus folgender Liste +5: (Anatomie, Baukunst, Brettspiel, Geographie, Geschichtswissen, Gesteinskunde, Heraldik, Hüttenkunde, Kriegskunst, Kryptographie, Magiekunde, Mechanik, Pflanzenkunde, Philosophie, Rechtskunde, Sagen/Legenden, Schätzen, Schiffbau, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde, Alchimie, Drucker, Glaskunst), ein weiteres Talent aus dieser Liste +4, drei bisher noch nicht gewählte Wissenstalente jeweils +3; Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +6, Magiekunde +3, Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3, Sternkunde +3
Sprachen/Schriften: Fremdsprache (Bosparano) +8, drei weitere Fremdsprachen nach Wahl mit Boni von +6, +4 und +2, Schrift (Kusliker Zeichen) +8, zwei weitere Schriften (passend zu den Fremdsprachen) je +4 
Handwerk: Alchimie +4, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Seele +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stossgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Sicht auf Madas Welt, Blick an den klaren Himmel; Nandusgefälliges Wissen
Verbilligte Sonderferigkeiten: Unverstellter Blick oder Argelions Mantel
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, Prophezeien, Sprachgefühl, Titularadel, Verbindungen, Arroganz, Eitelkeit, Neugier, 
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aberglaube, Adliges Erbe, Kampfrausch, Blutrausch, Gesucht II/III, Unstet, Wahnvorstellungen 
Ausrüstung: gelbgrüne Robe, Halsreif in Schlangenform, Sandalen, Dolch, Kampfstab, Buch der Schlange, Gänsekiele, mehrere Sorten Papier und Tinte bzw. Tusche, Pergamenthülle, Lederranzen
Besonderer Besitz: wertvolles Buch nach Maßgabe des Meisters 

Der Phex-Geweihte
Auch bei den Phex-Geweihten gibt es sehr viele unterschiedliche Varianten, von denen wir hier nur eine vorstellen können: Die aufgeführte Profession ist die eines phexgeweihten Hehlers, denn in dieser Rolle kann der Geweihte seinem Herrn in dessen beiden Aspekten dienen. Einerseits ist er Händler, andererseits pflegt er aber auch engen Kontakt mit den Kreisen seiner Heimat, die sich als besonders phexgesegnet ansehen, nämlich den Dieben, Einbrechern und Schmugglern.

Phex-Geweihter (15 GP)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, FF 12; SO 5–10
Modifikationen: SO +1, MR +1 (beides durch Geweiht; keine voller SO-Bonus, da kein 'offizieller Tempelgeweihter'); 24 KaP (aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche), Ortskenntnis
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +2, Raufen +3, Wurfmesser +3
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +3, Taschendiebstahl +2, Zechen +3
Gesellschaft: Betören +1, Etikette +2, Gassenwissen +6, Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +5, Überreden +7, Überzeugen +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +3
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +4, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, Schätzen +6, Sternkunde +4
Sprachen/Schriften: Fremdsprache (Atak) +6, Fremdsprache (eine weitere Sprache nach Wahl) +6, Schrift (Kusliker Zeichen) +6 
Handwerk: Handel +5, Schlösser Knacken +3
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Phexens Händlerehre, Sternenglanz, Das Auge des Händlers, Phexens wunderbare Verständigung 
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit; Sternenspur, Das Auge des Mondes, Sternenstaub, Verborgen wie der Neumond, Mondsilberzunge
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt, Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier 
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Blutrausch, Gesucht II/III, Pechmagnet, Sprachfehler, Tolpatsch, Unstet, Wahnvorstellungen 
Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch oder passende Nahkampfwaffe
Besonderer Besitz: Verbindungen im Wert von 20 GP

Der Angrosch-Geweihte
Möchten Sie lieber einen menschlichen Ingerimm-Geweihten spielen, so verlagern Sie die Schwerpunkte von der Schmiedekunst hin zum allgemeinen Handwerk. Für den Ingra-Kult, der in Teilen Nordaventuriens verbreitet ist, könnten diese Werte dagegen schon sehr gut passen (bis auf die Vorurteile); in Götter und Dämonen wird es ohnehin getrennte Professionen geben. Alle im folgenden genannten Talente beziehen sich, so weit anwendbar, natürlich auf eine zwergische Umgebung.

Angrosch-Geweihter (12 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 11, CH 11, FF 12, KK 13; SO min. 5; Rasse und Kultur Zwergisch 
Modifikationen: SO +2, MR +1 (beides durch Geweiht); 24 KaP (aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz; Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche), Vorurteile gegenüber Geschuppten 8
Kampf: Hiebwaffen +3, Ringen +3
Körper: Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +2
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, Menschenkenntnis +2, Überzeugen +4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen +5, Gesteinskunde +3, Götter/Kulte +4, Hüttenkunde oder Mechanik +5, das jeweils andere +3, Kriegskunst +2, Rechnen +4, Rechtskunde +5, Sagen/Legenden +4, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Fremdsprache (Angram) +10, Schrift (Angram-Bilder) +10 
Handwerk: Grobschmied oder Metallguss +7, das andere +5, ein Berufstalent aus folgender Liste +5: Baukunst, Bergbau, Feinmechanik, Kristallzucht, Steinmetz, Steinschneider, Zimmermann; ein weiteres aus dieser Liste +3, Heilkunde Seele +2, Holzbearbeitung +4, Lederarbeiten +4, Malen/Zeichnen +4
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stossgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Heilige Schmiedeglut, Vertrauter der Flamme, Allmacht der Lohe, Goldener Blick
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Handwerkssegen, Angroschs göttlicher Scharfsinn; Höhlenkundig
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz, Ortskenntnis, Prophezeien, Verbindungen, Arroganz, 
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Kampfrausch, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit; Angst vor Feuer, Blutrausch, Einarmig, Einhändig, Gesucht II/III, Unstet, Wahnvorstellungen 
Ausrüstung: Schmiedehammer (geweiht), feste Lederkleidung mit Schürze, Handschuhe, Goldanhänger (Schmiedehammer), Lederschuhe, Zangen, Lederranzen, Sturmlaterne mit brennender Flamme, 
Besonderer Besitz: Hochwertiges Werkzeug (siehe MFF)

Der Swafnir-Geweihte
Für den Swafnir-Geweihten gibt es nicht viele Varianten, so dass hier wahrscheinlich mit Erscheinen der Box keine Anpassungen nötig sind. Alle unten genannten Liturgien gelten für die Swafnirgeweihten als 'eigene' Liturgien; weitere Liturgien der Rondra- und der Efferdkirche (siehe KKO) gelten als 'fremde' Liturgien, andere Liturgien sind nicht zugänglich.

Swafnir-Geweihter (12 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 12, KL 11, CH 12, KO 12; SO min. 5; Kultur Thorwal
Modifikationen: MR +1 (durch Geweiht, SO-Bonus von 1 durch 'häretische' Profession neutralisiert); 12 KaP (aus Geweiht)
Automatische Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (Lehre der Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
Kampf: Hiebwaffen +4, Raufen +3, Ringen +3, Zweihand-Hiebwaffen +2
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3, Schwimmen +5, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +2, Überzeugen +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +4, Orientierung +4, Wettervorhersage +4
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Kriegskunst +2, Rechnen +4, Rechtskunde +5, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +3
Sprachen/Schriften: Fremdsprache (Alaani, Hjaldingsch oder Ologhaijan) +5, Schrift (Kusliker Zeichen) +4, Schrift (Hjaldingsche Runen) +2
Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2, Seefahrt oder Steuermann +5, das jeweils andere +4
Sonderfertigkeiten: Geweiht, Stoßgebet; Liturgien: 12 Segnungen, Gesegneter Fang, Segen des Plättlings, Gesang der Delphine; Kampf im Wasser, Meereskundig, Talentspezialisierung Schwimmen (Tauchen)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Unterwasserkampf; Mannschaftssegen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Entfernungssinn, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Prophezeien, Richtungssinn, Verbindungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit, Titularadel, Gesucht II/III, Meeresangst, Platzangst, Unstet, Wahnvorstellungen 
Ausrüstung: stabile, wetterfeste Kleidung aus Leder, festen Leinenstoffen und Fellbesätzen, Lederschuhe, Orknase, Thorwalerschild, Lederranzen
Besonderer Besitz: Kartenwerk einiger Küsten und Meeresgebiete