Fuer ein Zwischenspiel in der Stadt - Das Spielen Wuerfelspiele ------------ C R A P S: Der Spieler gewinnt bei dem ersten Wurf einer 7 oder 11 (2W6) und verliert bei einer 2, 3 oder 12. Gewinnt er die erste Runde, wuerfelt er weiter, bis er die zuerst geworfene ein zweites Mal erhaelt - gleich einem Gewinn - oder eine 7 erziehlt, wodurch er das Spiel verliert. Die Spieler koennen ebenso wie alle anderen vorher Wetten abschliessen. Danach koennen nebenwetten abgeschlossen werden, wenn Interessierte anwesend sind. (Die ausgefallenen Regeln moderner Casinos werden nicht beachtet.) Wenn der Wuerfler verliert, geht der Becher im Uhrzeigersinn an den naechsten Spieler weiter. H O R S E: Der erste Spieler wird einfach bestimmt. 5W6 werden verwendet, die 6 ist hoch, die 1 niedrig. Von unten nach oben gibt es die folgenden Moeglichkeiten: ein Pasch, zwei Pasch, dreimal die gleiche Zahl, Reihe (1-5 oder 2-6), Full House (ein Pasch und ein Dreier), vier von einer Zahl, fuenf von einer Sorte. Der Beginner kann waehlen, ob er einmal oder zweimal. Wenn er nur einmal Wuerfelt, duerfen alle anderen Spieler auch nur einmal Wuerfeln, um ihn zu ueberbieten. Wenn der Beginner zweimal wuerfelt, darf er vier, drei, zwei, einen oder keinen der Wuerfel aus dem ersten Wurf herausnehmen und in einem zweiten Wurf verwenden, den er dann zu den verbliebenen Wuerfeln legt. Der Gewinner wird der "BOSS" - der naechste Beginner. K N Oe C H E L S P I E L: Hier handelt es sich ebenfalls um ein Fehlwurfspiel, aber diesmal ist ein Hoechstergebnis gefragt. Bei einer Variante kann der erste Spieler zweimal wuerfeln, wobei er einen oder keinen der einge- setzten Wuerfel uebrig laesst und im zweiten Wurf nicht verwendet. Das steht dann allerdings auch allen anderen Spielern zu. Der Gewinner Wuerfelt in der naechsten Runde als erster. S L O T S P I E L: 3W6 werden einmal gewuerfelt und vorher die Wetten abgeschlossen. Die untere Tabelle wurde nach Bevorzugung des "Hauses" erstellt, aber selbstverstaendlich koennen Sie ihre eigenen Tabellen erstel- len. 6-6-1 Bezahlt 2-1 1 = Zitrone 6-6-2 3-1 2 = Orange 6-6-3 4-1 3 = Stange 6-6-4 5-1 4 = Glocke 6-6-5 6-1 5 = Pflaume 1-1-1 4-1 6 = Kirschen 2-2-2 8-1 3-3-3 10-1 4-4-4 12-1 5-5-5 24-1 (kleiner Einsatz) 6-6-6 36-1 (grosser Einsatz) Z O W I E S L O T V A R I A N T E: Anstelle der 3W6 werden 3W8 verwendet. Die Vorgabe auf jede moegliche Kombination wird von 1:216 auf 1:512 erhoeht. Der Gewinn ist wie folgt: 6-6-1 Bezahlt 2-1 1 = Zitrone 6-6-2 4-1 2 = Orange 6-6-3 6-1 3 = Stange 6-6-4 8-1 4 = Glocke 6-6-5 10-1 5 = Pflaume 6-6-7 12-1 6 = Kirschen 6-6-8 15-1 7 = Anker 1-1-1 8-1 8 = Krone 2-2-2 12-1 3-3-3 14-1 4-4-4 16-1 5-5-5 20-1 6-6-6 24-1 7-7-7 50-1 (Einsatz) 8-8-8 100-1 (Zowie Einsatz) W Ue R F E L R E N N E N: Es wird ein Schachbrett benoetigt. Jeder der bis zu vier Spieler erhaelt seine eigene Reihe. Es ist die Aufgabe der Spieler, ihr Zeichen von einem Ende der Reihe bis zum anderen Ende zu bewe- gen und dann in der zweiten danebenliegenden Reihe wieder zurueck zum Ausgangspunkt zu kommen. Wieweit jedes Zeichen bewegt werden kann, bestimmt der Spieler mit einen sechsseitigen Wuerfel. Wetten muessen vor den Wuerfen feststehen. Z W I S C H E N D R I N: Es werden 3W20 verwendet - 2 mit derselben Farbe (z.B. Weiss) und ein andersfarbiger. Der Spieler muss mit dem andersfarbigen eine Zahl wuerfeln, die zwischen den Ergebnissen der zwei weissen Wuerfeln liegt. Ist die Zahl gleich, hat er verloren. Zeigen die zwei weissen Wuerfel beide die gleiche Zahl, hat er automatisch verloren. Die Vorgaben liegen immer bei 5:2, bevor die wuerfel fallen. Anmerkung: Es soll verrufene Haeuser geben in denen 11 Seiten des Wuerfels schwarz und nur 9 Seiten rot sind. Kartenspiele H O C H - T I E F: Jeder Spieler bekommt zwei verdeckte Karten. Bevor ausgegeben wird, muss ein Einsatz getaetigt werden. Nachdem er die Karten gesehen hat, dreht jeder Spieler eine Karte um und der Spieler mit der hoechsten Karte macht seinen Einsatz. (Es wird eine Begrenzung auf drei Einsaetze pro Spiel empfohlen.) Jeder Spieler hat die moeglichkeit, seine verdeckte Karte gegen eine aus dem Stoss einzutauschen. Dieser Vorgang wird fuer alle Spieler dreimal wiederholt, wobei nach jeder Runde gesetzt wird. Eine 2 ist Tief, ein As ist hoch. Ziel des Spiels ist es, entweder den hoechsten oder den tiefsten Zahlenwert (von den Paaren angefangen, in der Reihenfolge 2-3, 2-4, 3-4, 2-5, 3-5, 4-5, 2-6, 3-6, 4-6, 5-6, 2-7, usw.) zu halten. Die hoechste und die tiefste Hand teilen sich den Pot zu gleichen teilen, bei ungeraden Haelften bekommt die hohe die groessere. 1 7 u n d 4 Ein Kartenspiel mit 52 Karten wird benutzt, wobei jeder Spieler gegen den Kartengeber des "Hauses" spielt. Jeder Spieler und der Geber bekommen zwei Karten. Die Spieler koennen der Reihe nach bis zu fuenf Karten aufnehemen. Ergeben die in der Hand gehaltenen Karten insgesamt mehr als 21 Punkte, verliert der Spieler automatisch, ergeben fuenf in der Hand gehaltene Karten weniger als 22 Punkte, wird automatisch der doppelte Einsatz gewonnen (fuer den Geber besteht eine Ausnahme). Ziel des Spieles ist es moeglichst nahe an 21 Punkte heranzu kom- men. Bei Unentschieden gewinnt der Geber. Asse zaehlen entweder 1 oder 11 Punkte, je nach Wahl ihres Halters, Bilder zaehlen 10, Zahlen entsprechen ihrem jeweiligen Wert. Die Spieler bekommen zuerst 2 verdeckte Karten, weitere Karten werden offen ausge- teilt. Der Geber muss eine zusaetzliche Karte nehemen, solange er unter 17 ist, bei einem Wert von 17 oder mehr darf er keine weitere Karte nehemen. Der Geber bekommt seine Karte zuletzt, die Einsaetze werden getaetigt, nachdem die ersten beiden Karten gegeben wurden. Wenn ein Spieler ein Paerchen hat, kann er sich dafuer entscheiden, doppelt zu spielen, wobei er die gleichen Karten umdreht und sich zwei zusaetzliche verdeckte Karten geben laesst (fuer jede umgedrehte Karte je eine). Es kann dann fuer jede Hand Einsaetze taetigen. Das "Haus" gibt immer.