<Datenbank>
  <Vorteil name="Achaz" kosten="0" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1">Du kannst mit deinem Schwanz waffenlose Angriffe in Reichweite 1 (siehe auch S. 38) durchführen. Allerdings leidest du unter Kältestarre; für jede Temperaturstufe unter normal (S. 35) sind alle körperlichen Proben um –4 erschwert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Angepasst I" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="1" printclass="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.

Die Kosten für Angepasst I legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.

Beispiele für Angepasst I sind:
- Dunkelheit: verringert Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse (40 EP)
- Schnee: verringert Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund (20 EP)
- Wasser: verringert Abzüge duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser (20 EP)
- Wald: verringert Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz (40 EP)</Vorteil>
  <Vorteil name="Angepasst II" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Angepasst I" nachkauf="selten" typ="0" variable="1" printclass="-1">Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 weitere Stufe.

Die Kosten für Angepasst II entsprechen den vom Spielleiter festgelegten Kosten von Angepasst I für diesen Umstand.</Vorteil>
  <Vorteil name="Besonderer Besitz" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="nicht möglich" typ="0" variable="1" printclass="-1">Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach geflämmte Klinge deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen.

Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter fest, wobei er sich am Spielnutzen des Gegenstandes orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt hierbei keine Rolle.

Beispiele für besonderen Besitz sind:
- Schlachtross/verbesserte Waffe (+2 TP)/verbesserte Rüstung (-1 BE), Ferrara Kutsche mit Pferden (40 EP).
- Verbesserte und magische Waffe, aufladbares Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP).
- Verbessertes Enduriumschwert, verbesserter Toschkrilpanzer, Reithippogriff (120 EP).
- Bewaffnetes Handelsschiff, semipermanentes Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP).</Vorteil>
  <Vorteil name="Einkommen I" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 4 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht zu decken.</Vorteil>
  <Vorteil name="Einkommen II" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Einkommen I" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 16 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Mittelschicht zu decken.</Vorteil>
  <Vorteil name="Einkommen III" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Einkommen II" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 64 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Oberschicht zu decken.</Vorteil>
  <Vorteil name="Einkommen IV" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Einkommen III" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 256 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Elite zu decken.</Vorteil>
  <Vorteil name="Eisenaffine Aura" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Erschwernisse durch den Bann des Eisens (S. 78) sinken um 8 Punkte.</Vorteil>
  <Vorteil name="Gefahreninstinkt" kosten="100" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1">Mit der Gabe des Gefahreninstinkts kannst du mit dem Talent Wachsamkeit auch Gefahren wahrnehmen, die mit gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu gehören etwa magische Fallen oder eine bald losbrechende Lawine. Ist die Gefahr auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst du eine Erleichterung von +4.</Vorteil>
  <Vorteil name="Geweiht I" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 8 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Geweiht II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Geweiht I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 16 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Geweiht III" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Geweiht II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 24 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Geweiht IV" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Geweiht III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKaPBasis(8)">Du verfügst über 32 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Glück I" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifySchiPMax(1)">Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5.</Vorteil>
  <Vorteil name="Glück II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Glück I" nachkauf="häufig" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifySchiPMax(1)">Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis I" kosten="-400" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis II" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis III" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis IV" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis V" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis IV" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis VI" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis V" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kreis der Verdammnis VII" kosten="-200" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis VI" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Magieabweisend" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Magiegespür" kosten="60" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Minderpakt" kosten="0" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Minderpakte werden deutlich leichter als reguläre Pakte geschlossen - und oft auch unfreiwillig. Dafür bedeutet ein Minderpakt noch keinen Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss - ein klassisches Beispiel ist die Tradition der Borbaradianer I.
  Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Natürliche Rüstung" kosten="80" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyRSMod(1)">Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.

Dieser Vorteil kann üblicherweise nur von Achaz, Orks und ähnlichen Rassen gewählt werden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Paktierer I" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Kreis der Verdammnis I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du verfügst über 8 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Paktierer II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Paktierer I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du verfügst über 16 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Paktierer III" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Paktierer II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du verfügst über 24 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Paktierer IV" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Paktierer III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du verfügst über 32 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Privilegien" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="1" printclass="-1">Unzählige Privilegien können die Leben ihrer Träger erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in Werte kleiden möchten.

Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes Wappen keine spielrelevanten Vorteile - ganz im Gegensatz zu der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder  am Markttag gilt. Beispiele für Privilegien sind:
- Adel: Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Turnieren teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren Adeligen gerichtet werden und du darfst bei der Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten, solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem Bornland und Aranien (40 EP).
- Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter: Du darfst an Turnieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie eingeschränkt in fast ganz Aventurien (20 EP).
- Gildenmagier: Du darfst Geld für magische Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen, also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, dem Bornland, Kalifat und in Aranien, sowie eingeschränkt in den tulamidischen Stadtstaaten und in Südaventurien (benötigt Zauberer, Gildenmagische Rep. I, 20 EP).</Vorteil>
  <Vorteil name="Prophezeien" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu werfen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Resistenz gegen Gifte" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1">Resistenz mildert die Auswirkungen von Giften (S. 34).</Vorteil>
  <Vorteil name="Immunität gegen Gifte" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Resistenz gegen Gifte" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du bist immun gegen Gifte (S. 34).</Vorteil>
  <Vorteil name="Resistenz gegen Krankheiten" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Resistenz mildert die Auswirkungen von Krankheiten (S. 35).</Vorteil>
  <Vorteil name="Immunität gegen Krankheiten" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Resistenz gegen Krankheiten" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Du bist immun gegen Krankheiten (S.35).</Vorteil>
  <Vorteil name="Resistenz gegen Hitze" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Verschiebt die Temperaturstufe bei hohen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.</Vorteil>
  <Vorteil name="Resistenz gegen Kälte" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Verschiebt die Temperaturstufe bei niedrigen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tieremphatie" kosten="60" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="1" printclass="-1">Mit der Gabe der Tierempathie kannst du das Talent Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.

Die Kosten dieses Vorteils hängen von der Größe der Gruppe von Tieren ab, mit denen du kommunizieren kannst, und dem möglichen Spielnutzen dieser Fähigkeit. Beispiele wären:
- Vögel: Du kannst mit allen Vögeln kommunizieren (20 EP).
- Alle Tiere: Du kannst mit allen Tieren kommunizieren (60 EP).</Vorteil>
  <Vorteil name="Verbindungen" kosten="20" voraussetzungen="" nachkauf="üblich" typ="0" variable="1" printclass="-1">Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Du kannst Verbindungen zu mehreren Organisationen und Personen haben. Die Kosten deiner Verbindungen legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem Einflussbereich der Verbindungen orientieren sollte.

Beispiele für Verbindungen sind:
- Örtlicher Baron: Starker lokaler Einfluss mit geringem Einflussbereich (20 EP).
- Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP).
- Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP).
- Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich, weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP).</Vorteil>
  <Vorteil name="Zauberer I" kosten="40" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 8 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I entspricht einem einfachen Magiedilettanten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Zauberer II" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer I" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 16 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer II entspricht einem wenig begabten Alchemisten. </Vorteil>
  <Vorteil name="Zauberer III" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer II" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 24 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer III entspricht einem ausgebildeten Zauberer.</Vorteil>
  <Vorteil name="Zauberer IV" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Zauberer III" nachkauf="üblich" typ="0" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPBasis(8)">Du verfügst über 32 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer IV entspricht einem sehr kompetenten Zauberer.</Vorteil>
  <Vorteil name="Zwergennase" kosten="60" voraussetzungen="" nachkauf="extrem selten" typ="0" variable="-1" printclass="-1">Mit der Gabe der Zwergennase besitzt du einen übernatürlichen Riecher für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. Ist das Objekt auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst du eine Erleichterung von +4.</Vorteil>
  <Vorteil name="Eindrucksvoll I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Eindrucksvoll II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert. 
  
  Bei Proben auf Betören, Einschüchtern und Gebräuche gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).</Vorteil>
  <Vorteil name="Soziale Anpassungsfähigkeit" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du bist immun gegen alle Auswirkungen durch ungewohnte Umgebung (S. 55).</Vorteil>
  <Vorteil name="Starke Aura" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Während eines Rededuells kannst du eine CH-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, kannst du eine Probe in diesem Rededuell wiederholen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Routiniert I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts.</Vorteil>
  <Vorteil name="Routiniert II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts. Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Improvisation" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher.</Vorteil>
  <Vorteil name="Meisterwerk" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeitaufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und kann verbesserte Eigenschaften nach Meisterentscheid haben. Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der Vorteil kann nur mit Fertigkeiten mit einem unmodifizierten Probenwert von mindestens 16 angewandt werden. </Vorteil>
  <Vorteil name="Zerstörerisch I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Zerstörerisch II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.

Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht.</Vorteil>
  <Vorteil name="Muskelprotz" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +4 erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis bis zu 4 Gegner einschüchtern.</Vorteil>
  <Vorteil name="Adrenalinschub" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst dir eine Probe bei einer körperlichen Tätigkeit (z.B. Schmieden, Laufen, Nahkampfangriff) um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Scharfsinnig I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Scharfsinnig II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert. 
Bei Recherchen erhältst du einen zusätzlichen Informationsgrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Vorbereitung" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit aufwendest, erhältst du +4 Punkte Erleichterung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Eingebung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder Zusammenhänge aufmerksam machen. </Vorteil>
  <Vorteil name="Flink I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyGS(1)">Deine GS steigt um einen Punkt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Flink II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyGS(1)">Deine GS steigt um einen Punkt.

Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Katzenhaft" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um eine Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Zusammenstößen usw. kannst du deine GE als WS verwenden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Körperbeherrschung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Vorausschauend I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Vorausschauend II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.
Bei Proben auf Überreden, Rhetorik und Menschenkenntnis gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).</Vorteil>
  <Vorteil name="Bedächtig" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Wenn du in einem Rededuell abwartest, ist deine Probe um +4 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Empathie" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du kannst eine IN-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, erfährst du eine seiner Schwächen (S. 16). Eine einmal abgelegte Probe, egal ob ge- oder misslungen, kannst du nur wiederholen, wenn du das Gegenüber besser kennengelernt hast.</Vorteil>
  <Vorteil name="Abgehärtet I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Abgehärtet II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyDH(2)">Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2.</Vorteil>
  <Vorteil name="Schnelle Heilung" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase unterbrochen wurde.</Vorteil>
  <Vorteil name="Unverwüstlich" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyWS(1)">Deine WS steigt um 1 Punkt.

Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Willensstark I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyMR(4)">Deine MR steigt um 4 Punkte.</Vorteil>
  <Vorteil name="Willensstark II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyMR(4)">Deine MR steigt um 4 Punkte.

Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.</Vorteil>
  <Vorteil name="Geisterpanzer" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1">Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus, Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als WS verwenden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Unbeugsamkeit" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10" nachkauf="häufig" typ="1" variable="-1" printclass="-1" script="modifyMR(round(getMU()/2+0.0001))">Deine MR steigt um MU/2 Punkte.

Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kommando: Haltet Stand!" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen als eine Stufe niedriger.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kommando: Formiert Euch!" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Alle Mitstreiter erhalten VT +1.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kommando: Keine Gefangenen!" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Alle Mitstreiter erhalten TP +2.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kommando: Kennt Keinen Schmerz!" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Alle Mitstreiter erhalten WS +1.</Vorteil>
  <Vorteil name="Ruhige Hand" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Verdoppelt im Fernkampf den Bonus durch Zielen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Reflexschuss" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder Wind um 1 Stufe.</Vorteil>
  <Vorteil name="Schnellziehen" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Schnellschuss (S. 46) im Fernkampf. Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Meisterschuss" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Meisterschuss (S. 46) im Fernkampf.</Vorteil>
  <Vorteil name="Niederwerfen" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Niederwerfen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Waffenloser Kampf" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="addWaffeneigenschaft('Unbewaffnet', 'Kopflastig');addWaffeneigenschaft('Unbewaffnet', 'Wendig')">Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Attribute kopflastig und wendig.</Vorteil>
  <Vorteil name="Hammerschlag" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Hammerschlag.</Vorteil>
  <Vorteil name="Unaufhaltsam" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung richtest du halben Schaden an. Ausweichen vermeidet diesen Schaden. Manövereffekte wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken.</Vorteil>
  <Vorteil name="Standfest" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Nach einem Sturz befindest du dich in kniender statt liegender Position.</Vorteil>
  <Vorteil name="Sturmangriff" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Sturmangriff.</Vorteil>
  <Vorteil name="Todesstoß" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Todesstoß.</Vorteil>
  <Vorteil name="Präzision" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Zeigt der gewertete Würfel bei einem Angriff eine 16 oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an.</Vorteil>
  <Vorteil name="Ausfall" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Ausfall.</Vorteil>
  <Vorteil name="Offensiver Kampfstil" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive sinkt auf -4.</Vorteil>
  <Vorteil name="Gegenhalten" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kalte Wut" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Der Held kann sich im Kampf in kalte Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kampfreflexe" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="modifyINI(4)">Deine INI steigt um 4 Punkte.</Vorteil>
  <Vorteil name="Defensiver Kampfstil" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Volle Defensive (S. 36) ist für dich eine einfache Aktion. Dadurch könntest du beispielsweise zusätzlich die Aktion Konflikt wählen, um eine AT –4 ausführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Aufmerksamkeit" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Passierschläge gegen dich sind um -4 erschwert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Klingentanz" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt das Manöver Klingentanz.</Vorteil>
  <Vorteil name="Zäher Hund" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Blutungen drohen nur alle 2xWS Initiativephasen eine Wunde anzurichten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Rüstungsgewöhnung" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="modifyBEMod(1)">Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Eisern" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1">Wundschmerzeffekte treten bei dir erst ab drei Wunden auf einen Schlag auf.</Vorteil>
  <Vorteil name="Verbesserte Rüstungsgewöhnung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10" nachkauf="häufig" typ="2" variable="-1" printclass="-1" script="modifyBEMod(2)">Die BE aller Rüstungen ist um 2 gesenkt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Beidhändiger Kampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1.

Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen 
- kein Schild
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Beidhändiger Kampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Beidhändiger Kampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Deine zweite Waffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen. Dadurch kannst du den vollen Nutzen aus zwei unterschiedlichen Waffen ziehen. Falls du dennoch zwei identische Waffen nutzt, kannst du einen (weiteren) Passierschlag zwischen zwei INI-Phasen als Freie Reaktion ausführen.

Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen 
- kein Schild
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Beidhändiger Kampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Beidhändiger Kampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Erlaubt das Manöver Doppelangriff.

Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen 
- kein Schild
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Beidhändiger Kampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Beidhändiger Kampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen:
- zwei einhändige Waffen 
- kein Schild
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16
</Vorteil>
  <Vorteil name="Kraftvoller Kampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)">Dein Waffenschaden steigt um 1 Punkt.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Kraftvoller Kampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6, Vorteil Kraftvoller Kampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)">Dein Waffenschaden steigt um 1 Punkt.

Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um eins kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Kraftvoller Kampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8, Vorteil Kraftvoller Kampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)">Dein Waffenschaden steigt um 1 Punkt. Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Kraftvoller Kampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10, Vorteil Kraftvoller Kampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Schildkampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)">Du erhältst VT +1.

Bedingungen:
- Schild</Vorteil>
  <Vorteil name="Schildkampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KK 6, Vorteil Schildkampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)">Du erhältst VT +1. Dein Schild ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen (S. 39). Außerdem kannst du die erste VT zwischen zwei Initiativphasen als Freie Reaktion ausführen.

Bedingungen:
- Schild</Vorteil>
  <Vorteil name="Schildkampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KK 8, Vorteil Schildkampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)">Du erhältst VT +1. Erlaubt das Manöver Schildwall.

Bedingungen:
- Schild</Vorteil>
  <Vorteil name="Schildkampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KK 10, Vorteil Schildkampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen:
- Schild
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Schneller Kampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Schneller Kampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Schneller Kampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um 1 kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Schneller Kampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Schneller Kampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)">Du erhältst AT +1. Erlaubt das Manöver Unterlaufen.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Schneller Kampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Schneller Kampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen:
- einzelne Nahkampfwaffe
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Parierwaffenkampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.

Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Parierwaffenkampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Parierwaffenkampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren. 
  
Deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39). Wenn ideale Kampfbedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse durch Position, Untergrund und Licht erleidest – befindest du dich in vorteilhafter Position (S. 38).

Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Parierwaffenkampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Parierwaffenkampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren. 

Erlaubt das Manöver Riposte.

Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Parierwaffenkampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Parierwaffenkampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen:
- Parierwaffe
- nicht beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Reiterkampf I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4 ODER Attribut KK 4" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)">Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Sturmangriff mit dem Pferd.

Bedingungen:
- beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Reiterkampf II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6 ODER Attribut KK 6, Vorteil Reiterkampf I" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0);setKampfstilBEIgnore('Reiterkampf', 'Athletik', 'Reiten')">Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1. 

Dein Reittier ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39). Außerdem werden Reiten-AT und VT nicht durch die BE modifiziert und im Fernkampf ignorierst du den Malus für berittene Schützen (S. 46).
  
Bedingungen:
- beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Reiterkampf III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8 ODER Attribut KK 8, Vorteil Reiterkampf II" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1" script="modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)">Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Überrennen mit dem Pferd.

Bedingungen:
- beritten</Vorteil>
  <Vorteil name="Reiterkampf IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10 ODER Attribut KK 10, Vorteil Reiterkampf III" nachkauf="häufig" typ="3" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen:
- beritten
- zwei weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Bändiger der Elemente" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Bei Elementaren sinkt die Erschwernis für schwierige und anmaßende Dienste (S. 81) um eine Stufe.</Vorteil>
  <Vorteil name="Meister der Wünsche" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Nachdem ein gebundenes Elementar (S. 81) einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Gefäß der Sterne" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1" script="modifyAsPMod(getCH() + 4)">Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte. Solltest du nach dem Erwerb dieses Vorteils dein CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.</Vorteil>
  <Vorteil name="Gebieter der Urgewalten" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Gebundene Elementare kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beherrschungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Reaktivierung" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren (S. 78).</Vorteil>
  <Vorteil name="Matrixverständnis" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Der erste wirkende Zauber, der bei der Artefakterschaffung misslingt, darf einmal wiederholt werden. Bei Strukturanalysen (S.80) erhältst du einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Semipermanenz" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Semipermanente Artefakte erschaffen (S. 78).</Vorteil>
  <Vorteil name="Thaumaturg" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Artefakte kosten nur die halben gAsP. Außerdem können Thaumaturgen weitere Vorteile zur Artefaktherstellung nutzen: Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene Artefakte erschaffen, ohne gAsP aufzuwenden. Mit Meister der Wünsche/Meister der Seelenlosen kannst du Elementare/Dämonen in Artefakte binden. Beim Auslösen solcher Artefakte ist keine Beherrschungsprobe nötig, solange diese nicht schwieriger wäre als die vom Erschaffer abgelegte Beherrschungsprobe (z.B. durch einen schwierigeren Dienst). </Vorteil>
  <Vorteil name="Astrale Regeneration" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 1 zusätzlichen AsP pro Nacht.</Vorteil>
  <Vorteil name="Verbotene Pforten" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst mit deiner Lebenskraft zaubern, wenn du über zu wenige AsP verfügst (S. 78).</Vorteil>
  <Vorteil name="Verbesserte astrale Regeneration" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 2 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.</Vorteil>
  <Vorteil name="Meisterliche astrale Regeneration" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 3 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.</Vorteil>
  <Vorteil name="Bändiger der Kreaturen" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst von dir beschworenen unheiligen Wesenheiten (S. 81) zusätzliche Fähigkeiten im Wert von 4 Punkten verleihen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Meister der Seelenlosen" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Wann immer ein gebundenes unheiliges Wesen (S. 81) seinen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Blutmagie" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt den Einsatz von Blutmagie (S. 78).</Vorteil>
  <Vorteil name="Gebieter der Finsternis" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Gebundene unheilige Wesenheiten kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beschwörungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Unitatio" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber gemeinsam mit anderen Kennern des Vorteils wirken (S. 78).</Vorteil>
  <Vorteil name="Flexible Magie" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Während du einen Zauber vorbereitest, kannst du dich mit einer Erschwernis von -4 verteidigen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Mühelose Magie" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Zeigt der gewertete Würfel bei einem Zauber eine 16 oder höher, sinken die Kosten um die Hälfte der Basiskosten und der Zauber erhält zusätzlich 1 Stufe Mächtige Magie.</Vorteil>
  <Vorteil name="Flinke Magie" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Einmal pro Initiativphase kannst du eine Zauberprobe in einer freien Aktion statt einer Aktion Konflikt durchführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kontrolliertes Zaubern" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber während ihrer Wirkungsdauer jederzeit beenden.</Vorteil>
  <Vorteil name="Kraftlinienmagie" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">An Kraftlinien oder -knoten sind Zauber mit passenden Fertigkeiten je nach Linienstärke um +2 bis +4 erleichtert und die Regeneration ist um 2-4 AsP erhöht.</Vorteil>
  <Vorteil name="Effizientes Zaubern" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Vorbereitendes Zaubern" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="4" variable="-1" printclass="-1">Zwischen dem Vorbereiten des Zaubers und der Aktion Konflikt dürfen bis zu KL Minuten liegen. Danach gilt der Zauber als fehlgeschlagen. Ein Ziel in Reichweite wird erst in der Aktion Konflikt ausgewählt. Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Alchemisten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Alchemisten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Schalenzauber (S. 171).

Zauber der Fertigkeiten Einfluss, Verwandlung und Eigenschaften können nur in Form von Artefakten oder als „Zutat“ für Tränke verwendet werden..

Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Alchemisten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Alchemisten I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Alchemistische Zauber sind fest in der stofflichen Welt verankert. Die Wirkungsdauer aller Zauber ist verdoppelt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Alchemisten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Alchemisten II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Alchemisten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Alchemisten III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borbaradianer I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Borbaradianer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern.
  
Du kannst den Vorteil auch mit einem Minderpakt (S. 92) erwerben, ohne Zauberer zu sein.

Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borbaradianer II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Borbaradianer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Borbaradianische Zauber sind chaotisch und instabil. Du kannst Zauberproben mit 1W20 statt mit 3W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Zaubern.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borbaradianer III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Borbaradianer II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borbaradianer IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Borbaradianer III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden. Du kannst 4 Punkte davon verwenden, um den Minderpakt zu brechen, ohne die borbaradianische Tradition zu verlieren.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Geoden I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Geoden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Dolchzauber (S. 156), Ringrituale (S. 170) und Vertrautenmagie (S. 173). 

Du musst dich beim Erlernen für ein bevorzugtes Element entscheiden. Geodische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Kein Kontakt mit verhüttetem Material</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Geoden II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Geoden I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Geoden gelten als die fähigsten Elementaristen Aventuriens. Wenn du einen Zauber mit deinem bevorzugten Element wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Geoden III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Geoden II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Geoden IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Geoden III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Gildenmagier I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Gildenmagier erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Kugelzauber (S. 169), Schalenzauber (S. 171) und Stabzauber (S. 172).
 
Wenn du beim Vorbereiten eines Zaubers gestört wirst, sind entsprechende Willenskraftproben um zusätzliche –4 erschwert. 

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Gildenmagier II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Gildenmagier I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Gildenmagier verstehen die Matrix eines Zaubers und können ihn leichter verändern. Wenn du einen Zauber mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen wirkst, ist er zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Gildenmagier III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Gildenmagier II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Gildenmagier IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Gildenmagier III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Druiden I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Druiden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Dolchzauber (S. 156). 
  
Druidische Zauber können nicht schriftlich
weitergegeben werden.

Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Kein Kontakt mit verhüttetem Material.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Druiden II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Druiden I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Druiden wissen um Orte von besonderer Kraft. Auf Kraftlinien und -knoten, die sich auch in vielen Städten finden, sind alle druidische Zauber und Rituale um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Druiden III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Druiden II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Druiden IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Druiden III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Elfen I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Elfen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Elfenlieder (S. 158). 
  
In Umgebungen mit gestörter Harmonie (z.B. dämonische Verseuchung, Geisterscheinungen) sind Zauber um 2–4 Punkte erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Gesungene oder gespielte Formel</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Elfen II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Elfen I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Elfen begreifen Magie als alltägliche Unterstützung ihrer Fähigkeiten. Die Wirkungsdauer deiner Zauber, die auf dich selbst wirken, ist verdoppelt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Elfen III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Elfen II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Elfen IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Elfen III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hexen I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Hexen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Hexenflüche (S. 166), Schalenzauber (S. 171) und Vertrautenmagie (S. 173). 

Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus).

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Bodenkontakt</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hexen II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Hexen I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Für Hexen gehören Gefühle und Magie untrennbar zusammen. Im Zustand besonders starker, zum Zauber passender Emotionen sind Zauber und Rituale um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hexen III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Hexen II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hexen IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Hexen III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Kristallomanten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Kristallomanten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kristallmagie (S. 168).
  
Wenn du einen Zauber mit der Modifikation Vorbereitung verkürzen wirkst, ist er zusätzlich um –2 erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, passender gebundender Kristall</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Kristallomanten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Kristallomanten I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Durch das Studium der Edelsteine gelten Kristallomanten als herausragende Artefaktmagier. Zauber zur Artefakterschaffung und zur magischen Analyse sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Kristallomanten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Kristallomanten II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Kristallomanten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Kristallomanten III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schelme I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Schelme erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern. 

Schelmische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Harmlosigkeit</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schelme II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schelme I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Schelmenmagie umgeht den geistigen Widerstand ihrer Ziele. Wenn ein Zauber gegen die Magieresistenz wirkt, ist er um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schelme III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schelme II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schelme IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Schelme III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Scharlatane I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Scharlatane erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kugelzauber (S. 169). 

Zauber mit Basiskosten von 16 AsP oder mehr sind um –2 erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Scharlatane II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Scharlatane I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Scharlatane sind Meister der Illusionsmagie. Wenn du einen Zauber mit der Fertigkeit Illusion wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Scharlatane III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Scharlatane II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Scharlatane IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Scharlatane III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Magiedilettant" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4 ODER Attribut MU 4 ODER Attribut IN 4 ODER Attribut CH 4 ODER Attribut KK 4 ODER Attribut KO 4 ODER Attribut GE 4 ODER Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst alle allgemeinen Zauber erlernen, die weniger als 60 EP kosten.

Du kannst pro Zauber maximal zwei spontane Modifikationen (oder eine Modifikation zweimal) einsetzen.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KO 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Anach-nûrim erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Blutgeists (S. 159). 
  
Wenn du einen Zauber ohne Verbotene Pforten oder Blutmagie wirkst, ist er um -2 erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KO 6, Vorteil Tradition der Anach-Nurim I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Wenn du einen Zauber mit verbotenen Pforten oder Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KO 8, Vorteil Tradition der Anach-Nurim II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Anach-Nurim IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KO 10, Vorteil Tradition der Anach-Nurim III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Derwische I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Derwische erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Trommelrituale (S. 172).
 
Die Bedingung Trommelspiel kann nicht ignoriert werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Trommelspiel, Nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Derwische II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Derwische I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Deine Rhythmen sind auf größere Entfernung hörbar. Alle deine Zauber mit dem Ziel Zone wirken auf alle Ziele im Umkreis von 8 Schritt (statt 4 Schritt).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Derwische III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Derwische II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Derwische IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Derwische III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Durro-dun I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Durro-dûn erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Odun (S. 159). 
  
Du musst dich beim Erlernen für ein Tier entscheiden (siehe S. 158). Alle deine Zauber beziehen sich auf dieses Tier.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Durro-dun II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Durro-dun I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erfahrene Durro-dûn rufen die Tiergeister scheinbar mühelos in ihren Körper. Die Kosten aller Zauber, die du auf dich selbst wirkst, sinken um ein Viertel der Basiskosten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Durro-dun III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Durro-dun II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Durro-dun IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Durro-dun III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schamanen I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Schamanen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Geister d. Stärkung (S. 162), Geister d. Zorns, Geister rufen, Geister vertreiben und Keulenrituale (S. 167). 
  
Verärgert der Nutznießer eines positiven schamanischen Zaubers den entsprechenden Geist, endet der Zauber sofort (Spielleiterentscheid).

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste oder Tanz, Gesprochene oder gesungene Formel</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schamanen II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schamanen I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Schamanen binden oft einen beträchtlichen Teil ihrer Astralenergie in ihre Zauber. Wenn du mindestens 2/4/8/16 gAsP gebunden hast, sind deine Zauber um +1/+2/+3/+4 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schamanen III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schamanen II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Schamanen IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Schamanen III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden. Für 4 Punkte davon kannst du die Fähigkeit erlangen, mittels freier Seelenfahrt ins Geisterreich zu reisen und dort verschiedenste Zauberwirkungen hervorzurufen. Solche Reisen sind jedoch stets gefährlich, Details sind Spielleiterentscheid.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zauberbarden I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Zauberbarden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubermelodien (S. 174).
  
Die Bedingung Instrumentenspiel kann nicht ignoriert werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Instrumentenspiel, Ziel kann dich hören</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zauberbarden II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Zauberbarden I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Zauberbarden können ihre Melodie flexibel verändern. Während du einen Zauber mit der Eigenschaft Konzentration (S. 123) aufrechterhältst, kannst du weitere Zauber vorbereiten. (Die Aktion Konflikt ist dennoch nötig und beendet den vorherigen Zauber.)</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zauberbarden III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Zauberbarden II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zauberbarden IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Zauberbarden III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut GE 4, Vorteil Zauberer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Zauber in der Tradition der Zaubertänzer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubertänze (S. 176). 

Die Bedingung Tanz kann nicht ignoriert werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Tanz, Ziele können dich sehen</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut GE 6, Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Die Darbietung eines erfahrenen Zaubertänzers hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Die Wirkungsdauer aller deiner Zauber ist verdoppelt.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut GE 8, Vorteil Tradition der Zaubertänzer II" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 71).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Zaubertänzer IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut GE 10, Vorteil Tradition der Zaubertänzer III" nachkauf="häufig" typ="5" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Gemeinschaft der Gläubigen" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Für mindestens 4/8/16/32 Mitbetende ist die Liturgieprobe um +1/2/3/4 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Unterstützung der Gläubigen" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Mirakel können auch auf andere Gläubige gewirkt werden. Die Wirkung solcher Mirakel ist halbiert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Aura der Heiligkeit" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Gläubige Mitstreiter in einem Radius von 16 Schritt erhalten eine Erleichterung von +1 auf alle Mirakel-Fertigkeiten deiner Gottheit, sowie alle Liturgien. Du selbst profitierst nicht von diesem Bonus.</Vorteil>
  <Vorteil name="Segnung der Gläubigen" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Liturgien, die ausschließlich gläubige Mitstreiter (und nicht dich selbst) verstärken, kosten nur die halben Basiskosten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Gemeinsames Wunder" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien gemeinsam mit anderen Kennern dieses Vorteils wirken. (Wie mit dem Unitatio, siehe S. 72)</Vorteil>
  <Vorteil name="Zuverlässiges Wunder" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Schlägt eine durch ein Mirakel unterstützte Probe fehl, bleibt die Wirkung des Mirakels aufrecht (1x pro Mirakel). Patzer bei solchen Proben gelten nur als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Beeindruckendes Wunder" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Bei Mirakeln verleiht die Modifikation Mächtige Liturgie einen Bonus von +4 statt +2.</Vorteil>
  <Vorteil name="Göttliche Nähe" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Du regenerierst 1 zusätzlichen KaP pro Nacht.</Vorteil>
  <Vorteil name="Liturgische Routine" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als gewöhnlich misslungen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Liturgische Sorgfalt" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Misslungene Liturgien kosten nur 1/4 der Basiskosten.</Vorteil>
  <Vorteil name="Liturgische Disziplin" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Liebling der Gottheit" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Zeigt der gewertete Würfel bei einer Liturgie eine 16 oder höher, kostet diese keine KaP und erhält eine zusätzliche Stufe Mächtige Liturgie.</Vorteil>
  <Vorteil name="Verseuchung erspüren" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Bei Verwendung spürst du die Anwesenheit und die grobe Stärke - nicht aber den genauen Ort - von dämonischen Präsenzen oder Verseuchung in unmittelbarer Nähe. Kostet 1 KaP/Minute.</Vorteil>
  <Vorteil name="Gesegnete Waffe" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Waffen in deiner Hand gelten immer als geweiht. Bereits geweihte Waffen verursachen +1W6 TP gegen unheilige Wesen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Stärke des Glaubens" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Gegen Angriffe von unheiligen Wesenheiten steigt deine WS um 2.</Vorteil>
  <Vorteil name="Streiter der Schöpfung" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Geweiht I" nachkauf="häufig" typ="6" variable="-1" printclass="-1">Alle Proben im Kampf gegen unheilige Wesen (S. 98) sind um +2 erleichtert, Liturgien sogar um +4.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Avesgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Fröhlicher Wanderer und Stiller Wanderer (ab S. 201).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Bewegung (min. 1 Schritt pro Aktion)</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Avesgeweihte sind ständig in Bewegung. Wenn du eine Liturgie vorbereitest, kannst du zusätzlich zur Aktion Konzentration die Aktion Bewegung nutzen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Avesgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Avesgeweihte opfern die Feder eines Zugvogels.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Avesgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Avesgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borongeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Borongeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Schlaf, Tod und Vergessen (ab S. 179).

  Liturgien sind um 2–8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, innere Ruhe (unbeeinflusst von aufwühlenden Emotionen wie Leidenschaft, Zorn oder Panik)</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borongeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Borongeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Borongeweihte würdigen die Ruhe und das Schweigen. In der Stille sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borongeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Borongeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Borongeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Borongeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Efferdgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Flüsse und Quellen, Seefahrt sowie Wind und Wogen (ab S. 181).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Efferdgeweihte sind so wechselhaft wie das Meer. Im Zustand besonders starker Emotionen sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Efferdgeweihte opfern Perlen oder Gwen­Petryl­Steine.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Efferdgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Firungeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Firungeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd, Wildnis und Winter (ab S. 184).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, innere Stärke (unbeeinflusst von Charakterschwächen wie Angst, Jähzorn oder Gier)</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Firungeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Firungeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Firungeweihte sind Einzelgänger. Liturgien, von denen nur sie profitieren, sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Firungeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Firungeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Firungeweihte opfern besondere Beute oder Trophäen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Firungeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Firungeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Hesindegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Magie und Wissen (ab S. 187).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Hesindegeweihte können auch mit mehrfach veränderten Liturgien gut umgehen. Wird eine Liturgie mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Hesindegeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Ifirngeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd und Wildnis (ab S. 184).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Ifirngeweihte durchstreifen die Lande und helfen denen, die in Not geraten sind. Liturgien, von denen nur andere (aber sie selbst nicht) profitieren, sind um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ifirngeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Ingerimmgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Hl. Feuer und Hl. Handwerk (ab S. 188).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Ingerimmgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. Unterirdisch sind alle Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Ingerimmgeweihte opfern Handwerksgegenstände.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Ingerimmgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Angroschgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Hl. Feuer und Hl. Handwerk (ab S. 188).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Angroschgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. Unterirdisch sind alle Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Angroschgeweihte opfern Handwerksgegenstände.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Angroschgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut FF 10, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Korgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Korgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Guter Kampf und Gutes Gold (ab S. 202).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Korgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Korgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Korgeweihte werden durch erlittene Wunden eher noch gefährlicher. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Korgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Korgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Korgeweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Korgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Korgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Nandusgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien und unter Wissen (ab S. 187).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Nandugeweihte wissen, dass Gesten und Worte nur menschliches Beiwerk einer Liturgie sind. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Liturgische Technik ignorieren gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Nandusgeweihte opfern falsches oder veraltetes Wissen.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Nandusgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut KL 10, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Perainegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heilung und Wachstum (ab S. 191).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Perainegeweihte sind oft das Herz der Gemeinschaft. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Mehrere Ziele gesprochen, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Perainegeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Perainegeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Perainegeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Phexgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Abu al‘Mada, List und Nächstlicher Schatten (ab S. 192).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, (Symbolische) Gegenleistung an Phex</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Phexgeweihte vertrauen auf ihr Können, aber manchmal auch auf ihr Glück. Statt mit 3W20 kannst du Proben beim Wirken von Liturgien auch mit 1W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Liturgien.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Phexgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Phexgeweihte opfern einen wertvollen Besitz.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Phexgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Phexgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Praiosgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Licht, Magiebann und Ordnung (ab S. 193).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Praiosgeweihte erkennen in der Sonne ihren Gott. Im Sonnenlicht sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Praiosgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Rahjageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Harmonie und Rausch (ab S. 195).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Gebet oder Zärtlichkeit dem Ziel gegenüber</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Rahjgeweihte schätzen den Rausch, egal ob durch Alkohol, Sex, Tanz, einen Ausritt oder schieren Nervenkitzel. In berauschtem Zustand sind Liturgien um 2­4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Rahjageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Rahjgeweihte opfern den heiligen Wein Tharf.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rahjageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Rahjageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Rondrageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Ehre, Heerführung und Schutz der Gläubigen (ab S. 197).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Rondrageweihte geben auch in der düstersten Stunde nicht auf. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Rondrageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Rondrageweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Rondrageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Rondrageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Swafnirgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Seefahrt sowie Wind und Wogen (S. 182).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Swafnirgeweihte begleiten und unterstützen ihre Gefährten auf ihren Fahrten. Auf See sind Liturgien um 2–4 Punkte erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Opferung (S. 84). Swafnirgeweihte opfern ihr Blut (verursacht 1 Wunde).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Swafnirgeweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut MU 10, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Traviageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Tsageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Traviageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heim und Herd sowie Sichere Heimkehr (ab S. 199).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Traviageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Traviageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Traviageweihte schätzen Treue und Beständigkeit. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Wirkungsdauer verlängern gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Traviageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Traviageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Traviageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut CH 10, Vorteil Tradition der Traviageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Tsageweihten I" kosten="20" voraussetzungen="Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Borongeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Phexgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Perainegeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rahjageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Traviageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Rondrageweihten I, Kein Vorteil Tradition der Korgeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Du kannst Liturgien in der Tradition der Tsageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Friede und Neubeginn (ab S. 200).

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Tsageweihten II" kosten="40" voraussetzungen="Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Tsageweihten I" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Tsageweihte sind schnell entschlossen und spontan. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Vorbereitungszeit verkürzen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Tsageweihten III" kosten="60" voraussetzungen="Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Tsageweihten II" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie (S. 84).</Vorteil>
  <Vorteil name="Tradition der Tsageweihten IV" kosten="80" voraussetzungen="Attribut IN 10, Vorteil Tradition der Tsageweihten III" nachkauf="häufig" typ="7" variable="-1" printclass="-1">8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16</Vorteil>
  <Talent name="Unbewaffnet" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handgemenge" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den waffenlosen Nahkampf.</Talent>
  <Talent name="Handgemengewaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handgemenge" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Messern, Dolchen, Schlagstöcken und Kettenstäben.</Talent>
  <Talent name="Schilde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handgemenge" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Schilden.</Talent>
  <Talent name="Einhandklingenwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Klingenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz einhändig geführter Klingenwaffen wie Schwertern, Säbeln und Fechtwaffen.</Talent>
  <Talent name="Einhandhiebwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Hiebwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz einhändig geführter Hiebwaffen wie Keulen, Äxten, Beilen und kleineren Hämmern.</Talent>
  <Talent name="Zweihandhiebwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Hiebwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz beidhändig geführter Hiebwaffen wie großer Äxte und Hämmern.</Talent>
  <Talent name="Zweihandklingenwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Klingenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von zweihändig geführten Klingenwaffen wie Anderthalbhändern, Bastardschwertern und Zweihandschwertern.</Talent>
  <Talent name="Infanteriewaffen und Speere" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Stangenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von langen Infanteriewaffen wie Speeren, Hellebarden und Kampfstäben.</Talent>
  <Talent name="Lanzenreiten" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Stangenwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Lanzen im berittenen Kampf.</Talent>
  <Talent name="Bögen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schusswaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Bögen.</Talent>
  <Talent name="Armbrüste" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schusswaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Armbrüsten und Torsionswaffen.</Talent>
  <Talent name="Schleudern" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Schleudern.</Talent>
  <Talent name="Blasrohre" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Schusswaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Blasrohren.</Talent>
  <Talent name="Kurze Wurfwaffen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Wurfäxten, Wurfbeilen, Wurfmessern und Wurfsternen.</Talent>
  <Talent name="Wurfspeere" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Wurfspeeren.</Talent>
  <Talent name="Diskusse" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wurfwaffen" variable="-1" printclass="-1">Verbessert den Einsatz von Diskussen.</Talent>
  <Talent name="Laufen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Laufen kommt in Verfolgungsjagden zu Fuß zum Einsatz, wenn du einen Verbrecher stellen oder einem Raubtier entkommen möchtest.</Talent>
  <Talent name="Klettern" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Mit Klettern überwindest du alle Arten von Hindernissen.</Talent>
  <Talent name="Schwimmen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Schwimmen erlaubt eine schnellere Fortbewegung im Wasser und längere Tauchgänge.</Talent>
  <Talent name="Reiten" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Reiten ist die Fähigkeit, ein Pferd, Kamel oder einen Hippogriff zu kontrollieren und als schnelles Reisemittel oder im Kampf einzusetzen.</Talent>
  <Talent name="Akrobatik" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Athletik" variable="-1" printclass="-1">Akrobatik wird für gewagte Kunststücke und Balanceakte verwendet und kann auch den Fallschaden reduzieren.</Talent>
  <Talent name="Pirschen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heimlichkeit" variable="-1" printclass="-1">Pirschen ermöglicht das Schleichen, Verstecken und Lauern in der freien Natur. Du pirschst dich auf der Jagd an einen wilden Hirsch heran, legst einen Hinterhalt an einer Reichsstraße oder beobachtest ungesehen das Lager einer Orkbande.</Talent>
  <Talent name="Untertauchen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heimlichkeit" variable="-1" printclass="-1">Untertauchen erlaubt dir das Schleichen, Verstecken und Beschatten in der Zivilisation. Du verschwindest in der Menschenmenge am Marktplatz, steigst ungehört in eine Villa eines Ratsherren ein oder beschattest unauffällig einen Hehler.</Talent>
  <Talent name="Willenskraft" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Selbstbeherrschung" variable="-1" printclass="-1">Willenskraft erlaubt dir, Beeinflussungen und Versuchungen zu widerstehen und dich nicht ablenken zu lassen. Du kannst dich im Chaos eines Gefechts auf einen Zauber konzentrieren oder einem Heiligen Befehl widerstehen.</Talent>
  <Talent name="Zähigkeit" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Selbstbeherrschung" variable="-1" printclass="-1">Zähigkeit hilft dir, Schmerzen und Strapazen zu widerstehen. So kannst du trotz zahlreicher Wunden noch handlungsfähig bleiben und einen Kampf zu euren Gunsten wenden oder eine ganze Nacht hindurch wachen.</Talent>
  <Talent name="Menschenkenntnis" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wahrnehmung" variable="-1" printclass="-1">Menschenkenntnis ist deine Fähigkeit, die Absichten deines Gegenüber zu durchschauen. Damit enttarnst du Lügen und falsche Annäherungsversuche.</Talent>
  <Talent name="Sinnenschärfe" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wahrnehmung" variable="-1" printclass="-1">Sinnenschärfe ist die aktive Verwendung deiner Sinne, um einen Kollaborateur in einem geschäftigen Wirtshaus zu belauschen, die Flagge eines nahenden Schiffes zu erkennen oder die Nadel im Heuhaufen zu finden.</Talent>
  <Talent name="Wachsamkeit" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wahrnehmung" variable="-1" printclass="-1">Wachsamkeit fasst den passiven Einsatz deiner Sinne zusammen. Mit ihr entdeckst du Hinterhalte, bemerkst eine Unstimmigkeit an einem Tatort oder eine verborgene Notiz am Wegesrand.</Talent>
  <Talent name="Anführen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Autorität" variable="-1" printclass="-1">Mit Anführen leitest und motivierst du Untergebene. Du kannst mit Anführen Löscharbeiten oder eine Truppe von Kämpfern koordinieren, um ihnen so Vorteile zu verschaffen (S. 46). Gerade in großen Schlachten entscheidet der Heerführer über Sieg oder Niederlage.</Talent>
  <Talent name="Einschüchtern" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Autorität" variable="-1" printclass="-1">Einschüchtern jagt dem Gegenüber Angst ein und bringt ihn so zu einer gewünschten Handlung. Die Probe wird oft vergleichend gegen den MU oder die Menschenkenntnis des Gegenübers abgelegt.</Talent>
  <Talent name="Rhetorik" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Autorität" variable="-1" printclass="-1">Rhetorik beinhaltet zahlreiche Fähigkeiten und Kniffe, um die eigenen Argumente wirkungsvoll einzusetzen und die des Gegenüber zu entkräften. Du kannst Rhetorik nur einsetzen, wenn dein Charakter von seinem Standpunkt überzeugt ist - dreiste Lügen fallen unter Überreden.</Talent>
  <Talent name="Betören" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Beeinflussung" variable="-1" printclass="-1">Beim Betören nutzt du deine persönliche Ausstrahlung, um zu bekommen, was du willst. Das reicht von Kleinigkeiten wie einem Freibier bis zum Verrat geheimer Staatsinformationen.</Talent>
  <Talent name="Überreden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Beeinflussung" variable="-1" printclass="-1">Überreden bedeutet den geschickten Einsatz von Übertreibungen, Unwahrheiten oder Lügen, um das Gegenüber zumindest kurzfristig zu beeinflussen. Mit Überreden feilschst du am Marktplatz, bestichst eine Stadtwache oder infiltrierst ein Borbaradianerkloster.</Talent>
  <Talent name="Geographie" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Derekunde" variable="-1" printclass="-1">Geographie befasst sich nicht nur mit Reiserouten und fernen Ländern, sondern auch mit dem Sternenhimmel, der Kartographie und Navigation. Ein Geograph kann Schatzkarten lesen und anfertigen, die Position eines Schiffes bestimmen und Sternenkonstellationen deuten.</Talent>
  <Talent name="Pflanzenkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Derekunde" variable="-1" printclass="-1">Pflanzenkundige erforschen die vielen nützlichen, gefährlichen oder wundersamen Pflanzen Aventuriens. Sie sammeln die Kräuter für eine Heilsalbe, kennen die Gefahr von Jagdgras und finden essbare Früchte oder Wurzeln.</Talent>
  <Talent name="Tierkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Derekunde" variable="-1" printclass="-1">Tierkunde bedeutet die Kenntnis der aventurischen Fauna. Dein Charakter kann einen Schleimfleck als Spur einer Riesenamöbe erkennen, einen gereizten Bären beruhigen und kennt die Schwachstelle eines Tatzelwurms.</Talent>
  <Talent name="Gebräuche: Mittelreich" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Tulamidenlande" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Südaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Bornland" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Thorwal" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Maraskan" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Elfen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Zwerge" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Gebräuche: Horasreich" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Gebräuche" variable="-1"/>
  <Talent name="Götter und Kulte" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Mythenkunde" variable="-1" printclass="-1">Götter und Kulte befasst sich mit dem Wesen der Götter, ihrer Schöpfung und ihren sterblichen Dienern. Dein Charakter kennt den Aufbau und die Ziele der Kirchen und weiß, wie man ihren Angehörigen gegenübertritt. Genauso kann er eine alte Kultstätte einer Gottheit oder vielleicht einem Erzdämonen zuordnen.</Talent>
  <Talent name="Geschichten und Legenden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Mythenkunde" variable="-1" printclass="-1">Geschichten und Legenden ist das Wissen um alte Überlieferungen. Damit kannst du das Alter von Grabmälern und Artefakten bestimmen oder aus einer Sage die Vorlieben und Schwachpunkte eines Riesen ableiten.</Talent>
  <Talent name="Dämonenkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Dämonenkunde beschäftigt sich mit den Erzdämonen, ihren Dienern und dämonischen Zaubern. Du kannst Dämonen bennenen und kennst ihre Schwachstellen.</Talent>
  <Talent name="Elementarkunde" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Elementarkunde befasst sich mit den sechs Elementen, der Elementarbeschwörung und den elementaren Zaubern.</Talent>
  <Talent name="Magietheorie" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Magietheorie hilft dir bei der Einschätzung und der Analyse von magischen Phänomenen.</Talent>
  <Talent name="Zauberpraxis" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiekunde" variable="-1" printclass="-1">Zauberpraxis umfasst die Kenntnis verbreiteter Zauber und Rituale, ihrer Wirkung und möglicher Gegenmaßnahmen.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Hoher Norden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für alle Regionen nördlich der Salamandersteine.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Nordaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Region zwischen den Salamandersteinen im Norden und dem Steineichenwald und Ysilisee im Süden.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Mittelaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Region zwischen Steineichenwald und Ysilisee im Norden und Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall im Süden.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Südaventurien" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Region zwischen Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall im Norden und Drôl und Thalusien im Süden.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Tiefer Süden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für alle Regionen südlich von Drôl und Thalusien.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Meer" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für den Einsatz auf großen Gewässern wie zum Beispiel dem Perlenmeer.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Gebirge" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für den Einsatz im Gebirge, egal ob Raschtulswall oder ehernes Schwert.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Wüste" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für Wüstenregionen wie die Khomwüste und die Wüste Gor.</Talent>
  <Talent name="Überleben: Maraskan" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Überleben" variable="-1" printclass="-1">Gilt für die Insel Maraskan.</Talent>
  <Talent name="Falschspiel" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Verschlagenheit" variable="-1" printclass="-1">Falschsspieler helfen dem Glück etwas nach, zum Beispiel beim Hütchenspiel oder Boltan. Proben auf Falschspielen werden oft vergleichend gegen die Wachsamkeit der Mitspieler abgelegt.</Talent>
  <Talent name="Schlösser knacken" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Verschlagenheit" variable="-1" printclass="-1">Schlösser knacken öffnet mit Hilfe eines Dietrichs oder einer Haarnadel Schatzkisten und Tresorräume. Außerdem kann dein Charakter Fallen entschärfen.</Talent>
  <Talent name="Stehlen" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Verschlagenheit" variable="-1" printclass="-1">Mit Stehlen kannst du zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um die richtige Person unauffällig um ihren Besitz zu erleichtern. Außerdem können Diebe den Wert ihrer Beute einschätzen und Kontakt zu einem Hehler aufnehmen.</Talent>
  <Talent name="Alchemistische Analyse" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Alchemie" variable="-1" printclass="-1">Mit einer alchemistischen Analyse kannst du feststellen, ob eine verstaubte Phiole einen Heiltrank oder ein tödliches Gift enthält und ob es sich bei dem schwarzen Erz tatsächlich um Endurium handelt.</Talent>
  <Talent name="Magische Elixiere" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Alchemie" variable="-1" printclass="-1">Magische Elixiere beinhaltet Heiltränke, Stärkungsmittel und Verwandlungselixiere, kurz die hohe Kunst der Alchemie. Rezepte findest du auf S. 64.</Talent>
  <Talent name="Profane Alchemika" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Alchemie" variable="-1" printclass="-1">Profane Alchemika ist das weit bodenständigere Handwerk der Meuchler, Waldläufer und Kräuterfrauen, mit dem du Gifte, Heilsalben oder Rauchbomben herstellen kannst, siehe auch S. 64.</Talent>
  <Talent name="Gifte und Krankheiten" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilkunde" variable="-1" printclass="-1">Mit dem Talent Gifte und Krankheiten stoppst du eine Tulmadron-Vergiftung, erkennst die ersten Anzeichen für Zorganpocken und kannst einen Ghulbiss behandeln.</Talent>
  <Talent name="Wundheilung" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilkunde" variable="-1" printclass="-1">Wundheilung ermöglicht es dir, im Kampf entstandene Blutungen zu stoppen und die Heilung von Verletzungen zu fördern. Zusätzlich kannst du von Wunden Rückschlüsse auf die Tatwaffe und den Tathergang ziehen.</Talent>
  <Talent name="Holzbearbeitung" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Handwerk" variable="-1" printclass="-1">Mit Holzbearbeitung fertigst du Schilde, Bögen oder ein improvisiertes Floß an, reparierst eine Zugbrücke oder flickst ein Leck in einem Schiff.</Talent>
  <Talent name="Mechanik" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="1" fertigkeiten="Handwerk" variable="-1" printclass="-1">Mit Mechanik stellst du Apparaturen wie Armbrüste, Flaschenzüge oder Südweiser her und wartest sie.</Talent>
  <Talent name="Schmieden" kosten="-1" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Handwerk" variable="-1" printclass="-1">Schmieden ist die Herstellung und Reparatur von Schwertern und Hufeisen bis hin zu Plattenpanzern.</Talent>
  <Talent name="Bannschwert" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du legst bannende Zauber auf eine Waffe mit Reichweite 0. Die Waffe gilt als magisch und erleichtert die Bannung von beschworenen Wesenheiten um +2. Gilt als Objektritual.
Mächtige Magie: Für 2/4 Stufen kannst du eine Waffe mit Reichweite 1/2 verzaubern.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP 
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 18; Ach, Alch, Dru, Geo, Elf 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Dämonenbann" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Dämonisch sowie gegen Dämonen und Untote, in die keine gAsP geflossen sind. 
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Dru, Elf, Mag 14; Hex 16; Geo 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Destructibo Arcanitas" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflossen sind (wie ein Artefakt oder ein permanenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen gebundenen Dämon). 
Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit bzw. Beschwörungsschwierigkeit
Modifikationen: Astralkörper abbauen (Probenschwierigkeit MR, Einzelperson, 8 AsP; das Ziel verliert 16 AsP.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zauber oder Einzelwesen
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder der Beschwörung
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Mag 18; Ach, Elf, Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Eigenschaft wiederherstellen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Eigenschaften, Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften
Erlernen: Alch, Hex 12; Ach, Dru, Geo, Mag, Elf 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Einfluss bannen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Einfluss, Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss
Erlernen: Dru 8; Geo, Hex 12; Ach, Elf, Mag 14; Alch, Sch, Srl 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Elementarbann" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeiten Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft und Wasser, sowie gegen Elementare, in die keine gAsP geflossen sind. 
Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
Erlernen: Dru, Elf, Geo, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Gardianum Zauberschild" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine unsichtbare und immaterielle Schutzkuppel mit dir als Zentrum und 2 Schritt Radius. Schadenszauber werden von der Kuppel abgefangen, die nach 8 Beschädigungen zusammenbricht (Härte 2). 
Mächtige Magie: Die Härte steigt um +1. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schild gegen Dämonen (–4; Dämonen mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 können die Kuppel nicht durchschreiten. Mächtige Magie erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Angriffe des Dämonen werden vom Gardianum abgefangen, der dabei als Koloss II gilt (S. 96). Du kannst einen Dämon mit dem Gardianum zurückdrängen, wenn dir eine vergleichende KK-Probe gelingt. Umgekehrt ist das nicht möglich.), 
Persönlicher Schild (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde; der Zauber legt sich als zweite Haut um den Zauberer.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Elf, Mag 12; Ach 14; Dru, Geo, Hex 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Geister austreiben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du zeichnest ein Pentagramm, durch das ein Geist deiner Wahl verschwindet. Er kann 1 Woche lang nicht mehr umherspuken.
Mächtige Magie: Der Geist kann 1 Monat/1 Jahr/10 Jahre/100 Jahre nicht mehr umherspuken.
Probenschwierigkeit: 16 bis 28 (nach Mächtigkeit des Geistes)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: einzelner Geist
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung
Erlernen: Dru 8; Mag 14; Geo, Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Hellsicht trüben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Hellsicht, Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Hellsicht
Erlernen: Dru, Geo 12; Mag, Sch, Srl 14; Ach, Elf, Hex 16; Alch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Illusion auflösen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Illusion" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Illusion, Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Illusion
Erlernen: Mag, Srl 14; Hex, Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kraftmagie neutralisieren" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Kraft, Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Protectionis Kontrabann" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du schützt deinen nächsten, während der Wirkungsdauer begonnenen Zauber vor Antimagie. Jede Antimagie gegen diesen Zauber ist um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Austreibung verhindern (–8; erschwert Antimagie gegen das nächste beschworene Wesen für 1 Tag)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Bor, Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Psychostabilis" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Magieresistenz-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schnellsteigerung (–4; Wirkungsdauer 16 Initiativphasen; verdoppelt die Erleichterung.)
Stabilisierung (–8; das Ziel darf sofort eine MR-Probe gegen einen auf es wirkenden Zauber wiederholen. Gelingt sie, wird dieser Zauber für die Wirkungsdauer des Psychostabilis unterdrückt.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften
Erlernen: Alch, Mag 12; Dru, Geo, Hex 14; Ach, Srl, Elf 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schleier der Unwissenheit" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du schützt die magische Aura des Ziels vor der Entdeckung. Der Analysegrad jeder Analyse auf das Ziel sinkt um eins.
Mächtige Magie: Der Analysegrad sinkt um einen weiteren Punkt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Hex 12; Mag 16; Dru 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutzkreis gegen Daimonide" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Daimoniden bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. 
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Daimonid mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch, Verwandlung
Erlernen: Ach, Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutzkreis gegen Dämonen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Dämonen bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. 
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Dämon mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 16; Ach, Alch, Hex 18; Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schutzkreis gegen Elementare" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Elementars bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. 
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Elementar mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
Erlernen: Ach, Alch, Geo 18; Dru, Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutzkreis gegen Untote" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Untoten bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. Wirkt auch gegen Geister, wobei der Spielleiter entscheidet, ob die Stärke des Kreises ausreicht.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Untoter mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch
Erlernen: Ach 18; Alch, Bor, Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sinesigill Unerkannt" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Illusion" variable="-1" printclass="0">Während der Wirkungsdauer ist dein Gildensiegel von einer Illusion (Sicht) verdeckt und auch vor ungezielter Hellsicht verborgen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Fremde Hand (–4, Einzelperson)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Illusion
Erlernen: Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Veränderung aufheben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Umwelt, Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Umwelt
Erlernen: Ach, Geo, Mag 14; Dru, Elf, Sch 16; Alch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Verwandlung beenden" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Verwandlung und Chimären. Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Verwandlung
Erlernen: Ach, Dru, Hex, Mag 14; Elf, Geo, Srl 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Verständigung stören" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Verständigung. Modifikationen siehe oben.
Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung
Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Mag 14; Geo 16; Hex 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Brenne toter Stoff!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Feuer, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du entzündest ein magisches Feuer, das 2W6 SP pro Initiativephase auf einem unbelebten Ziel anrichtet. Das Feuer brennt auf brennbaren Materialien auch nach dem Ende der Wirkungsdauer weiter.
Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen die SP um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Flammeninferno (–8, 32 AsP; das Feuer breitet sich mit etwa 1 Schritt pro Initiativphase aus.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo, Mag, Srl), Feuer, Verwandlung
Erlernen: Bor 12; Alch, Geo 14; Ach, Mag 18; Srl 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Chimaeroform Hybridgestalt" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine Chimäre aus zwei oder mehr Lebewesen (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81). Eines dieser Lebewesen kann durch einen Dämon ersetzt werden. Die Chimäre hat sich nach 1 Stunde an ihre Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig.
Probenschwierigkeit: nach Chimäre
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Chimäre, 1/4 der Basiskosten als gAsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung
Erlernen: Mag 18; Hex 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Ecliptifactus Schattenkraft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Schatten kämpft an deiner Seite (WS 5, INI 6, GS 6, RW 1, VT 6, AT 6, TP 2W6). Zusätzlich verfügt der Schatten über die Vorteile Schreckgestalt II, Körperlosigkeit, Paraphysikalität und Schmerzimmun II (S. 98). Stirbt der Schatten, verlierst du deine komplette Astralenergie und regenerierst keine AsP, bis der Schatten nach 7 Wochen nachgewachsen ist. 
Mächtige Magie: AT, VT, TP steigen um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung
Erlernen: Mag 18; Bor 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Eigene Ängste quälen dich!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du raubst deinem Ziel einen Sinn deiner Wahl und lieferst es völlig seinen inneren Ängsten aus. Es erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 1. Nach Meisterentscheid sind auch langfristige Nachwirkungen möglich.
Mächtige Magie: Du raubst deinem Opfer einen weiteren Sinn und der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
Erlernen: Bor 12; Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Erinnerung verlasse dich!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel verliert sämtliche Erinnerung an sein voriges Leben und kann sich später nicht an Ereignisse während der Wirkungsdauer erinnern.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss
Erlernen: Bor 16; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch der Pestilenz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du infizierst dein Opfer mit einer dir bekannten Krankheit deiner Wahl, die dann ihren natürlichen Krankheitsverlauf nimmt. Die maximale Krankheitsstufe ist 16.
Mächtige Magie: Erhöht die maximale Krankheitsstufe um +4.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Einzelfall (–4; die Krankheit ist nicht ansteckend.) 
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Dru 14; Bor, Hex, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Granit und Marmor" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer verwandelt sich im Verlauf einer Stunde in eine Statue aus natürlichem Gestein. Es gilt nicht mehr als Lebewesen und nimmt die Zeit als Statue nicht wahr. Schäden an der Statue werden direkt in Wunden und Verstümmelungen am Opfer übersetzt.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Statuenträume (–4; das Opfer behält sein Bewusstsein.)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Erz, Verwandlung
Erlernen: Bor, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hartes schmelze!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verwandlung, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst eine kopfgroße Menge an hartem Material, sodass es formbar wie Wachs wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erstarrt das Material in seiner aktuellen Form.
Mächtige Magie: Verdoppelt die Menge.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt oder Teilobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht Geo, Mag), Verwandlung, Wasser
Erlernen: Bor 14; Ach, Dru, Geo 16; Alch, Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Herzschlag ruhe!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das Herz deines Opfers bleibt schlagartig stehen. Nach 4 und 8 Initiativephasen erleidet es eine Wunde.
Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 4 weiteren Initiativephasen eine weitere Wunde.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
Erlernen: Bor 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Höllenpein zerreiße dich!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer windet sich in schrecklichen Schmerzen und ist bis zum Ende der Wirkungsdauer handlungsunfähig. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet es 2 Punkte Erschöpfung. Die Wirkung endet vorzeitig, wenn das Opfer Schaden nimmt.
Mächtige Magie: Das Opfer erleidet einen weiteren Punkt Erschöpfung.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss
Erlernen: Bor 8; Alch, Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Invocatio" kosten="120" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Ruft einen Dämon herbei (mehr zur Dämonenbeschwörung siehe S. 81), der in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: nach Dämon
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelner Dämon
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Dämon
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Mag 14; Bor, Hex 16; Ach, Alch, Dru 18; 120 EP</Talent>
  <Talent name="Karnifilo Raserei" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel verfällt in einen Kampfrausch. Es erhält die Vorteile Kalte Wut und Offensiver Kampfstil (S. 42) und nutzt in jeder Aktion volle Offensive. Sind keine Gegner mehr da, greift es auch Verbündete an.
Mächtige Magie: Die AT steigt um +1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
Erlernen: Alch, Mag 16; Ach, Bor 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Krabbelnder Schrecken" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer wird von einer Myriade Insekten und Kleintieren bedeckt. Misslingt eine Konterprobe (Willenskraft, 16), ist es handlungsunfähig. Gelingt die Konterprobe, sind alle Proben um –4 erschwert.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Objekt verfluchen (–4, Einzelobjekt, 8 AsP; um das Objekt zu berühren, muss eine Konterprobe (MU, 16) bestanden werden.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung
Erlernen: Hex 18; Bor, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Nuntiovolo Botenvogel" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Eine Rauchgestalt erscheint, die einen kleinen Gegenstand (wie einen Brief) mit etwa 50 Meilen pro Stunde an den gewünschten Zielort bringt. Der Zauber kann nur in der Nacht gewirkt werden und ist unzuverlässig: Wenn dem Spielleiter eine verdeckte Probe (6, I) misslingt, kommt die Rauchgestalt nicht an.
Mächtige Magie: Die Schwierigkeit der Probe ist 5/4/3/2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 100 Meilen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Mag 18; Ach, Bor, Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Pandämonium" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">In einem Radius von 2 Schritt um das Ziel brechen Klauen, Mäuler und Tentakel hervor. Jedes Wesen ohne den Vorteil Unheilig erleidet 2W6 TP pro Initiativephase und kann sich nur mit einer Konterprobe (GE, 16) fortbewegen.  
Mächtige Magie: Der Schaden steigt um 1W6 TP und der Radius erhöht sich um 4 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Bor 16; Hex 18; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Panik überkomme euch!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du erscheinst jedem, der dich sehen kann und der keine Konterprobe (Magieresistenz, 12) besteht, als ein Wesen mit Schreckgestalt II.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Objekt (–4, Einzelobjekt)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss
Erlernen: Bor 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Reptilea Natternnest" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Alle Geschuppten in einem Radius von 64 Schritt streben auf dein Ziel zu und fallen dort über alles her, was in ihr Fressschema passt.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Selemer Verhältnisse (–8, Wirkungsdauer 1 Woche, 32 AsP)
Krötenkunde (–4; du kannst den Zauber auf eine bestimmte Art von Echsenwesen beschränken oder eine Art ausnehmen)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung
Erlernen: Ach 16; Bor 18; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Stein wandle!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst einen Golem aus Holz, Stein oder anderen Materialien (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81). Der Golem hat sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig.
Probenschwierigkeit: nach Golem
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: Material für einen einzelnen Golem
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: nach Golem, ein Viertel der Basiskosten als gAsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Schwarz und Rot" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">In der Herzgegend deines Opfers entsteht ein schmerzhaftes rotes Mal, das sich langsam ausbreitet. Nach 2 und 4 Stunden erleidet das Opfer 1 Wunde. Solange das Opfer Schaden nimmt, sind Wundmalusse verdoppelt.
Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 2 weiteren Stunden eine weitere Wunde.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP 
Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften
Erlernen: Bor 16; Mag 18; Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Skelettarius Totenherr" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du erhebst eine Leiche als Untoten (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81), der in zwei INI-Phasen einsatzfähig ist.
Probenschwierigkeit: nach Untotem
Modifikationen: Schnelle Erhebung (–4; der Untote ist sofort bereit.)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: Material für einen einzelnen Untoten
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Untotem
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 16; Alch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tlalucs Odem Pestgestank" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Eine miasmatische Wolke breitet sich aus deinem Mund kegelförmig aus. Jedes Ziel in der Wolke nimmt 2W6 SP und muss eine Konterprobe (Zähigkeit, 16) bestehen, um nicht einen Malus von –4 auf sämtliche Proben zu erleiden. 
Mächtige Magie: Die SP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Miasmasphaero (–4; die Wolke breitet sich rund um dich aus.)
Miasmafaxius (–4, Einzelperson, 8 AsP)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Mag 18; Bor, Dru, Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Totes handle!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst aus einer Leiche einen untoten Diener (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81). Der Untote hat sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig.
Probenschwierigkeit: nach Untotem
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: Material für einen einzelnen Untoten
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Untotem, ein Viertel der Basiskosten als gAsP
Fertigkeiten: Dämonisch
Erlernen: Bor, Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Umbraporta Schattensprung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du trittst in einen Schatten hinein und wirst sofort durch den Limbus zu einem anderen Schatten transportiert.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schattenportal (–8, 16 AsP; Du kannst eine Person mitnehmen. Mächtige Magie erlaubt zwei/drei/vier/fünf Personen.)
Schattensprung (–8, 4 Aktionen, Wirkungsdauer 16 Initiativphasen, 16 AsP; du verschmilzt mit den Schatten und kannst dich in ihnen mit GS 12 bewegen. Du kannst nicht körperlich mit deiner Umwelt interagieren, aber mit einer Erschwernis von –4 zaubern. Ermöglicht Aufrechterhalten.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Kraft
Erlernen: Bor 18; Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Weiches Erstarre!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du lässt bis zu 8 Raumschritt Luft, Wasser oder ein anderes „weiches“ Material zu einer festen, harten Masse mit einer Härte von 8 erstarren. Lebende Materie, oder Material, das ein Wesen berührt, kann nicht beeinflusst werden. 
Mächtige Magie: Die Härte steigt um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo oder Mag), Erz, Verwandlung
Erlernen: Bor 14; Dru, Geo 16; Ach, Alch, Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Adlerauge Luchsenohr" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du schärfst deine Sinne auf magische Weise. Alle Proben auf Sinnenschärfe und Wachsamkeit sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Einzelsinn (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde; nur ein Sinn ist betroffen.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht
Erlernen: Elf 8; Ach, Alch, Dru, Hex, Geo, Mag, Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Armatrutz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Erz" variable="-1" printclass="0">Der RS deines Zieles steigt um 1. 
Mächtige Magie: Je zwei Stufen verleihen +1 RS.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Körperschild (–4, 1 AsP; der Armatrutz schützt nur eine Trefferzone.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Erz
Erlernen: Elf, Mag 12; Alch 16; Dru, Hex 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Atemnot" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Du entziehst dem Opfer einen Teil seiner Kraft. Es erleidet 2 Punkte Erschöpfung. Du regenerierst die Hälfte der angerichteten Erschöpfung.
Mächtige Magie: Verursacht 1 weiteren Punkt Erschöpfung.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Dru 14; Ach 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Attributo" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Wähle ein Attribut aus. Proben auf dieses Attribut sind um +2, Fertigkeitsproben mit diesem Attribut um +1 erleichtert. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2/+1.
Probenschwierigkeit: 12 
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Alch 8; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Axxeleratus Blitzgeschwind" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Die GS deines Zieles erhöht sich um +4 und alle AT und VT sind um +2 erleichtert, Ausweichen um weitere +2.
Mächtige Magie: Die GS steigt um weitere +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Elf 12; Ach, Sch 14; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Corpofesso Gliederschmerz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel erleidet eine plötzliche Muskelschwäche. Wenn es anstrengende Bewegungen unternimmt (Laufen, Kämpfen), erleidet es alle DH* Initiativephasen 1 Punkt Erschöpfung. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Alch, Mag 16; Elf, Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Corpofrigo Kälteschock" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Eis" variable="-1" printclass="0">Du entziehst deinem Opfer die Körperwärme, bis sich sein Körper mit Raureif überzieht. Seine GS sinkt auf die Hälfte und alle Athletik-Proben zur Bewegung sind um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Die GS sinkt auf ein Viertel/Achtel/Sechzehntel/Zweiunddreißigstel und der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Eis
Erlernen: Ach, Dru 12; Mag 16; Alch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Eins mit der Natur" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Humus" variable="-1" printclass="0">Das Ziel kann in der Wildnis kann es natürliche Gefahren wie mit der Gabe Gefahreninstinkt erahnen. Beherrscht es die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Wirkt nicht unter der Erde, auf dem Meer oder in dämonisch pervertiertem Gebiet.
Mächtige Magie: Überleben-Proben sind um +2 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Humus
Erlernen: Geo 8; Dru 14; Elf, Hex, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Eiseskälte Kämpferherz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Das Ziel empfindet keinerlei Schmerzen mehr. Es erhält den Vorteil Kalte Wut (S. 43). Proben zum Ignorieren von Wundschmerz sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Ach, Elf 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Falkenauge Meisterschuss" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Durch ein geistiges Band mit dem Ziel ist dein nächster Fernkampfangriff um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Dauerndes Band (–8, 8 AsP; der Zauber wirkt auf alle Fernkampfangriffe während der Wirkungsdauer.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Elf 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Firnlauf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Eis" variable="-1" printclass="0">Jede noch so dünne Eis- oder Schneeschicht trägt dich wie trockener Boden. Unter diesen Bedingungen erleidest du keinerlei Erschwernisse oder Geschwindigkeitsabzüge. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Verankerung (–4, 2 AsP; du verankerst dich so auf einer Eisfläche, dass du selbst dann nicht stürzt, wenn sie in bedrohliche Schieflage oder schnelle Bewegung gerät.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Eis
Erlernen: Dru, Elf 16; Alch, Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Große Verwirrung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer kann sich nicht mehr konzentrieren. Alle Proben auf KL und IN sind um –4 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL oder IN um –2.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2/–1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Dru, Geo 8; Sch 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Hexengalle" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Du spuckst auf deinen Gegner. Dein Speichel verwandelt sich in ätzende Säure und das getroffene Opfer erleidet 2W6 SP und wird bei misslungener Konterprobe (Zähigkeit, 16) bis zu seiner übernächsten Initiativephase handlungsunfähig. Ballistischer Zauber.
Mächtige Magie: Die SP steigen um 1W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Drachenspeichel (–4; der Zauber wirkt auch gegen unbelebte Ziele.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Ach, Hex 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hexenkrallen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Deine Fingernägel werden lang, scharf und hart wie Raubtierklauen. Deine Hände richten 2W6 Waffenschaden an und verlieren die Eigenschaft Zerbrechlich.
Mächtige Magie: Erhöht den Schaden um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Verwandlung
Erlernen: Hex 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Katzenaugen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um –2. Bei absoluter Dunkelheit ist der Zauber wirkungslos.
Mächtige Magie: Du ignorierst 2/3 Stufen Dunkelheit.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Hex 16; Elf 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Krötensprung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Der nächste Sprung deines Zieles ist gewaltig. Er kann bis zu 8 Schritt Weite und 4 Schritt Höhe überwinden und die effektive Sturzhöhe (S. 35) sinkt um 4 Schritt. 
Mächtige Magie: Die Weite steigt um +4 Schritt,  die (Sturz-)Höhe um +2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Krötengang (–4, Wirkungsdauer 16 Initiativphasen, 8 AsP; dein Ziel kann beliebig oft springen.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Hex 16; Ach, Elf 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Memorans Gedächtniskraft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du kannst dir sämtliche Bilder, Schriftstücke, Inschriften und ähnliches für immer einprägen. Eine Seite eines Buches kostet dich etwa eine Minute.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Drachengedächtnis (–8, Wirkungsdauer 16 Initiativphasen; alles, was du während der Wirkungsdauer siehst, ist dir für immer ins Gedächtnis gebrannt.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht
Erlernen: Alch, Mag 16; Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Movimento Dauerlauf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Verdoppelt das DH* (S. 34) des Ziels und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht.
Mächtige Magie: Je zwei Stufen verdreifachen/vervierfachen das DH* und das Intervall.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Elf 8; Alch, Dru, Hex, Mag, Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Plumbumbarum schwerer Arm" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Alle AT des Ziels sind um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Demotivation (–8; die Erschwernis wirkt auch auf Zauberproben.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Mag, Dru, Geo, Hex 12; Ach, Alch, Elf, Sch 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Satuarias Herrlichkeit" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Illusion" variable="-1" printclass="0">Dein Aussehen weckt Begehren in allen an deinem Geschlecht und deiner Spezies interessierten Individuen. Ihnen gegenüber sind Betören-Proben um +4 erleichtert. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Illusion
Erlernen: Hex 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Seelenwanderung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Wenn du ein Körperteil (z.B. Haare oder Blut) deines Opfers besitzt, kannst du mit ihm den Körper tauschen. Geistige Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bleiben erhalten, körperliche werden getauscht. Wird einer der Körper während des Tausches vernichtet, endet der Tausch und der ursprüngliche Besitzer des vernichteten Körpers stirbt. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Tiersinne (–4, Einzelwesen) Fremdtausch (–8; zwei Ziele tauschen Körper.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Meilen
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Verständigung
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Hex 20; 60 EP
Anmerkungen: Gerüchten zufolge gibt es eine Möglichkeit, mit der der Zaubernde den Körper seines Zieles permanent übernehmen kann.</Talent>
  <Talent name="Sensattaco Meisterstreich" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel erkennt intuitiv die Lücken in der Verteidigung des Gegners. Seine AT sind um +2 erleichtert und seine Chance auf einen Triumph bei einer AT steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 20 auf 19–20).
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht
Erlernen: Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Spinnenlauf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Deine Hände und Füße haften an glatten Oberflächen, was Klettern-Proben um +4 Punkte erleichtert. Erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Hex 16; Ach, Elf 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Standfest Katzengleich" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Deine Geschicklichkeit erhöht sich. Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +4 erleichtert und deine Patzerchance im Kampf sinkt um 1 auf dem W20.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Elf 14; Ach 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Warmes Blut" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Feuer, Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Durch diesen Zauber siehst du die Wärmestrahlung deiner Umgebung. Kaltes erscheint schwarz bis grünblau, Warmblüter sind gelb und Feuer ist orange bis tiefrot.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Feuer, Hellsicht
Erlernen: Ach 8; Alch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wellenlauf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Wasser" variable="-1" printclass="0">Wasser ist für dich ein fester Untergrund. Du erleidest keine Abzüge durch ungünstige Position und wirst nicht durch Wellen und Strömungen beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Sinken (–4; du kannst die Zauberwirkung nach Belieben unterdrücken und wieder aktiv werden lassen. Bei Aktivierung unter Wasser wirst du an die Wasseroberfläche gehoben.)
Wasserwand (–8; du kannst selbst an Wasserfällen hochklettern, wofür einfache Klettern-Proben anfallen.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Wasser
Erlernen: Dru, Geo 12; Elf 14; Ach, Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wipfellauf" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Humus" variable="-1" printclass="0">Du kannst dich durch Baumkronen und Unterholz bewegen, als wären sie eine normale Straße. Unter diesen Bedingungen erleidest du keinerlei Erschwernisse oder Geschwindigkeitsabzüge. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Kopfüber (–8; du kannst selbst kopfüber an Bäumen laufen.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Humus
Erlernen: Elf 16; Ach, Dru, Geo, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zaubernahrung Hungerbann" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Einfluss" variable="-1" printclass="0">Für einen Tag spürst du keinerlei Hunger und die Kraft des Zaubers ernährt dich. Du musst spätestens vor vier Tagen echtes Essen zu dir genommen haben.
Mächtige Magie: Die letzte echte Mahlzeit kann bis zu zwei Tage länger her sein. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Durstbann (–4, 8 AsP; auch jeglicher Durst wird vom Zauber gestillt.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss
Erlernen: Elf 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zunge lähmen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer kann seine Zunge nicht mehr bewegen und kann keine verständlichen Äußerungen von sich geben. Wenn ein Zauber oder eine Liturgie eine gesprochene Formel oder Gebet benötigt, muss das Ziel die Zaubertechnik ignorieren. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften
Erlernen: Dru 14; Geo 16; Alch, Hex, Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Alpgestalt" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du erscheinst deinem Opfer als grauenvolle Gestalt aus den Niederhöllen. Es kann nicht wegsehen und ist vor Angst handlungsunfähig. Wird der Sichtkontakt unterbrochen, endet der Zauber. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Fremdgestalt (–4; du kannst eine andere Person wählen, die als Alpgestalt erscheint.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Dru 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ängste lindern" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Auf dem Ziel lastende Furcht-Effekte sinken um eine Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Hex 8; Geo 14; Dru, Mag 16; Alch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Band und Fessel" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer kann einen kreisförmigen Bereich von 4 Schritt Radius nicht verlassen. Alle zwei Stunden darf es versuchen, sich mit einer Konterprobe (MU, 16) vom Zauber zu befreien. Dabei handelt es sich um eine mentale Barriere. Wird das Ziel mit Gewalt über die Barriere getragen – wogegen es sich wehren wird – endet der Effekt.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Elf 14; Hex 16; Dru, Mag 18; Ach, Bor, Geo 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bannbaladin" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">In Rededuellen mit dem Ziel bist du immun gegen die Auswirkungen von ungewohnter Umgebung (S. 55).
Mächtige Magie: Für je zwei Stufen gilt dein Vorhaben in einem Rededuell als um eine Stufe ungefährlicher (S. 57).
Modifikationen: Gemeinsame Erinnerung (–4; du teilst eine von dir bestimmte positive Erinnerung mit dem Ziel.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Elf 8; Mag 12; Alch, Dru, Hex, Srl 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blitz dich find" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel ist geblendet und erleidet eine Erschwernis von –2 auf Proben. 
Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Elf 8; Mag 12; Dru, Hex 14; Ach, Geo, Sch, Srl 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Böser Blick" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2.
Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Dru 8; Geo 12; Ach 14; Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Dichter und Denker" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer kann sich nur noch in Reimen ausdrücken. Zauber können nur noch gewirkt werden, wenn ihm ein passender Reim auf den Zaubernamen einfällt.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Große Gier" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du erweckst im Ziel ein dringendes Bedürfnis nach einem Gegenstand, einer Handlung oder einem Ort. Das Opfer wird aber keine großen Risiken eingehen, um das Bedürfnis zu erfüllen. Der Zauber ist um 2 bis 4 Punkte erleichtert, wenn er eine Charakterschwäche des Ziels besonders anspricht. 
Mächtige Magie: Das Ziel nimmt Schmerzen oder eine peinliche Situation/kleinere Verletzungen oder einen momentanen Gesichtsverlust/schwere Verletzungen oder dauerhaften Verlust seines Rufes/jedes Risiko auf sich.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Hex 8; Geo 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Halluzination" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Deinem Opfer erscheint eine Halluzination deiner Wahl („ein Oger“, „köstlicher Tharf“), die es mit allen fünf Sinnen wahrzunehmen glaubt. Wird das Opfer von der Halluzination „getötet“, fällt es für 16 Initiativphasen in Ohnmacht. Nach dem Erwachen sind alle durch die Halluzination verursachten Wunden verschwunden. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Traumbilder (–8; die Halluzination erscheint im Traum eines Schlafenden.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Dru 14; Geo 12; Hex, Mag, Srl 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Harmlose Gestalt" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Illusion" variable="-1" printclass="0">Mit dieser Illusion (Sicht, Gehör, Geruch) erscheinst du den Umstehenden als kleines Kind, alter Krüppel, Orkfrau oder als eine andere harmlose Gestalt. Deine Kleidung ist von der Illusion betroffen, zusätzliche Gegenstände wie ein Wanderstab oder ein Rucksack nicht. Erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Illusion
Erlernen: Hex 8; Srl 14; Ach, Bor, Dru, Mag, Sch 16; Elf 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Herr über das Tierreich" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du zwingst ein Tier unter deinen Bann. Es verhält sich, als wäre es gut dressiert und dir bedingungslos loyal und erfüllt deine Befehle. Nur Befehle, die seinen Instinkten klar widersprechen, kann es mit einer Konterprobe (MU, 16) widerstehen. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Herr der Fliegen (–4; du beherrschst einen Schwarm Kleintiere.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Tier
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Dru 8; Geo 12; Elf, Hex 18; Ach, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hexenknoten" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Illusion" variable="-1" printclass="0">Wenn den Umstehenden keine Konterprobe (MR, 16) gelingt, erscheint ihnen der Zauber als eine bis zu 4 Schritt lange, furchteinflößende Barriere, die sie keinesfalls durchschreiten wollen. Das Aussehen der Barriere bestimmt die Hexe. 
Mächtige Magie: Erhöht die Länge der Barriere um 4 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Illusion
Erlernen: Hex 8; Dru, Mag, Srl 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du wählst eine Tierart. Befindet sich ein Tier dieser Art in einem Radius von 1 Meile, eilt es herbei. Du kannst das Tier um einen Gefallen bitten, den dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Tier.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung
Erlernen: Geo 14; Elf 16; Ach, Dru 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Horriphobus Schreckgestalt" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2.
Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Mag 12; Bor 16; Alch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ignorantia Ungesehen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Illusion" variable="-1" printclass="0">Zufällige Beobachter bemerken dich nicht und Umstehende verlieren das Interesse. Wenn jemand allein mit dir ist oder sich konzentriert, muss ihm eine Konterprobe (Wachsamkeit, 16) gelingen, um dich bewusst wahrzunehmen. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Illusion
Erlernen: Srl 16; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Imperavi Handlungszwang" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel muss einen einzigen Befehl von dir ausführen und darf währenddessen nicht gegen dich vorgehen. Widerspricht der Befehl den tiefsten Überzeugungen oder dem Selbsterhaltungstrieb des Zieles, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Eine Verschachtelung von Befehlen („Folge allen weiteren Befehlen!“) ist nicht möglich. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Sofort (–4, 0 Aktionen, 8 AsP; das Ziel muss einen kurzen Befehl sofort ausführen.)
Später (–4; der Zauber wirkt erst, sobald ein einfacher Auslöser eintritt.)
Dauerhafter Diener (–4, 4 Minuten, Berührung, Wirkungsdauer 16 Tage, 32 AsP; du kannst bis zu 16 Befehle äußern.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis der Befehl erfüllt ist
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Mag, Dru 16; Bor 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Juckreiz, dämlicher!" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Die Person mit der niedrigsten KL im Radius von 8 Schritt wird von einem heftigen Juckreiz befallen, insbesondere dort, wo es sich nicht kratzen kann. Erschwernisse sind Spielleiterentscheid.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Koboldgeschenk" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du überreichst deinem Opfer einen maximal faustgroßen Gegenstand, der für ihn als ähnlich großer Gegenstand deiner Wahl erscheint. Das Opfer sucht selbst Erklärungen für das Verhalten des Gegenstandes – so wird zum Beispiel ein wegspringender Frosch zu einem wegrollenden Edelstein.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Krähenruf " kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Kraft, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du rufst einen Krähenschwarm aus bis zu 100 Meilen Entfernung zur Hilfe, der sofort erscheint und an deiner Seite kämpft (WS 3, Koloss I, INI 6, GS 8, VT 3, RW 2, AT 10, TP 2W6–2, Zusätzliche AT I).  
Mächtige Magie: WS, AT und TP des Schwarms steigen um je +1. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Kraft, Verständigung
Erlernen: Hex 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Kusch!" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das verzauberte Tier flieht vor dir. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Schrecken des Schwarms (–4; du verscheuchst einen Schwarm Kleintiere.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: einzelnes Tier
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Geo, Sch 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Lach dich gesund" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Humus" variable="-1" printclass="0">Du erzählst deinem Ziel einen hervorragenden Witz, der es in einen kichernden Rauschzustand versetzt. Währenddessen erhält es 2W6+4 Heilpunkte. Für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Das Ziel muss dir vertrauen und du kannst dich nicht selbst mit dem Zauber belegen.
Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4.
Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod des Ziels
Modifikationen: Tanz dich wach (–4; du tanzt gemeinsam mit deinem Ziel, das statt Wunden Erschöpfung regeneriert.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Humus
Erlernen: Sch 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lachkrampf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer bekommt einen schweren Lachkrampf, der es von jeglicher Beteiligung in Rededuellen abhält. Nach 1 Minute darf es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) versuchen, den Zauber zu beenden.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Schluckauf (2 AsP; dein Opfer erhält einen kräftigen Schluckauf. Auswirkungen sind Spielleiterentscheid.)
Blähungen (–4; alle Proben zur gesellschaftlichen Interaktion sind um –4 erschwert.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Levthans Feuer" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft für dich. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine Stufe. In einem folgenden Liebesspiel kannst du deine gesamte Wund- und AsP-Regeneration auf das Ziel übertragen oder die gesamte Regeneration des Ziels stehlen. 
Mächtige Magie: Steigert die Einstellung um eine weitere Stufe.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung
Erlernen: Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Memorabia Falsifir" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer verdrängt sämtliche Erinnerungen an einen von dir bestimmten Zeitraum von maximal 1 Stunde. Seitdem darf maximal 1 Stunde vergangen sein.
Mächtige Magie: Der Zeitraum und die maximal vergangene Zeit erhöhen sich auf 1 Tag/1 Woche/1 Monat/1 Jahr. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Falsche Erinnerung (–4; du kannst deinem Opfer eine neue Erinnerung grob vorgeben. Die Details füllt sein Unterbewusstsein aus.)
Tilgung von Wissen (–4; du kannst wählen, welche Ereignisse vergessen werden und welche nicht.)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Elf, Mag 18; Ach, Dru, Hex 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Papperlapapp" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Jeder, der sich dir auf 4 Schritt nähert, muss eine Konterprobe (Magieresistenz, 12) ablegen. Misslingt sie, spricht er für den Rest der Wirkungsdauer nur noch in einer Phantasiesprache. Er würfelt 1W20 und kann sich nur noch mit jenen unterhalten, die ebenfalls dem Zauber unterliegen und das gleiche Ergebnis gewürfelt haben.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Respondami Wahrheitszwang" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das Ziel muss eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten. Ist die Frage nicht mit Ja oder Nein zu beantworten, erleidet es 1W6 SP. 
Mächtige Magie: Erlaubt eine weitere Frage.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt 
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Dru, Geo, Mag 14; Elf, Hex 16; Alch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sanftmut" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das verzauberte Tier verliert seine Angriffslust, solange es nicht angegriffen oder gereizt wird. 
Mächtige Magie: Die Lethargie hält sogar dann, wenn das Tier gereizt/leicht verletzt/schwer verletzt wird. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Tier
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Geo, Hex 12; Dru, Elf 16; Ach 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schabernack" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Deinem Opfer geschieht ein kleines Missgeschick – es stolpert, bekommt im Gespräch plötzlich Blähungen, oder ihm rutscht eine unanständige Bemerkung heraus.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schelmenlaune" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Deine Stimmung überträgt sich auf jede Person in einem Umreis von 8 Schritt, der keine Konterprobe (Magieresistenz, 12) gelingt. Da Schelme grundsätzlich positiv gestimmt sind, sorgt dies meist für Massenhysterien.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schelmenrausch" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du versetzt dein Ziel in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand. Alle seine Proben sind um –4 erschwert. Das Ziel erwacht aus der Trance, wenn es in direkter Lebensgefahr schwebt.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Sch 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schwarzer Schrecken" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das Opfer leidet an einer Angst vor einer Farbe oder Form deiner Wahl, meist wird die Farbe Schwarz gewählt. Wird die Angst ausgelöst, steht es unter einem Furcht-Effekt Stufe 1. 
Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Bor 12; Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Seidenzunge Elfenwort" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Das Ziel denkt nicht zu genau über deine Worte nach und findet dich überzeugend. Alle Überreden-Proben gegen dein Ziel sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Elf 18; Sch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Somnigravis" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Ein Ziel in einer ruhenden Position sinkt langsam in einen Tiefschlaf, aus dem es durch lauten Lärm oder Schmerzen geweckt werden kann. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz 
Modifikationen: Beliebiges Wesen (–4; der Zauber wirkt auf alle Wesen, die Schlaf kennen.)
Ohnmacht (–8, 1 Aktion, Wirkungsdauer 16 Initiativphasen; das Opfer wird schlagartig ohnmächtig und ist nicht zu wecken.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Elf 12; Mag 14; Alch 16; Ach, Dru, Geo, Hex, Sch, Srl 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Vipernblick" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du erscheinst deinem Opfer als grauenvolle Gestalt aus den Niederhöllen. Es kann nicht wegsehen und ist vor Angst handlungsunfähig. Wird der Sichtkontakt unterbrochen, endet der Zauber. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Fremdgestalt (–4; du kannst eine andere Person wählen, die als Alpgestalt erscheint.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Hex, Ach 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Widerwille Ungemach" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Illusion" variable="-1" printclass="0">Das verzauberte Objekt wird von Umstehenden gemieden. Der Spielleiter erwähnt es nur, wenn die Spieler danach suchen und ihnen eine Konterprobe (Magieresistenz oder Wachsamkeit, 16) gelingt. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Räumlicher Widerwille (–8, Zone; der Zauber betrifft einen ganzen Raum)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Illusion
Erlernen: Alch, Mag, Srl 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zauberzwang" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Du erlegst dem Opfer eine Aufgabe auf, die nicht tödlich sein darf. Stehen die moralischen Vorstellungen des Opfers der Aufgabe entgegen, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Ignoriert das Opfer die Aufgabe oder lässt sie absichtlich scheitern, erleidet es pro Woche 1 Wunde, die während der Wirkungsdauer nicht geheilt oder regeneriert werden kann. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Bis die Aufgabe gelöst wurde, maximal 1 Monat
Kosten: 32 AsP 
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Hex 14; Dru 18; Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Zwingtanz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer verliert die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt wie wild zu tanzen und erleidet nach dem Ende der Wirkungsdauer 2 Punkte Erschöpfung. Angriffe auf das Opfer haben eine Schwierigkeit von 16.
Mächtige Magie: Das Opfer erleidet einen weiteren Punkt Erschöpfung.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss
Erlernen: Dru 8; Geo 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Caldofrigo heiß und kalt" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Feuer, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du veränderst die Temperaturstufe (S. 35) eines Objektes um zwei Stufen.
Mächtige Magie: Du veränderst die Temperatur um eine weitere Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Zone (–4, selbst, 32 AsP; der Zauber betrifft einen Radius von 8 Schritt um dich herum.)
Ferne Zone (–8, Zone, 8 Schritt, 32 AsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eis, Feuer, Verwandlung
Erlernen: Ach, Dru, Mag 16; Alch, Geo, Srl 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Herbeirufung des Eises" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis" variable="-1" printclass="0">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Eis
Erlernen: Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt. </Talent>
  <Talent name="Frigifaxius" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis" variable="-1" printclass="0">Eine Strahl aus elementarem Eis fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Erfrieren (S. 98). Ballistischer Zauber. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du kannst die Trefferzone bestimmen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eis
Erlernen: Ach, Dru, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Frigisphaero" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Erfrieren (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eis
Erlernen: Ach, Mag 18; Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Glacioflumen Fluss aus Eis" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis" variable="-1" printclass="0">Du erzeugst eine dünne Schicht aus Eis auf dem Boden. Die Schicht gilt als eisiger Untergrund, was alle Proben im Kampf und zum Stehenbleiben um –4 erschwert. Ihre Fläche beträgt 16 Rechtschritt, ihre Form kannst du bestimmen.
Mächtige Magie: Verdoppelt die Fläche.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eis
Erlernen: Elf 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gletscherwand" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis" variable="-1" printclass="0">Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus blankem Eis wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie verfügt über eine Härte von 16. Wer sich der Wand nähert, erleidet bei misslungener Konterprobe (KO, 12) Erfrieren (S. 98).
Mächtige Magie: Die Härte der Wand steigt um 8, die maximale Länge um 2 Schritt und die Höhe um 1 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eis
Erlernen: Dru 16; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Leib des Eises" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du harmonierst mit dem Element Eis. Du bist immun gegen Kälte und Eisschaden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reise ins Eis (–4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase in Eis und Schnee bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Eis brauchst du nicht zu atmen.)
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.)
Leib aus Eis (–8; du verwandelst dich in ein Eiselementar mit allen entsprechenden Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eis, Verwandlung
Erlernen: Ach, Elf 18; Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Metamorpho Gletscherform" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du formst Eis mit bloßen Händen in die wundersamsten Formen. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Meisterentscheid. Beispiele:
4 AsP, 1x Mächtige Magie, 4 Aktionen: Du formst einen Eiszapfen um zu einer einfachen Waffe aus Eis (identische Werte, aber zerbrechlich).
8 AsP, keine Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Ein Eisblock wird zu einem Iglu.
16 AsP, 2x Mächtige Magie, 1 Stunde: Du ziehst eine einfache Brücke über eine Eisspalte.
128+ AsP, 4x Mächtige Magie, 1 Woche: Du errichtest einen Eispalast, wie ihn die Firnelfen bewohnen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schnee (–4; du kannst auch mit Schnee arbeiten, der dabei zu Eis wird.)
Wasser (–8; du kannst auch mit Wasser arbeiten, das dabei gefriert.)
Permanenz (–4, ein Viertel der Basiskosten als gAsP; das so geformte Eis schmilzt auch bei hohen Temperaturen nicht mehr.)
Vorbereitungszeit: nach Vorhaben
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Vorhaben
Fertigkeiten: Eis, Verwandlung
Erlernen: Elf 16; Dru, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Manifesto Element" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du beschwörst eine etwa faustgroße Menge oder kleine Manifestation des Elements herbei, mit dem du den Zauber wirkst. Sie verschwindet nach dem Ende der Wirkungsdauer.
Fertigkeit Eis: Du kannst zum Beispiel einen Schneeball oder einen Eiszapfen erscheinen lassen, ein Getränk kühlen, oder deine Körpertemperatur etwas senken. 
Fertigkeit Erz: Du kannst zum Beispiel eine Hand voll Sand oder einen Stein erscheinen lassen oder das Gewicht eines Gegenstandes kurzzeitig etwas erhöhen.
Fertigkeit Feuer: Du kannst zum Beispiel eine kleine Flamme über deiner Hand tanzen lassen, deine Körpertemperatur etwas erhöhen, eine Pfeife anzünden  oder einen Funkenschwarm erzeugen.
Fertigkeit Humus: Du kannst zum Beispiel eine Knospe erblühen lassen, eine Hand voll Kuhmist herbeizaubern, ein Gänseblümchen erscheinen lassen, oder einen kleinen Kratzer schließen.
Fertigkeit Luft: Du kannst zum Beispiel einen frischen Windhauch rufen, einen Wohlgeruch erzeugen, oder einen kleinen Luftwirbel erschaffen.
Fertigkeit Wasser: Du kannst zum Beispiel einen Becher mit Wasser füllen, deine Hände abspülen, eine Pfütze bilden oder tagsüber einen kleinen Regenbogen glitzern lassen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Demanifesto (–4; du kannst die Manifestation nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen lassen.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
Erlernen: Ach, Alch 8; Dru, Geo, Mag 14; Hex, Srl 18; Elf 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Pfeil des Eises" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Eisschaden und Erfrieren (S. 98). Unbelebte Gegenstände werden bei einem Treffer mit Eis überzogen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eis
Erlernen: Elf 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Stillstand" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine Zone, die alle Bewegungen außer deiner verlangsamt. Andere Ziele verlieren ihre nächste Aktion, wenn sie eine andere Aktion als Konzentration nutzen. Trifft eine Waffe ein Wesen in der Zone, richtet sie nur halben Schaden an. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Begleiter (–4; die Zone bewegt sich mit dir.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eis, Umwelt
Erlernen: Ach 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Warmes gefriere!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Das verzauberte Material von maximal 2 Kubikmetern Volumen kühlt schlagartig auf die Temperaturstufe Grimmfrost ab (S. 35) und bleibt für die Wirkungsdauer gefroren. Während der Wirkungsdauer ist die Härte des Materials halbiert, nach dem Ende der Wirkungsdauer immer noch um 2 verringert.
Mächtige Magie: Du kannst 1 weiteren Kubikmeter einfrieren.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eis, Verwandlung
Erlernen: Bor, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zorn der Elemente" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du schleuderst eine Handvoll des Elements, mit dem du den Zauber wirkst, auf deinen Gegner. Die Menge vervielfacht sich im Flug und richtet 2W6 TP an. Ballistischer Zauber.
Fertigkeit Eis: Erfrieren (S. 98)
Fertigkeit Erz: Niederschmettern (S. 98)
Fertigkeit Feuer: Nachbrennen (S. 98)
Fertigkeit Humus: Fesseln (S. 98)
Fertigkeit Luft: Zurückstoßen (S. 98)
Fertigkeit Wasser: Ertränken (S. 98)
Mächtige Magie: Erhöht die TP um +4. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
Erlernen: Geo, Dru, Ach 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Adamantium Erzstruktur" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du stärkst die Struktur eines Gegenstandes von maximal 16 Stein Gewicht. Seine Härte wird verdoppelt. Bei Waffen steigen der Waffenschaden um 2 Punkte, bei Rüstungen der RS um 1. 
Mächtige Magie: Waffenschaden einer Waffe +1, für je 2 Stufen RS einer Rüstung +1.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Adamantenquader (–4; das maximale Gewicht wird verdoppelt. Mehrfach wählbar.)
Kristallglanz (–4; während der Wirkungsdauer erscheint die Oberfläche des Materials wie die eines beliebigen anderen erzenen Materials.)
Zauberklinge (–4; während der Wirkungsdauer gilt die Waffe als magisch.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
Erlernen: Ach 12; Geo, Mag 14; Dru 16; Alch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Archofaxius" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz" variable="-1" printclass="0">Eine Strahl aus elementarem Erz fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Niederschmettern (S. 98). Ballistischer Zauber. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du kannst die Trefferzone bestimmen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Erz
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Archosphaero" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Niederschmettern (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Erz
Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Herbeirufung des Erzes" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz" variable="-1" printclass="0">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Erz
Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt. </Talent>
  <Talent name="Fortifex arkane Wand" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Es entsteht eine maximal 2x2 Schritt große, 5 Finger dicke, unsichtbare Wand. Die Wand ist undurchdringlich für Gegenstände bis zum Gewicht einer Rotzenkugel, schwerere Gegenstände werden nur leicht verlangsamt.
Mächtige Magie: Die Wand ist bis zum Gewicht eines schweren Menschen/Pferdes mit Reiter/einer Kutsche/eines Schiffes undurchdringlich.
Probenschwierigkeit: 12 
Modifikationen: Begleiter (–4; die Wand bewegt sich mit dir.)
Schimmernder Schild (–8; erschafft einen unsichtbaren und unzerstörbaren Schild. Die übrigen Werte gleichen einem Holzschild.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Erz, Umwelt
Erlernen: Mag 16; Ach 18; Alch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Kraft des Erzes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Der schwerste Metallgegenstand in Reichweite wird stark magnetisch. Im Radius von 8 Schritt um den Magneten müssen alle Träger von Metallgegenständen eine Konterprobe (KK, 16) ablegen. Misslingt sie, werden ihnen Metallgegenstände aus den Händen gerissen und schlittern in Richtung des Magneten – bei einer Rüstung mit ihrem Träger. Selbst wenn die Konterprobe gelingt, sind alle Proben im Umgang mit Metallgegenständen um –4 erschwert. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
Erlernen: Geo 12; Dru 16; Ach 18; Alch, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Leib des Erzes" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du harmonierst mit dem Element Erz. Du bist immun gegen Erzschaden und dein RS gegen Metallwaffen steigt um 1.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reise ins Element (–4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase durch Stein und Erz bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Erz brauchst du nicht zu atmen.)
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.)
Leib aus Erz (–8; du verwandelst dich in ein Erzelementar mit allen entsprechenden Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
Erlernen: Elf 18; Geo, Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Paralysis starr wie Stein" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel erstarrt zu einer unzerstörbaren Statue, der auch Gifte oder Krankheiten nichts anhaben können. Die Statue fühlt und hört nichts, kann aber sehen und riechen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
Erlernen: Mag 12; Geo 16; Alch, Dru 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Pfeil des Erzes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Erzschaden und Niederschmettern (S. 98). Unbelebte Gegenstände erleiden bei einem Treffer doppelten Schaden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Erz
Erlernen: Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Staub wandle!" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst einen Golem aus Sand (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81). Der Golem hat sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig.
Probenschwierigkeit: nach Golem
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelner Rohling
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Golem, ein Viertel der Basiskosten als gAsP
Fertigkeiten: Erz
Erlernen: Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Wand aus Erz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz" variable="-1" printclass="0">Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus massivem Erz wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie verfügt über eine Härte von 32. Sie kann mit einer Konterprobe (Klettern, 20) in 8 Aktionen überwunden werden.
Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 1 Schritt. Die Länge der Wand steigt um bis zu 2 Schritt. Die Härte der Wand steigt um 16.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Erz
Erlernen: Geo14; Mag 18; Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zagibu Ubigaz" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du lässt einen Schatz von maximal 1 Stein Gewicht unwiederbringlich zu Staub zerfallen. Magische oder karmale Gegenstände sind hiervon nicht betroffen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Erz, Verwandlung
Erlernen: Sch 8; Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Custodosigil Diebesbann" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Du sicherst ein Gefäß von maximal 4 Stein mit einem magischen Siegel. Öffnet jemand außer dir das Gefäß, muss ihm eine Konterprobe (Schlösser knacken, 16) gelingen, sonst geht der Inhalt in Flammen auf. 
Mächtige Magie: Verdoppelt das Gewicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Personalisierung (–2; eine weitere Person kann das Gefäß öffnen. Mehrfach wählbar.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Ach, Mag 12; Alch, Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Herbeirufung des Feuers" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt. </Talent>
  <Talent name="Ignifaxius Flammenstrahl" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Eine Flammenlanze fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Nachbrennen (S. 98). Ballistischer Zauber. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du kannst die Trefferzone bestimmen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Mag 14; Ach 18; Dru, Srl 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ignifugo Feuerbann" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du löschst ein Feuer bis zur Größe eines Kaminfeuers.
Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers/eines Scheiterhaufens/eines brennenden Schiffes/einer brennenden Häusergruppe löschen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Feuerdiebstahl (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde, 1 AsP; du kannst ein maximal fackelgroßes Feuer von seiner alten Quelle nehmen und in deiner Hand mit dir tragen.)
Selbstlöschung (–4, 0 Aktionen, 4 AsP; du löschst dich selbst.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Umwelt
Erlernen: Dru 14; Alch, Geo, Sch, Srl 16; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ignimorpho Feuerform" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Größe einer Fackel formen oder verlöschen lassen. Die Verformung geschieht mit einer GS von 8 Schritt pro Initiativephase und benötigt Konzentration. 
Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines Kaminfeuers/eines großen Lagerfeuers/eines Scheiterhaufens/eines brennenden Schiffes manipulieren.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Elf, Srl 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Igniplano Flächenbrand" kosten="60" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Du beschwörst flammende Urgewalten aus der Erde hervor. In einem Kreis mit 4 Schritt Radius fügen Flammensäulen jedem Wesen 4W6 TP zu, die Nachbrennen (S. 98) verursachen. Alles Brennbare in der Zone geht augenblicklich in Flammen auf. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um +2W6.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 32 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: -; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Ignisphaero" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Nachbrennen (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Mag 18; Ach, Geo 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Leib des Feuers" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du harmonierst mit dem Element Feuer. Du bist immun gegen Hitze und Feuerschaden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reise ins Feuer (–4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase durch Feuer und Lava bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Feuer brauchst du nicht zu atmen.)
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.)
Leib aus Feuer (–8; du verwandelst dich in ein Feuerelementar mit allen entsprechenden Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung
Erlernen: Geo, Hex 16; Alch, Elf, Dru, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Pfeil des Feuers" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Feuerschaden und Nachbrennen (S. 98). Unbelebte Gegenstände gehen bei einem Treffer in Flammen auf.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Wand aus Flammen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer" variable="-1" printclass="0">Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus lodernden Flammen wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Wer sich der Wand nähert, erleidet bei misslungener Konterprobe (KO, 12) Nachbrennen (S. 98). Die Durchquerung verursacht 4W6 SP.
Mächtige Magie: Der Schaden beim Durchqueren der Wand steigt um 2W6, die maximale Länge um 2 Schritt und die Höhe um 1 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer
Erlernen: Dru, Geo 16; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Analys Arcanstruktur" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du analysierst die magische Struktur eines arkanen Artefakts oder eines magischen Wesens. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Strukturanalyse (mehr dazu siehe S. 80).
Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1.
Probenschwierigkeit: 16
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt, Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft
Erlernen: Mag 12; Ach 14; Alch, Dru, Elf, Geo, Hex 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blick aufs Wesen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Der Zauber offenbart dir die Fertigkeiten deines Ziels. Du erhältst einen groben Eindruck von seinen körperlichen, geistigen, handwerklichen, kämpferischen und zauberischen Fähigkeiten. 
Mächtige Magie: Du erfährst auch besonders hohe Fertigkeiten/markante Vorteile/Eigenheiten/Vorlieben und Vorgehen.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Leuchtende Persönlichkeit (–4; du erkennst in einer Gruppe von bis zu 8 Personen diejenige, die in einem von dir gewählten Bereich am meisten heraussticht. Durch eine Konterprobe (MR, 16) können sich die Personen vor der Entdeckung schützen.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Elf 12; Geo, Mag 14; Ach, Alch, Dru, Hex, Sch 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blick durch fremde Augen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du blickst während der Wirkungsdauer durch die Augen deines Opfers, das davon nichts ahnt. Du kannst nur Opfer verzaubern, die du sehr gut kennst oder von denen du ein Körperteil besitzt.
Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Mehrere Sinne (–4; du teilst einen weiteren Sinn mit dem Opfer. Mehrfach wählbar.)
Fremder Zauber (–8; du kannst während der Wirkungsdauer aus den Augen deines Opfers zaubern. Du musst dabei selbstverständlich auf Gesten und Formeln verzichten.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 16 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung
Erlernen: Dru, Sch 18; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blick in die Gedanken" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du siehst die Gedanken deines Ziels als verschwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20) in die Irre führen. 
Mächtige Liturgie: Du erhältst einen deutlichen/klaren Einblick in die Gedanken deines Ziels.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Kampfsinn (nur Elf, –4; du kannst die AT des Gegners vorhersehen, VT gegen diesen Gegner sind um +4 erleichtert.)
Traumreise (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde; du kannst an den Träumen des Ziels teilhaben.)
Verhandlungssinn (nicht Elf, –4, Wirkungsdauer 1 Stunde; du kannst die Argumente und Absichten deines Ziels vorhersehen, gesellschaftliche Proben sind um +2 erleichtert.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP 
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Elf, Mag 14; Dru, Hex 16; Geo 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blick in die Vergangenheit" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Temporal" variable="-1" printclass="0">Die Geschichte des Ortes rauscht vor deinen Augen vorbei. Während der Wirkungsdauer erkennst du die wichtigsten Ereignisse des letzten Monats.
Mächtige Magie: Du blickst 1 Jahr/10 Jahre/100 Jahre/1000 Jahre zurück.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Objekt (–4, Einzelobjekt)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Temporal
Erlernen: Dru, Geo 18; Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Exposami Lebenskraft" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du nimmst Lebewesen als grün leuchtende Flecken wahr. Der Zauber kann alle Elemente bis auf Erz und Eis durchdringen.
Mächtige Magie: Du kannst Angehörige verschiedener Spezies/verschiedene Individuen unterscheiden und wiedererkennen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reinheit der Aura (–8; der Zauber zeigt den Gesundheitszustand des Ziels, dämonische Verseuchungen usw.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Elf 12; Ach, Alch, Dru, Geo 16; Hex, Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gefunden!" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du erspürst die Richtung, in der sich ein mindestens rucksackgroßer Gegenstand aus deinem Besitz befindet. 
Mächtige Magie: Der Gegenstand kann kopf-/faust-/münzgroß sein.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Fremdbesitz (–4; du musst den Gegenstand nur gesehen haben.)
Hörensagen (–8, der Gegenstand muss dir nur ausführlich beschrieben worden sein.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: 4 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Sch 14; Ach, Alch, Hex, Mag, Srl 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Koboldvision" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du bist in der Lage, während der Wirkungsdauer in die Feenwelt zu blicken, sofern sich ein Übergang in der Nähe befindet. Achaz blicken mit diesem Zauber in entrückte Globulen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft
Erlernen: Sch 14; Ach 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Madas Spiegel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Die Spiegelung des Mondes auf der Wasseroberfläche verwandelt sich in das Abbild des Ziels. Zusätzlich kannst du kleine Teile des Hintergrunds erkennen und spürst flüchtig die Gefühlseindrücke deines Zieles. Dieses erinnert sich währenddessen an dich. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung
Erlernen: Hex 18; Dru, Srl 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Oculus Astralis" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. Während nichtmagische Gegenstände nur schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Analysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 80). Während der Wirkungsdauer kannst du deine Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 80) verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung erleidest. Außerdem kannst du dich im Limbus orientieren.
Mächtige Magie: Der Analysegrad der Intensitätsanalyse steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft
Erlernen: Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Odem Arcanum" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kraft" variable="-1" printclass="0">Du nimmst magische Kraft um das Ziel kurz als roten Schimmer wahr. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse (mehr dazu S. 80).
Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Sichtbereich (–4, Zone; wirkt auf alle Objekte im Sichtfeld.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft
Erlernen: Ach, Alch, Elf, Mag 8; Dru, Geo, Hex 12; Bor, Sch, Srl 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Penetrizzel Tiefenblick" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du kannst durch eine Wand von bis zu 1/2 Schritt Dicke sehen, solange die Wand nicht aus einem magischen oder magieabweisenden Material besteht. 
Mächtige Magie: Die mögliche Dicke steigt um 1/2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP 
Fertigkeiten: Hellsicht	
Erlernen: Mag 14; Elf, Sch, Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Pestilenz erspüren" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du erspürst die Krankheit in deinem Ziel. Du erfährst die Art der Krankheit, ihren Verlauf und die Ansteckungsgefahr. 
Mächtige Magie: Anschließende Proben zur Heilung der Krankheit sind um +2 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gift entdecken (–4, 2 Aktionen; statt Krankheiten erkennst du Gifte.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Dru 12; Hex 14; Elf 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Seelentier erkennen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du erkennst das Seelentier deines Zieles. Wenn dir das Tier und seine assoziierten Eigenschaften bekannt sind, erleichtert dir das alle künftigen gesellschaftlichen Proben dem Ziel gegenüber um +2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Hex, Sch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sensibar Empathicus" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du kannst die Gefühle deines Gegenübers erahnen, wodurch deine Menschenkenntnis gegen das Ziel um +4 steigt.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde 
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Elf 8; Hex, Mag 12; Ach, Dru, Geo, Sch, Srl 14; Alch 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tiergedanken" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du siehst die Gedanken des Tiers als verschwommene Bilder. 
Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier um einen kleineren/größeren/gefährlichen Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen ausführen kann und will, ist Spielleiterentscheid.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Tier
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten 
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung
Erlernen: Elf, Geo 14; Ach, Dru, Hex 16; Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Xenographus Schriftenkunde" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht" variable="-1" printclass="0">Du kannst den Sinn eines geschriebenen Satzes verstehen, auch wenn du Schrift und Sprache nicht kennst.
Mächtige Magie: Verdoppelt die Anzahl der Sätze.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht
Erlernen: Alch 18; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Balsam Salabunde" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS heilst du eine Wunde. 
Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4.
Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels 
Modifikationen: Blutung stoppen (Probenschwierigkeit 16, 8 Aktionen; stoppt eine Blutung)
Sofortige Regeneration (–16, 4 Aktionen, 32 AsP; das Ziel erhält für 32 Initiativephasen den Vorteil Regeneration I (S. 97).)
Vorbereitungszeit: 16 Minuten
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Erlernen: Elf, Mag 8; Ach, Geo 12; Alch, Dru 14; Srl 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Herbeirufung des Humus" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt. </Talent>
  <Talent name="Fesselranken" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Aus dem Boden unter deinem Opfer wachsen Ranken hervor, die es mit einem Umklammern-Manöver (–4) festhalten, aus der es sich mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (GE oder KK, 16) befreien kann. Beachte, dass diese Probe ebenfalls durch das Umklammern erschwert ist.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Dornenfessel (–8; misslungene Konterproben fügen dem Opfer 2W6 TP zu.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Dru, Geo 12; Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Haselbusch und Ginsterkraut" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du leitest das Wachstum einer Pflanze, kannst es beschleunigen und formen. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Meisterentscheid. Beispiele:
4 AsP, keine Mächtige Magie, 1 Minute: Aus einem Samen wächst eine kleine Heilpflanze.
8 AsP, 1x Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Ein Baum trägt drei Monate zu früh Früchte.
4 AsP, 2x Mächtige Magie, 4 Minuten: Die Rinde eines Baumes zeigt eine Botschaft; 
128 AsP, 4x Mächtige Magie, 4 Tage: Eine Baumkrone wird zu einem Baumhaus mit Möbeln, Dach und Fenstern
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: nach Projekt
Ziel: Pflanze
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Projekt
Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Erlernen: Elf 14; Geo 18; Alch, Dru, Hex, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Hexenspeichel" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS heilst du eine Wunde. 
Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4.
Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels 
Modifikationen: Blutung stoppen (Probenschwierigkeit 16, 8 Aktionen; stoppt eine Blutung), Geheime Zutat (–4, Einzelobjekt, Wirkungsdauer 1 Stunde; der Zauber heilt den Esser des verzauberten Gerichts.)
Vorbereitungszeit: 16 Minuten
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Erlernen: Hex 8; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Humofaxius" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Eine Strahl aus elementarem Humus fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Fesseln (S. 98). Ballistischer Zauber. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du kannst die Trefferzone bestimmen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Humosphaero" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Fesseln (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Klarum Purum" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Du stoppst die Wirkung eines Giftes bis Stufe 16 sofort.
Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schutz (Wirkungsdauer 8 Stunden; die verzauberte Person ist resistent gegen Gifte bis zur entsprechenden Giftstufe (S. 34). War sie bereits resistent, ist sie immun.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Alch, Mag 12; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Kraft des Humus" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Du erfüllst ein großes humusaffines Objekt wie einen Baum mit elementarer Lebenskraft. Wer im Radius von 8 Schritt eine Ruhepause verbringt, regeneriert eine zusätzliche Wunde.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Heiliger Hain (–16, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 64 AsP, davon 16 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Dru, Geo 16; Hex 18; Ach, Elf 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Leib der Erde" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du harmonierst mit dem Element Humus. Du bist immun gegen Gifte und Humusschaden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reise in die Erde (–4; du kannst dich mit 2 Schritt pro Initiativephase durch Holz und Erde bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Humus brauchst du nicht zu atmen.)
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.)
Leib aus Humus (–8; du verwandelst dich in ein Humuselementar mit allen entsprechenden Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Erlernen: Geo, Hex 16; Elf, Dru, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Leidensbund" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du übernimmst 2 Wunden von deinem Ziel. 
Mächtige Magie: Du übernimmst 1 weitere Wunde.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Krankheitsbund (Probenschwierigkeit Krankheitsstufe; du übernimmst die Krankheit deines Ziels.)
Giftbund (Probenschwierigkeit Giftstufe; du übernimmst das Gift von deinem Ziel.)
Heilender Dritter (–4; zwei Einzelpersonen; du überträgst die Wunden von einem Ziel auf ein freiwilliges anderes.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Humus, Verständigung
Erlernen: Ach 18; Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Pfeil des Humus" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Humusschaden und Fesseln (S. 98). Unbelebte Gegenstände werden bei einem Treffer mit Ranken überzogen, die Klettern-Proben um +4 erleichtern.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Elf 16; Ach 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ruhe Körper, Ruhe Geist " kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel sinkt in einen tiefen Schlaf, aus dem es nur mit Gewalt geweckt werden kann. Wird es nicht vorzeitig geweckt, regeneriert es zwei zusätzliche Wunden.
Mächtige Magie: Regeneriert eine weitere Wunde. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Elf 14; Ach, Alch, Dru, Hex, Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sumpfstrudel" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Im Humusboden bildet sich ein morastiger Strudel. Wesen in der Umgebung müssen jede Initiativephase eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, die um die Distanz zum Zentrum in Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird es 2 Schritt in Richtung des Zentrums gezerrt. Im Zentrum erleidet jedes Ziel 8W6 SP und wird für die verbleibende Wirkungsdauer handlungsunfähig. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Dornenranken (–8; jede misslungene Konterprobe verursacht 2W6 TP.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 32 AsP
Fertigkeiten: Humus, Umwelt
Erlernen: Geo 18; Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Sumus Elixiere" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Du stärkst ein frisch gebrautes, heilendes oder kräftigendes Elixier. Es erhält eine zusätzliche Stufe Hohe Qualität.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Potenzierung (–8; das Elixier muss nicht gerade frisch gebraut worden sein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Geo 14; Alch, Dru 16; Hex 18; Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tiere besprechen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel erhält 4W6+8 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt.
Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 8.
Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod des Ziels 
Modifikationen: Blutung stoppen (Probenschwierigkeit 16, 8 Aktionen; du stoppst eine Blutung.)
Bann des Siechtums (Du beendest ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Mächtige Magie erhöht die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe um 4.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Tier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Erlernen: Hex 12; Dru, Geo 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wand aus Dornen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus" variable="-1" printclass="0">Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus spitzen Dornen wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie hat eine Härte von 16 und verfügt über Regeneration I (S. 97). Um sie zu durchqueren, musst du sie mit einer Konterprobe (GE, 16) betreten. Nach je 4 Initiativephasen kannst du eine Konterprobe (GE, 16) ablegen, um die Wand zu verlassen. Durch den Versuch erleidest du 2W6 TP.
Mächtige Magie: Die Höhe der Wand steigt um 1 Schritt, die Länge um bis zu 2 Schritt, und die Härte um 8.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus
Erlernen: Geo, Mag 18; Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Weisheit der Bäume" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du verwandelst dich in einen prächtigen Baum. Während deiner Zeit als Baum verlierst du das Bewusstsein, dafür fügen dir Gifte und Krankheiten keinen Schaden zu. Erleidest du mehr als 4 Wunden, verwandelst du dich zurück.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bewusst (–8; du bleibst bei Bewusstsein und kannst dich jederzeit zurückverwandeln.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 8 AsP 
Fertigkeiten: Humus, Verwandlung
Erlernen: Geo, Dru 16; Elf 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Aureolus Güldenglanz" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Eine feste Oberfläche von bis zu einem Rechtschritt sieht so aus, als wäre sie aus purem Gold. Dabei handelt es sich um eine Illusion (Sicht).
Mächtige Magie: Verdoppelt die Fläche.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Farbenspiel (–4; du kannst auch eine andere Farbe oder ein Muster wählen.)
Wasserfläche (–4; du kannst auch andere Oberflächen wie deine Haut verzaubern.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 12; Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Auris Nasus Oculus" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Eine statische Illusion (Sicht, Gehör oder Geruch) deiner Wahl erscheint. Ihre maximale Größe beträgt PW Illusionx4 Raumschritt. 
Mächtige Magie: Die Illusion betrifft einen weiteren, oben genannten Sinn.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bewegte Illusion (-4; die Illusion führt eine beim Zaubern bestimmte Bewegung aus.)
Kontrollierte Illusion (–4; du kannst die Illusion aktiv steuern, was Konzentration erfordert.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 12; Mag 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Blendwerk" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Eine Illusion (Sicht) deiner Wahl erscheint, die Bewegungen nach deinen Vorstellungen ausführt. Ihre maximale Größe beträgt PW Illusion x4 Raumschritt. Erfordert Konzentration.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Sch 8; Mag, Srl 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Chamaelioni Mimikry" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du verschmilzt vollkommen mit der Umgebung und erhältst den Vorteil Tarnung (S. 98), solange du dich nicht bewegst. Proben auf Heimlichkeit sind um +4 erleichtert. Erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tarnung (–4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Aktion bewegen.)
Dinge Tarnen (–4, Einzelobjekt; du kannst einen maximal menschengroßen Gegenstand tarnen.)
Andere Tarnen (–4; der Zauber betrifft auch einen Begleiter, mit dem du permanent Hautkontakt haben musst. Mehrfach wählbar.) 
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Verwandlung
Erlernen: Elf 14; Hex, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Delicioso Gaumenschmaus" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du kannst Geruch und Geschmack eines Gegenstandes – meist einer Speise – bestimmen. Dabei handelt es sich um eine Illusion (Geschmack und Geruch). Der Gegenstand kann maximal 1 Stein wiegen.
Mächtige Magie: Verdoppelt das maximale Gewicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Aromenvielfalt (–4; du kannst die Geschmäcker einzelner Teile der Speise getrennt voneinander festlegen.)
Völlerei (–4; die Speise scheint während der Wirkungsdauer nicht zu sättigen.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 14; Mag 16; Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Duplicatus" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Ein mit dir verschwimmender Doppelgänger erscheint und verwirrt deine Gegner. Bei Nah- und Fernkampfangriffen wird ausgewürfelt, ob der Angriff dich oder einen Doppelgänger trifft. Der Doppelgänger ist eine Illusion (Sicht). 
Mächtige Magie: Erschafft einen weiteren Doppelgänger.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Mag, Srl 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Favilludo Funkentanz" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du erzeugst einen kunterbunten Funkenschwarm in einfachen geometrischen Formen deiner Wahl, der eine Person umgibt. Er ist offensichtlich als Illusion (Sicht) erkennbar.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Subtiles Leuchten (–4, 4 AsP; alle Proben des Ziels auf Beeinflussung sind um +2 erleichtert.)
Leuchtender Panzer (–4, 4 AsP; AT auf das Ziel sind um –2 erschwert, gezielte Schläge unmöglich.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Flirrender Funkelglanz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du erzeugst eine illusionäre Explosion aus Farben und Formen vor den Augen deines Ziels. Gelingt ihm keine Konterprobe (IN, 16), so ist es in seiner nächsten Initiativphase zu keiner Aktion fähig. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 16; Sch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Impersona Maskenbild" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Durch eine Illusion (Sicht) erscheint dein Gesicht und dein Haar wie das einer anderen Person. Du kannst nur Ziele kopieren, die du sehr gut kennst. 
Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Mal tarnen (–4, 4 AsP; die Illusion betrifft einen anderen Körperteil, wo sie Narben, Tätowierungen und eventuell sogar Dämonenmale verstecken oder erscheinen lassen kann.)
Karikatur (nur Srl; das Gesicht ist grotesk überzeichnet und eindeutig als Karikatur erkennbar.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Mag, Srl 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lockruf und Feenfüße" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Einem kleinen, maximal 1 Stein schweren Objekt wachsen Feenfüße und es läuft zu dir. Die Feenfüße sind eine Illusion (Sicht).
Mächtige Magie: Verdoppelt das Gewicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Da lang! (–4; du kannst ein anderes Ziel als dich selbst angeben.)
Erbsenparade (–4; der Zauber betrifft eine Gruppe von Gegenständen, die zusammen nicht mehr wiegen als das Maximalgewicht.)
Feenflügel (–8; das Objekt fliegt zu dir.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Umwelt
Erlernen: Sch 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Menetekel Flammenschrift" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du lässt bis zu 64 Schriftzeichen mit einer Länge von bis zu 8 Schritt Gesamtgröße erscheinen. Die Zeichen sehen wie Flammenlinien, verschmiertes Blut oder astrales Glühen oder Ähnliches aus und sind eine Illusion (Sicht).
Mächtige Magie: Die Zahl der Schriftzeichen und deren maximale Größe verdoppelt sich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Mag, Srl 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Projektimago Ebenbild" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du lässt eine Illusion (Sicht und Gehör) deiner selbst an einem Ort erscheinen, den du schon einmal gesehen haben musst. Die Illusion bewegt sich während der Wirkungsdauer genau wie du.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Meilen
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 16; Ach, Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Reflectimago Spiegelschein" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Durch eine Illusion (Sicht) kannst du bis zu 4 Objekten in deinem Sichtbereich eine verspiegelte Oberfläche geben. Das Objekt kann maximal so groß wie eine Tür sein.
Mächtige Magie: Die Zahl der Objekte steigt um 2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Handspiegel (–4, 1 AsP; ein Teil deines Körpers wird verspiegelt.)
Spiegelsaal (–4; du kannst die Spiegel in der Luft entstehen lassen.)
Optik-Trick (–4; du kannst die Formen und Brennweiten der Spiegel verändern.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst 
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Verwandlung
Erlernen: Mag 14; Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schelmenmaske" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Durch eine Illusion (Sicht) gleicht dein Körper dem eines Anderen. Du kannst nur Personen kopieren, die du sehr gut kennst. 
Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tier (–4; auch etwa menschengroße Tiere können gewählt werden.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Sch 12; Mag, Srl 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Seidenweich Schuppengleich" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du gibst durch eine Illusion (Tastsinn) dem verzauberten Gegenstand eine Textur deiner Wahl. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Zähneknirschen (–4; die Illusion betrifft nur Gaumen und Zunge.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Sch 12; Srl 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Vocolimbo hohler Klang" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Von einem Ort deiner Wahl aus erklingt eine Illusion (Gehör) als hohle Stimme, die eine von dir gewählte, bis zu 16 Worte lange Botschaft spricht. 
Mächtige Magie: Verdoppelt die Länge der Botschaft. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Zeitversetzt (–2; die Botschaft ertönt erst nach einem Zeitraum von bis zu 4 Initiativphasen. Mehrfach wählbar.)
Vox Memoriae (–4, Wirkungsdauer bis zur Sommersonnenwende, 8 AsP; die Botschaft ertönt erst, wenn ein beim Zaubern bestimmtes Ereignis eintritt.) 
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Vogelzwitschern Glockenspiel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Ein bestimmtes Geräusch, welches das Ziel erzeugt, klingt wie ein anderes Geräusch ähnlicher Lautstärke. Illusion (Gehör).
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Orchester (–4; du kannst ein weiteres Geräusch des gleichen Zieles verändern. Mehrfach wählbar.)
Spieluhr (–4, Einzelobjekt)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 18; Alch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weihrauchwolke Wohlgeruch" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion" variable="-1" printclass="0">Du verleihst deinem Ziel einen angenehmen Geruch deiner Wahl. Illusion (Geruch).
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geruchsspender (–4, Ziel Einzelobjekt)
Gestank (–4, kombinierbar mit Geruchsspender; auch üble Gerüche sind möglich.)
Ausgedehnte Wirkung (–4, Wirkungsdauer 1 Woche, 8 AsP)
Künstlicher Geruch (–8; du kannst beliebige Gerüche erzeugen – auch solche, die eventuell noch nicht existieren.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion
Erlernen: Mag, Srl 14; Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Applicatus Zauberspeicher" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Der nächster Zauber, den du während der Wirkungsdauer sprichst, wird für einen Tag im Ziel gespeichert. Der Zauber wird ausgelöst, sobald das Objekt bewegt wird oder ein einfacher, von dir bestimmter Auslöser eintritt. Er trifft denjenigen, der den Zauber auslöst oder eine Zone darum.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tragbar (–4; das Objekt kann bewegt werden.)
Hauswächter (–4, 16 AsP, nicht mit tragbar kombinierbar; der Zauber bleibt ein Jahr lang gespeichert.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Alch 14; Ach, Mag, Srl 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Arcanovi Artefakt" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Der Arcanovi ist der bindende Spruch eines Artefaktes, in das du weitere Zauber sprechen kannst (mehr zu Artefakten siehe S. 78). 
Probenschwierigkeit: nach Artefakt
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Einzelobjekt 
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: nach Artefakt
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Alch 12; Ach, Mag, Srl 16; Geo, Hex 18; Dru, Elf 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Auge des Limbus " kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Du reißt eine Öffnung in die Barriere zwischen der Welt und dem Limbus. Ein Sog entsteht, in dessen Umgebung alle Wesen jede Initiativephase eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, die um die Distanz zur Öffnung in Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird es 1W6 Schritt in Richtung der Öffnung gezerrt. Wird ein Ziel durch die Öffnung gerissen, erleidet es 4W6 SP und findet sich im Limbus wieder. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tor in die Niederhöllen (–16; der Strudel führt direkt in die siebte Sphäre.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 32 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Ach, Bor, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Fulminictus Donnerkeil" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Eine unsichtbare Welle magischer Kraft fügt deinem Ziel 2W6 SP zu. Ein Fulminictus verursacht keine Wundschmerzeffekte. 
Mächtige Magie: Erhöht die SP um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Welle des Schmerzes (–4, 16 AsP; der Zauber trifft alle Ziele in bis zu 4 Schritt Entfernung.)
Welle der Reinigung (1 AsP; der Zauber tötet alle Schädlinge und andere winzige Wesen in bis zu 8 Schritt Entfernung.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Elf 8; Mag 14; Bor, Hex 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Invercano Spiegeltrick" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Du verwandelst deine Hände in silbern glänzende Spiegel. Du kannst den nächsten, während der Wirkungsdauer auf dich gewirkten Zauber auf den Zauberer zurückwerfen, wenn dir eine Konterprobe (IN, 12) gelingt.
Mächtige Magie: Ein weiterer Zauber wird zurückgeworfen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Silberschild (–8, Einzelobjekt, Wirkungsdauer 1 Stunde; du verzauberst einen Schild, dessen Träger die Zauberwirkung nutzen kann.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Körperlose Reise" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Du trennst deinen Geist vom Körper. Dein Körper bleibt totengleich zurück, während sich dein Geist mit der Geschwindigkeit eines Pferdes bewegen kann. Er kann jederzeit den Limbus betreten oder verlassen. Im Limbus bewegt er sich mit einer Geschwindigkeit von 100 Meilen pro Stunde. Um massive Hindernisse zu durchqueren, sind nach Spielleiterentscheid Willenskraft-Proben notwendig, antimagische Materialien oder Orte bleiben dir verwehrt. Der Zauber endet erst, wenn Geist und Körper wieder vereint sind – nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidest du allerdings alle 4 Minuten 1 Punkt Erschöpfung, bis Körper und Geist vereint sind.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Manifestation (–4; du kannst Umstehenden während der Wirkungsdauer als geisterhafte Gestalt erscheinen.)
Fernzauber (–8; du kannst weiterhin Zauber wirken. Dabei musst du auf Geste und gesprochene Formel verzichten.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Dru 18; Ach, Bor, Geo, Hex, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Limbus versiegeln" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Du verhinderst in einem kreisförmigen Bereich von 16 Schritt Radius sämtliche Wechsel zwischen dem Limbus und der dritten Sphäre.
Mächtige Magie: Der Radius erhöht sich um 8 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Magischer Raub" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du kannst bei deinem nächsten Zauber teilweise oder ganz auf die AsP des Ziels zugreifen. Der nächste Zauber kann nicht auf das Ziel des magischen Raubs gewirkt werden.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Verständigung
Erlernen: Dru 12; Geo 14; Mag 18; Ach, Bor, Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tauschrausch" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Zwei Gegenstände deiner Wahl, die jeweils maximal 2 Stein schwer sind und maximal 4 Schritt voneinander entfernt stehen, tauschen auf der Stelle ihren Platz. Die Gegenstände dürfen nicht magisch, geweiht, befestigt oder mit einem Lebewesen in Kontakt sein.
Mächtige Magie: Das maximale Gewicht und die maximale Distanz verdoppeln sich.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Einmischen (–8; auch magische und geweihte Gegenstände können gewählt werden.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: zwei Objekte
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Umwelt
Erlernen: Sch, Srl 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Transversalis Teleport" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft" variable="-1" printclass="0">Du teleportierst dich an einen beliebigen Ort. Der Ort darf maximal 4 Meilen entfernt sein und du musst schon einmal dort gewesen sein. 
Mächtige Magie: Vervierfacht die Distanz.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Anhalter (–4; du kannst eine Person mitnehmen. Mehrfach wählbar.)
Lastenteleport (–8, Einzelobjekt; du kannst eine Last von maximal 32 Stein teleportieren.) 
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft
Erlernen: Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Verschwindibus" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Dein bis zu 2 Stein schweres Ziel verschwindet für die Wirkungsdauer im näheren Limbus. Der Gegenstand darf nicht magisch, geweiht, befestigt oder mit einem Lebewesen in Kontakt sein.
Mächtige Magie: Verdoppelt das maximale Gewicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Einmischen (–8; auch magische und geweihte Gegenstände können gewählt werden.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Umwelt
Erlernen: Sch 8; Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zauberklinge Geisterspeer" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Die verzauberte Waffe gilt während der Wirkungsdauer als magisch.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schnellverzauberung (–4, 2 Aktionen, Wirkungsdauer 1 Stunde)
Personalisierung (–4; der Zauber wirkt nur, solange der beim Zaubern gewählte Träger die Waffe führt.)
Namenssigille (–8; erfordert den wahren Namen eines Dämons. Wann immer der Dämon Wunden durch diese Waffe erleidet, erleidet er eine zusätzliche Wunde.) 
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt 
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Verwandlung
Erlernen: Ach, Mag 18; Elf, Hex, Geo, Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aeolitus Windgebraus" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Ein kräftiger Windstoß breitet sich von deinem Mund kegelförmig (45°) 16 Schritt weit aus und verursacht Niederschmettern, wenn eine Konterprobe (16) misslingt. Ballistischer Zauber. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Langer Atem (–8, 8 AsP; der Windstoß hält KO Initiativphasen lang an. Erfordert Konzentration.)
Sturm (–4; bei misslungener Konterprobe verursacht der Zauber auch Zurückstoßen (S. 98).
Winde der anderen Art (–4; der Wind bringt lieblichen Duft oder widerlichen Gestank.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Elf 8; Geo 12; Ach, Alch, Dru, Mag 14; Sch, Srl 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aerofugo Vakuum " kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du entfernst sämtliche Luft aus einem Bereich mit bis zu 4 Schritt Radius. Flammen erlöschen, Lebewesen erleiden alle DH* Initiativephasen 1 Punkt Erschöpfung und Luftelementare erleiden 1 Wunde pro Initiativephase.
Mächtige Magie: Der Radius steigt um 2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Ach, Alch, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aerogelo Atemqual" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Die Luft in einem Quader von 4 Schritt Kantenlänge wird so dicht wie Wasser. In der Zone kann man sich nur schwimmend fortbewegen und Kämpfer gelten als unter Wasser (–8). 
Mächtige Magie: Die Kantenlänge steigt um 2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aeropulvis sanfter Fall" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Halbiert die effektive Höhe eines Sturzes oder Sprunges (kumulativ zur Akrobatik-Probe).
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Geo 16; Elf 18; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aufgeblasen abgehoben" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer wirkt aufgeblasen und schwebt langsam immer höher. Dabei ist es wie ein Ballon dem Wind ausgeliefert. Wenn der Zauber endet, sinkt es wieder langsam zu Boden.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Höhe begrenzen (–4; die maximale Höhe beträgt 8 Schritt.)
Fesselballon (–4; das Opfer bewegt sich nur vertikal, bleibt aber sonst an Ort und Stelle.)
Tierballons (–4; der Zauber wirkt auf Tiere.)
Kunstflug (–8; das Opfer fliegt Figuren, die du mit deinen Armen vorgibst. Erfordert Konzentration.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Verwandlung
Erlernen: Sch 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Herbeirufung der Luft" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt. </Talent>
  <Talent name="Leib des Windes" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du harmonierst mit dem Element Luft. Du bist immun gegen Luftschaden, wiegst nur noch die Hälfte und Winde beeinflussen dich nicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reise im Wind (–4; du kannst dich mit GS Schritt pro Initiativephase durch die Luft bewegen, als würdest du darin tauchen.)
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.)
Leib aus Luft (–8; du verwandelst dich in ein Luftelementar mit allen entsprechenden Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft, Verwandlung
Erlernen: Hex 18; Ach, Dru, Geo, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Nebelleib" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Verwandlung, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du verwandelst dich in Nebel, während deine Ausrüstung zurückbleibt. In deiner Nebelgestalt bist du immun gegen profanen Schaden, kannst durch schmalste Öffnungen dringen und mit deiner gewöhnlichen GS bis zu 8 Schritt über dem Boden fliegen. Dafür kannst du nicht mit anderen Wesen kommunizieren, keine Zauber wirken und musst bei starkem Wind Willenskraft-Proben ablegen, um nicht weggeweht zu werden.
Mächtige Magie: Deine GS steigt um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft, Verwandlung, Wasser
Erlernen: Dru, Geo 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Nebelwand und Morgendunst" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du erzeugst eine nahezu undurchsichtige Nebelwolke mit etwa 8 Schritt Radius und beliebiger, auch komplizierter, Form. Wind beeinflusst die Wolke nicht.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Dunst (–4; nur dünner Dunst erscheint, aber der Radius vervierfacht sich.)
Nebelbilder (–8; du kannst die Form der Nebelwolke stets verändern.)
Geisternebel (–4, im Nebel bilden sich schreckliche Fratzen, die bei misslungener Konterprobe (MU, 16) einen Furcht-Effekt Stufe 1 verursachen.)
Begleiter (–4; die Wolke bewegt sich mit dir.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Wasser
Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Geo, Srl16; Mag, Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Orcanofaxius" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Eine Strahl aus elementarer Luft fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Zurückstoßen (S. 98). Ballistischer Zauber. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du kannst die Trefferzone bestimmen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Orcanosphaero" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Zurückstoßen (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Orkanwand" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Eine 8 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus rasenden Windhosen wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Um sich ihr zu nähern, muss dir eine Konterprobe (KK, 16)  gelingen, sonst wirst du zurückgestoßen (S. 98). Das Durchqueren verursacht 2 Punkte Erschöpfung.
Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 4 Schritt, die Länge steigt um bis zu 2 Schritt und das Durchqueren verursacht 1 weiteren Punkt Erschöpfung.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Geo, Mag 18; Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Pfeil der Luft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Luftschaden und Zurückstoßen (S. 98). Die Reichweite für diesen Schuss ist verdoppelt.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Luft
Erlernen: Elf 14; Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Radau" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst deinen Besen, sodass er ein zufälliges Ziel in einem Radius von 8 Schritt angreift (INI 8, RW 1, AT 8, TP 2W6). Fällt bei einer AT eine 1–4 (wird für den Besen passiv gewürfelt: bei einer VT eine 17–20), sucht sich der Besen ein neues Ziel. Während der Wirkungsdauer ist der Besen unzerbrechlich und magisch. 
Mächtige Magie: AT und TP steigen um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielte Wut (–4, Einzelwesen; der Besen greift nur ein von dir vorbestimmtes Ziel an.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion 
Ziel: Einzelobjekt (Hexenbesen)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Hex 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sapefacta Zauberschwamm" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt, Wasser" variable="-1" printclass="0">Deine Kleidung ist so sauber, als wäre sie frisch gewaschen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Läusekamm (–4; du wirst auch von Kleintieren und Ungeziefer befreit.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Wasser
Erlernen: Alch 12; Mag 14; Dru, Srl 16; Hex 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Solidirid Weg aus Licht" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Vor dir entsteht eine Brücke aus Licht, die in allen Regenbogenfarben schillert. Die Brücke ist maximal 8 Schritt lang, 1 Schritt breit und kann einen Höhenunterschied von bis zu 1 Schritt pro 4 Schritt länge überwinden. Von oben ist die Brücke undurchdringlich, aber von unten kann sie problemlos durchdrungen werden. 
Mächtige Magie: Die Länge der Brücke steigt um bis zu 4 Schritt, die Breite um bis zu 1 Schritt. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bogentreppe (–4; der maximale Höhenunterschied ist verdoppelt. Mehrfach wählbar.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Elf 16; Mag 20, 40 EP</Talent>
  <Talent name="Wettermeisterschaft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Das Wetter in einer Zone von bis zu 1 Meile Radius verändert sich nach deinem Willen. Du kannst folgende Skalen um insgesamt zwei Stufen verändern:
Niederschlag: trocken/Nieselregen/Regen/starker Regen/Wolkenbruch
Wind: windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan
Temperatur: heiß/warm/mittel/kühl/kalt.
Mächtige Magie: Du kannst die Skalen um eine weitere Stufe verändern.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 32 AsP 
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Dru 14; Geo 16; Ach 18; Hex, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Windgeflüster" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Verständigung" variable="-1" printclass="0">Eine Botschaft von maximal 16 Worten wird von Luftelementaren binnen weniger Minuten zu deinem Empfänger weitergeflüstert. Ist dieser unaufmerksam oder befindet er sich an einem von anderen Elementen umschlossenen Ort, verhallt die Botschaft ungehört.
Mächtige Magie: Du kannst weitere 8 Worte übertragen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Sturmgebrüll (–4; die Botschaft wird laut wie Sturmböen und Donnerhall wiedergegeben. Sie ist kaum zu überhören, aber auch alles andere als privat.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Meilen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Luft, Verständigung
Erlernen: Dru 12; Geo 14; Elf 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Windhose" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du erzeugst einen Wirbelsturm, den du mit einer Geschwindigkeit von 4 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Der Wirbelsturm hat einen Radius von 2 Schritt. Wer immer ihn berührt, erleidet pro Initiativephase 1W6 TP durch umherfliegende Kleinteile und muss eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, um nicht in eine zufällige Richtung zurückgestoßen (S. 98) zu werden. Erfordert Konzentration.
Mächtige Magie: Gegenstände und Tiere bis zur Größe eines Kopfes/Rucksacks/Menschen/ Pferdes wirbeln durch die Luft und verursachen zusätzliche 1W6 TP pro Initiativphase. Der Radius des Wirbelsturms steigt um je 1 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Beweglich (–4; erhöht die Geschwindigkeit des Wirbelsturms um 4 Schritt pro Initiativephase. Mehrfach wählbar.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Dru 14; Geo 16; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Windstille" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt" variable="-1" printclass="0">In einem Radius von 32 Schritt senkst du die Windstärke auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um zwei Stufen.
Mächtige Magie: Du senkst die Windstärke um eine weitere Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Anderes Zentrum (–4, Zone, 16 Schritt)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt
Erlernen: Elf 12; Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Chronoklassis Urfossil" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal" variable="-1" printclass="0">Du rufst ein Objekt oder Lebewesen aus der Vergangenheit in die Gegenwart. Dabei kannst du maximal einen Zeitabstand von 1 Jahr überwinden und musst den Ort und die Zeit des Zieles kennen. Nach dem Ende des Zaubers fällt das Ziel zurück in die Vergangenheit und hat keine Erinnerung an den Vorfall.
Mächtige Magie: Verzehnfacht den Zeitabstand.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Unbekannter Ort (–8; der Ort muss nicht bekannt sein.)
Unbekannte Zeit (–8; die Zeit muss nicht bekannt sein.)
Ausgangszustand (–4; am Ziel bleiben keine Spuren seiner Zeit in der Gegenwart zurück)
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Einzelobjekt oder Einzelwesen
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP 
Fertigkeiten: Temporal
Erlernen: Ach 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Chrononautos Zeitenfahrt" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst ein Tor durch die Zeiten. Wer es durchschreitet, gelangt an einen von dir bestimmten Zeitpunkt, der maximal 1 Jahr zurück liegen darf. Das Tor existiert nur in eine Richtung – Zeitreisende werden am Ende der Wirkungsdauer automatisch in ihre Zeit zurück gerissen.
Mächtige Magie: Verzehnfacht den Zeitabstand.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 64 AsP
Fertigkeiten: Temporal
Erlernen: Ach 20; 80 EP</Talent>
  <Talent name="Eisenrost und Patina" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du lässt einen sehr kleinen (S. 46), metallischen Gegenstand altern. Innerhalb der nächsten 16 Initiativphasen verschiebt sich sein Zustand auf der Skala neu/benutzt/verschlissen/alt/unbrauchbar/zerstört um zwei Stufen. Magische und geweihte Gegenstände sind gegen den Zauber immun.
Mächtige Magie: Du kannst den Zustand des Gegenstandes um eine weitere Stufe verschieben.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Größeres Ziel (–4; das Ziel kann eine Kategorie größer sein. Mehrfach wählbar.)
Rostträger (–4; du kannst das Objekt auch mit einem beliebigen Gegenstand wie deiner Waffe berühren.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Erlernen: Mag 12; Ach, Alch, Dru 14; Sch 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Last des Alters" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer altert schlagartig um 8 Jahre, Auswirkungen davon sind Spielleiterentscheid.
Mächtige Magie: Das Opfer altert um weitere 4 Jahre.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Verschrumpelte Glieder (–4, 8 AsP, davon 1 gAsP; der Zauber betrifft nur ein einziges Körperteil des Opfers.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 AsP, davon 2 gAsP
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Erlernen: Bor 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Objectofixo" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du fixierst einen Gegenstand von maximal 2 Stein auf einer waagrechten Fläche. Er kann nicht bewegt werden.
Mächtige Magie: Das maximale Gewicht verdoppelt sich.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bilderhaken (–4; du fixierst einen Gegenstand an einer senkrechten Fläche)
Spinnenfest (–8; du fixierst einen Gegenstand unter einer waagrechten Fläche.)
Lufthaken (–12; du fixierst einen Gegenstand in der Luft.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Erlernen: Ach 14; Mag 16; Alch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tempus Stasis" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal" variable="-1" printclass="0">Du hältst in einem Radius von 8 Schritt die Zeit an – für alles außer dich. Alle betroffenen Wesen und Gegenstände sind unbeweglich und völlig unzerstörbar. Blutungen, Gifte und Krankheiten werden angehalten und Geschosse und ballistische Zauber bleiben im Flug stehen und bewegen sich erst nach dem Ende der Wirkungsdauer weiter. 
Mächtige Magie: Du kannst eine weitere Person von der Wirkung ausnehmen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Temporal
Erlernen: Ach, Mag 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Unberührt von Satinav" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Temporal, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du stoppst den natürlichen Verfall eines Gegenstandes von bis zu 16 Stein Gewicht. Der Gegenstand wird weder verrotten, noch von Parasiten befallen – er bleibt genau wie zum Zeitpunkt der Verzauberung.
Mächtige Magie: Das maximale Gewicht steigt um 8 Stein.
Probenschwierigkeit: 16
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Erlernen: Ach 12; Alch 14; Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Animatio stummer Diener" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst ein Objekt von maximal 4 Stein, sodass es eine einfache Bewegung wiederholt. Du musst die Bewegung während der Vorbereitungszeit sieben Mal eigenhändig ausführen und ein Signal bestimmen (z.B. ein Fingerschnippen oder ein Wort). Gibst du das Signal, führt der Gegenstand die Bewegung aus. Seine KK entspricht deiner KK während der Vorbereitungszeit.
Mächtige Magie: Das maximale Gewicht verdoppelt sich.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen:  Mehrere Objekte (–4; du kannst bis zu FF Objekte gleichzeitig verzaubern, solange ihre Bewegungen zusammengehören.)
Mehrere Auslösende (–2; eine zusätzliche Person kann das Signal geben. Mehrfach wählbar.)
Geworfen (–4; du musst das Objekt während der Vorbereitungszeit nicht permanent in der Hand halten.)
Tagelöhner (4 AsP, Wirkungsdauer 8 Stunden)
Ad Infinitum Ad Nauseam (–8; das Objekt wiederholt die Bewegung immer wieder, bis du das Signal wiederholst.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Dunkelheit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Um deinen Körper herum entsteht eine Zone der Dunkelheit, die Helligkeit sinkt um eine Stufe (etwa von normal auf Dämmerung, von Sternenlicht auf absolute Dunkelheit, S. 38). Du selbst bist von dem Zauber nicht betroffen. 
Mächtige Magie: Senkt die Helligkeit um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Begleiter (–4; die Dunkelheit bewegt sich mit dir.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt (Radius)
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Dru 8; Alch, Geo, Mag 16; Ach, Hex, Srl 18; Elf 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Flim Flam Funkel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Ein bläuliches Licht erscheint in deiner Hand und steigert die Helligkeit in einem Radius von 4 Schritt um eine Stufe (etwa von Mondlicht auf Dämmerung S. 38). Erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Magie: Steigert die Helligkeit um eine weitere Stufe. Nach je 4 Schritt Radius nimmt die Helligkeit um eine Stufe weniger zu. 
Probenschwierigkeit: 12 
Modifikationen: Variable Helligkeit (–4; du kannst die Helligkeit beliebig reduzieren und wieder auf das ursprüngliche Maß erhöhen.)
Begleiter (–4; die Lichtkugel bewegt sich mit dir.)
Leuchtturm (–4; Die Lichtkugel erscheint in 10 Schritt Höhe.)
Lichtblitz (–8, 8 AsP; du kannst die Kugel in einer Aktion Bereit machen explodieren lassen. Alle Beobachter sind 2 Initiativphasen lang geblendet, ihre Proben sind um die doppelte Helligkeitsstufe erschwert.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Ach, Alch, Elf, Mag 8; Dru, Hex 12;  Geo 14; Sch, Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Foramen Foraminor" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du öffnest ein Schloss beliebiger Bauart.
Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierigkeit des Schlosses
Modifikationen: Riegel (–4, 8 AsP; auch ein schwerer Riegel wie an einem Stadttor kann hiermit geöffnet werden.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Alch, Mag 14; Srl 16; Sch 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hexenholz" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du kannst einen Gegenstand mit einer KK von 2 anheben und mit maximal 4 Schritt pro Initiativephase durch die Luft fliegen lassen. Besonders komplizierte und feine Bewegungen sind um bis zu 8 Punkte erschwert. Erfordert Konzentration.
Mächtige Magie: Erhöht KK und die Schritte pro Initiativephase um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Unsichtbarer Hieb (Wirkungsdauer augenblicklich, 4 AsP; der Zauber fügt einem Objekt 2W6 SP zu. Mächtige Magie erhöht den Schaden um +4.)
Magische Abwehr (–4, wird in einer Reaktion gewirkt, Wirkungsdauer augenblicklich, 4 AsP; die Zauberprobe gilt als VT gegen einen Nahkampfangriff in Reichweite.)
Fesselfeld (–8, 32 AsP; in einer Zone von 4 Schritt Radius wird die Bewegung jedes unbelebten Objekts mit einer KK von 2 behindert, was Kampfhandlungen mit Waffen fast unmöglich macht.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Erlernen: Hex 8; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Holterdipolter" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">In einem Radius von 8 Schritt um dich herum geht alles schief: Menschen stolpern, Knoten öffnen sich und Vasen fallen um. Dabei kommt niemand ernsthaft zu Schaden. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Sch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Klickeradomms" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du zerbrichst einen Gegenstand, den du auch mit einem Fausthieb zertrümmern könntest. Der Gegenstand darf maximal 1 Stein wiegen.
Mächtige Magie: Das maximale Gewicht steigt um einen halben Stein.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Sch 8; Hex, Mag, Srl 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kulminatio Kugelblitz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du schießt einen erratischen Kugelblitz auf dein Ziel. Der Kugelblitz nähert sich dem Ziel 4 Initiativephasen lang mit 3W6 Schritt pro Initiativephase (einmal auswürfeln). Wenn er das Ziel erreicht, richtet er 1W20 SP an. 
Mächtige Magie: Die SP steigen um 4.
Probenschwierigkeit:12
Modifikationen: Schneller Blitz (–4; der Blitz bewegt sich um 1W6 Schritt schneller. Mehrfach wählbar.)
Wächter (–4, Wirkungsdauer 1 Stunde, nur Ach; der Kugelblitz verharrt still und verfolgt das erste Wesen (außer dir), das sich ihm auf weniger als 8 Schritt nähert.)
Wolke von A‘Tall (–8, 16 Aktionen, Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 32 AsP; dir folgt eine Gewitterwolke. Auf dein Kommando lösen sich einmalig 2W6 Kugelblitze aus ihr.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Ach, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Mahlstrom" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt, Wasser" variable="-1" printclass="0">Du erzeugst einen Strudel im Wasser. Wesen in der Umgebung müssen jede Initiativephase eine Konterprobe (Schwimmen, 16) ablegen, die um die Distanz zum Zentrum in Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird es 4 Schritt näher ins Zentrum des Mahlstroms gezogen. Im Zentrum erleidet jedes Ziel 4W6 SP und wird in die Tiefe gezogen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schiffverschlinger (–4, 4 Minuten, Wirkungsdauer 1 Stunde, 64 AsP; der Strudel ist so groß, dass er sogar Schiffe verschlingen kann. Die Konterprobe ist nur um 1 pro 8 Schritt Distanz erleichtert.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Umwelt, Wasser
Erlernen: Dru 18; Geo, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Motoricus Geisterhand" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du kannst einen Gegenstand mit einer KK von 2 anheben und mit maximal 4 Schritt pro Initiativephase durch die Luft fliegen lassen. Besonders komplizierte und feine Bewegungen sind um bis zu 8 Punkte erschwert. Erfordert Konzentration.
Mächtige Magie: Erhöht KK und die Schritte pro Initiativephase um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Unsichtbarer Hieb (Wirkungsdauer augenblicklich, 4 AsP; der Zauber fügt einem Objekt 2W6 SP zu. Mächtige Magie erhöht den Schaden um +4.)
Magische Abwehr (–4, wird in einer Reaktion gewirkt, Wirkungsdauer augenblicklich, 4 AsP; die Zauberprobe gilt als VT gegen einen Nahkampfangriff in Reichweite.)
Fesselfeld (–8, 32 AsP; in einer Zone von 4 Schritt Radius wird die Bewegung jedes unbelebten Objekts mit einer KK von 2 behindert, was Kampfhandlungen mit Waffen fast unmöglich macht.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Umwelt 
Erlernen: Mag 12; Alch, Sch 14; Ach, Elf, Hex, Srl; 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Nackedei" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Sämtliche Stoffkleidung des Opfers fällt plötzlich zu Boden. Metallische Rüstung ist nicht betroffen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Blechdose (–8; der Zauber betrifft auch Rüstungsteile aus Metall.)
Absatteln (–8; der Zauber betrifft auch Pferdegeschirr und Sattelgurte, wenn dein Ziel ein Reiter ist.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Sch 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Nihilogravo Schwerelos" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du hebst in einer Zone von 4 Schritt Radius die Schwerkraft auf. Nach unten wird die Zone vom Boden (oder der Wasseroberfläche) begrenzt, nach oben hin ist sie unbegrenzt. Wer sie verlässt, unterliegt sofort wieder der Schwerkraft.
Mächtige Magie: Der Radius steigt um 2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Begleiter (–4; die Zone bewegt sich mit dir.)
Levitation (–8, selbst, 8 AsP; statt einer Zone bist nur du selbst betroffen.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Mag, Sch 18; Alch 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Schelmenkleister" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Der Untergrund in einem Kreis von 4 Schritt Radius wird zäh und klebrig. Die GS aller Wesen darauf sinkt um 2 Punkte. Fällt sie auf 0, bleibt das betroffene Wesen am Boden kleben.
Mächtige Magie: Die GS sinkt um 1 weiteren Punkt und der Radius steigt um 2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schelmenschleim (–4; der Untergrund wird stattdessen glitschig und schleimig. Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +4 erschwert.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Sch 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Silentium Schweigekreis" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Der Zauber dämpft alle Geräusche in einer Kugel mit 2 Schritt Radius. Entsprechende Wahrnehmungs-Proben sind um –4 erschwert.  
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.  
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Begleiter (–4; die Kugel bewegt sich mit dir.)
Fremdbegleiter (–8; die Kugel bewegt sich mit einem Einzelwesen.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten 
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Elf 8; Sch 12; Geo, Srl 14; Dru, Hex, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Spurlos Trittlos" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Du tarnst deine Fährte mit Magie. Alle Proben zur Verfolgung deiner Fährte sind um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Andere Person (–4, Ziel Einzelperson)
Zone (–4, Zone, 16 AsP; der Zauber betrifft alle in einem Radius von 4 Schritt.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Elf 12; Dru, Geo 18; Hex 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zappenduster" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Umwelt" variable="-1" printclass="0">Um deinen Körper herum entsteht eine Zone der Dunkelheit, die Helligkeit sinkt um eine Stufe (etwa von normal auf Dämmerung, von Sternenlicht auf absolute Dunkelheit, S. 38). Der Zauber gilt als Konterprobe (16) gegen alle Lichtzauber im Bereich, bei deren Gelingen die Lichtzauber aufgehoben werden. Alle profanen Lichtquellen im Bereich werden erstickt. Du selbst bist von dem Zauber nicht betroffen. 
Mächtige Magie: Senkt die Helligkeit um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt (Radius)
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Umwelt
Erlernen: Sch 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Arachnea Krabbeltier" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Alle Insekten, Spinnen, Maden und anderen wirbellosen Tiere in einem Radius von 64 Schritt streben auf dein Ziel zu und fallen dort über alles her, was in ihr Fressschema passt.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Maraskaner Verhältnisse (–8, Wirkungsdauer 1 Woche, 32 AsP)
Artenkunde (–4; du kannst den Zauber auf eine bestimmte Art von Wesen beschränken oder eine Art ausnehmen)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Cryptographo Zauberschrift" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du verschlüsselt eine Nachricht, sodass sie nur noch mit einem Lösungswort gelesen werden kann. Die Verschlüsselung kann nur mit einer Freien Fertigkeit (z.B. Kryptographie) auf Stufe II oder mit einer Konterprobe (KL oder Strukturanalyse, 16) und 4 Stunden Zeitaufwand geknackt werden. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Unlesbares Buch (–4, 16 AsP; ein ganzes Buch ist betroffen. Der Zeitaufwand zur kompletten Entzifferung beträgt mehrere Monate.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Mag 12; Alch 16; Ach, Hex 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gedankenbilder Elfenruf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du sendest eine Gedankenbotschaft an jeden im Radius von 1 Meile, der sie empfangen möchte und den Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft ist nicht auf Sprache angewiesen.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bestimmter Empfänger (–4; nur ein von dir gewählter Empfänger erhält die Botschaft.)
Kreis der Eingeweihten (–4; nur deine engsten Vertrauten erhalten die Botschaft, die Reichweite ist verhundertfacht.)
Sinneseindrücke (–4 pro Sinn; du überträgst deine aktuellen Sinneseindrücke.)
Illusionen (–4 pro Sinn; wie Sinneseindrücke, aber du kannst beliebige, scheinbar aktuelle und reale Sinneseindrücke übertragen.)
Kontakt (–4, Berührung; dein Ziel muss den Zauber nicht beherrschen.)
Erzwungene Botschaft (–4; der Empfang der Botschaft kann nur durch eine Konterprobe (MR, 12) verhindert werden.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Elf 8; Sch 16; Alch, Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Geisterruf" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du rufst einen Geist herbei. Befinden sich Geister in einem Radius von 1 Meile, erscheint einer von ihnen in deiner Nähe. Du kannst den Geist um einen Gefallen bitten, doch er entscheidet ob er den Gefallen erfüllt und welche Gegenleistung er verlangt. Ist kein Geist in der Nähe, passiert nichts. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst einen dir bereits bekannten Geist herbei.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Dru 12; Geo, Hex, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hexenblick" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du erfährst, ob dein Ziel die gleiche Tradition beherrscht wie du.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP 
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Hex 8; Bor 18; 20 EP
Anmerkung: Ein Ziel kann verhindern, dass der Zauber anschlägt, wenn ihm eine Konterprobe (MR, 16) gelingt.</Talent>
  <Talent name="Komm Kobold komm" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du rufst einen Kobold zur Hilfe. Befinden sich Kobolde in einem Radius von 1 Meile, eilt einer von ihnen herbei. Du kannst den Kobold um einen Gefallen bitten, aber er entscheidet selbst, ob er den Gefallen erfüllt. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst einen dir bereits bekannten Kobold in einem Radius von 8 Meilen herbei.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Sch 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Meister minderer Geister" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du rufst Mindergeister herbei. Befinden sich Mindergeister in einem Radius von 1 Meile, eilt bis zu einem Dutzend von ihnen herbei. Sie verhalten sich ihrem Naturell gemäß.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Sch 8; Geo 14; Dru 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Nekropathia Seelenreise" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du nimmst Kontakt mit einer Seele in Borons Hallen auf. Du kannst mit ihr sprechen, doch es bleibt ihr überlassen, ob und wie sie antwortet. Der Tod der Person darf maximal 1 Jahr zurückliegen und du benötigst einen persönlichen Gegenstand.
Mächtige Magie: Verzehnfacht den Abstand zum Todeszeitpunkt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt 
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Mag 18; Alch, Dru, Hex 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Objectovoco" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Gegenstand, sodass er dir 4 Ja/Nein-Fragen beantwortet. Beachte, dass die meisten Gegenstände nicht gerade intelligent sind und nur Dinge wahrnehmen, mit denen sie direkt in Kontakt stehen.
Mächtige Magie: Dir werden 2 weitere Fragen beantwortet.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Mag 14; Dru, Elf 16; Geo 18; Hex, Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Traumgestalt" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du kannst in die Träume eines schlafenden Zieles eindringen und ihm dort Botschaften überbringen. Woran sich das Ziel erinnern kann, ist Spielleiterentscheid. Du benötigst ein Körperteil des Opfers, um den Zauber zu wirken. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Marionettenspiel (–4; du kannst im Traum als jemand anders erscheinen.)
Traumgestalten (–8, Wirkungsdauer 1 Stunde, 16 AsP; du kannst einige Gefährten in den Traum mitnehmen.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 100 Meilen
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Hex 14; Dru, Elf, Sch 18; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zauberwesen der Natur" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung" variable="-1" printclass="0">Du rufst ein Feenwesen zur Hilfe. Befinden sich Feenwesen in einem Radius von 1 Meile, eilt eines von ihnen herbei. Du kannst das Feenwesen um einen Gefallen bitten, aber es entscheidet selbst, ob es den Gefallen erfüllt. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst ein dir bereits bekanntes Feenwesen in einem Radius von 8 Meilen herbei.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung
Erlernen: Dru, Hex, Sch 18; Elf 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Abvenenum reine Speise" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du reinigst eine Mahlzeit für 10 Personen von Verfallserscheinungen, Giften und Krankheitserregern, bis zu einer Gift-/Krankheitsstufe von 20. Der Geschmack ändert sich nicht. 
Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schutz vor Übelkeit (–4; auch ungefährliche, aber unangenehme Inhalte wie Salz im Meerwasser werden entfernt.)
Schutz vor Vergiftung (–4, Wirkungsdauer 8 Stunden; du reinigst auch alles, was dem Essen hinzugefügt wird.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelobjekte
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Dru, Elf, Hex, Mag 12; Alch, Geo 14; Ach, Sch 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Accuratum Zaubernadel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du veränderst die Farbe und den Schnitt eines Kleidungsstückes nach deinen Wünschen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Haltbarkeit (–4, Wirkungsdauer 1 Jahr, 8 AsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Alch, Mag, Srl 16; Hex 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Adlerschwinge Wolfsgestalt" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="1" printclass="0">Du verwandelst dich in das beim Erlernen gewählte Tier, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Die körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers. Du kannst in Tiergestalt nicht zaubern. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Mächtige Magie: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art, was die Werte des Tieres nach Spielleiterentscheid erhöht. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Seelentier (Wirkungsdauer 1 Tag, nur Elf; du kannst dich in dein Seelentier verwandeln. Dabei können die Instinkte des Tieres überhand nehmen.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Elf 8; Ach, Alch, Mag 18; Dru, Hex, Srl 20; normalerweise 40 EP
Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra gelernt werden. Nur herausragende Verwandler können sich in Tiere verwandeln, die nicht zu den Größenklassen klein oder mittel gehören. Solche Verwandlungen sind prinzipiell um –8 erschwert. Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind. 
In Sephrasto gibt der Spielleiter die Kosten der Kombination an Tieren an, welche dann als Kosten dieses Zaubers eingestellt wird.</Talent>
  <Talent name="Bärenruhe Winterschlaf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du versetzt dein Ziel in einen tiefen Winterschlaf. Während des Schlafes benötigt es keine Nahrung, und kein Wasser. Gifte, Krankheiten und Kälte fügen ihm keinen Schaden zu. Dafür regeneriert es auch nicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Der lange Schlaf (–4, Wirkungsdauer 1 Monat, 16 AsP)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Elf 16; Ach, Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Claudibus Clavistibor" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du verriegelst und stärkst eine Tür. Sie kann nicht normal geöffnet werden und Versuche, das Schloss zu öffnen, sind um –4 erschwert. Die Härte der Tür steigt um 8 Punkte. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2, die Härte um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 2 gAsP)
Aktive Versiegelung (–4; der Zauber endet nicht, wenn die Tür auf- und zugeschlossen wird.)
Schlüsselmeister (–4; du kannst bis zu 8 Personen oder Schlüssel nennen, für die der Zauber nicht wirkt.)
Die Priesterkaiser kommen! (–8, 8 AsP; der Zauber betrifft alle Türen, die du in den nächsten 16 Initiativphasen berührst.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Mag 12; Hex, Srl 14; Alch 16; Dru, Elf, Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Desintegratus Pulverstaub" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Von deiner Hand geht eine kegelförmige Welle astraler Kraft aus, die Gegenstände beschädigt. Der Kegel ist am Ende 2 Schritt breit. Der Schaden reicht aus, um alle Gegenstände bis zur Stabilität einer stabilen Holztür zu zerstören. Lebewesen, magische und geweihte Gegenstände sind gegen den Zauber immun und schützen andere Gegenstände hinter ihnen.
Mächtige Magie: Gegenstände bis zu einer Metallwaffe/Rüstung/dicke Stahlstangen/Hauswand werden zerstört.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Hand der Vernichtung (–4, Einzelobjekt, 4 AsP; nur ein maximal apfelgroßer Gegenstand ist betroffen.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Mag 18; Alch 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Langer Lulatsch" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Opfer dehnt sich entweder auf seine dreifache Größe aus oder schrumpft auf ein Drittel. Das Gewicht des Opfers bleibt gleich. Alle seine körperlichen Tätigkeiten sind um –4 erschwert. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Langfinger/Wurstfinger (–4 pro Gliedmaß; der Zauber betrifft nur einzelne Gliedmaßen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Sch 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Leib der Wogen" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wasser, Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du harmonierst mit dem Element Wasser. Du bist immun gegen Wasserschaden. Strömungen und der Druck unter Wasser beeinflussen dich nicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Reise ins Wasser (–4; du kannst dich mit GS Schritt pro Initiativephase durchs Wasser bewegen.)
Begleiter (–4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.)
Leib aus Wasser (–8; du verwandelst dich in ein Wasserelementar mit allen entsprechenden Vorteilen (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Wasser, Verwandlung
Erlernen: Ach 18; Elf, Geo 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Objecto Obscuro" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du machst einen Gegenstand vollkommen unsichtbar. Wird er mit mehr als 1 Schritt pro Initiativephase bewegt, endet der Zauber.
Probenschwierigkeit: 12 
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Alch, Mag, Srl 18; Ach 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Pectetondo Zauberhaar" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du kannst den Schnitt und die Farbe deiner Haare und deines Bartes verändern. Dein Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Farbtopf (–4; auch unnatürliche Farben sind wählbar.)
Ohne Kamm (0 Aktionen, 1 AsP; eine bereits mit diesem Zauber geformte Frisur kann mit dieser Modifikation wieder in den vorgesehenen Zustand gebracht werden.)
Winterpelz und Katzenfell (–4; sämtliches Körperhaar kann verändert werden.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Alch, Mag, Srl 14; Hex 18; Sch 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Salander Mutander" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du verwandelst dein Ziel in ein beliebiges anderes, kleineres und leichteres Tier oder eine solche Pflanze. Du musst das Zielwesen schon einmal gesehen haben, es kann nicht übernatürlich sein. Dein Ziel hat in seiner neuen Form nur noch nebulöse Erinnerungen an sein vorheriges Selbst, behält aber seine alte WS und MR.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Lange Verwandlung (–4, Wirkungsdauer 1 Woche)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP), Bärenfell und Froschschenkel (–8; du kannst einzelne Gliedmaßen verwandeln.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Ach, Mag 14; Alch, Hex 18; Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Serpentialis Schlangenleib" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Deine Arme verwandeln sich in grüne, 2 Schritt lange Giftschlangen, deren hinteres Ende noch mit deinem Rumpf verbunden ist. Die Schlangen können beide in einer Aktion Konflikt angreifen (WS 3, VT 10, RW 2, AT 10, TP 2W6) und ein Waffengift übertragen (Stufe 20, keine Verzögerung, Intervall 2 INI-Phasen, Wirkungsdauer 2 INI-Phasen, 2W6 SP).
Mächtige Magie: Die WS der Schlangen steigt um +1, AT, VT und TP um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schlangengriff (Wirkungsdauer 4 Minuten, 4 AsP; die Arme verwandeln sich in kampfunfähige, aber geschickte Nattern, deren FF gleich deiner ist.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Ach 16; Hex, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Transformatio Formgestalt" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du verwandelst dein Ziel. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Spielleiterentscheid. Beispiele:
4 AsP, keine Mächtige Magie, 4 Aktionen: Du verwandelst ein Glas Wasser in Wein.
8 AsP, 1x Mächtige Magie, 16 Aktionen: Ein Stein wird zu einem Kurzschwert.
8 AsP, 3x Mächtige Magie, 4 Minuten: Aus einem Knäuel Kamelhaar wird ein feiner mhanadischer Teppich.
32 AsP, 4x Mächtige Magie, 1 Stunde: Aus einem Baumstamm wird eine lebensechte Marmorstatue.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Dauernde Form (–4, Wirkungsdauer 1 Woche)
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, zusätzlich ein Achtel der Basiskosten als gAsP) 
Vorbereitungszeit: nach Vorhaben
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: nach Vorhaben
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Ach 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Transmutare Körperform" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du kannst das Aussehen deines Zieles nach Belieben ändern, musst dabei aber dabei Größe und Gewicht deines Zieles beibehalten.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Neues Leben (–8, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 32 AsP, davon 8 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Tag
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Alch, Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Unsichtbarer Jäger" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du wirst samt deiner am Körper getragenen Ausrüstung unsichtbar. Erfordert Konzentration. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Unhörbar Geruchlos (–8; der Zauber betrifft auch Gehör und Geruch.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Elf 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Visibili Vanitar" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Dein Ziel wird unsichtbar. Kleidung und andere Gegenstände sind nicht betroffen. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Elf 12; Alch, Mag, Sch, Srl 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Wasseratem" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung" variable="-1" printclass="0">Du kannst unter Wasser atmen, jedoch nicht mehr an Land. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP 
Fertigkeiten: Verwandlung
Erlernen: Elf 12; Alch, Dru, Geo, Mag 20; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Aquafaxius" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wasser" variable="-1" printclass="0">Eine Strahl aus elementarem Wasser fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Ertränken (S. 98). Ballistischer Zauber. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezielter Strahl (–4; du kannst die Trefferzone bestimmen.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Wasser
Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aquasphaero" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wasser" variable="-1" printclass="0">Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Ertränken (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. 
Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (–4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 2 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Wasser
Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Herbeirufung des Wassers" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wasser" variable="-1" printclass="0">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Wasser
Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP
Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt. </Talent>
  <Talent name="Pfeil des Wassers" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wasser" variable="-1" printclass="0">Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Wasserschaden und Ertränken (S. 98). Der Pfeil wird durch Regen nicht beeinflusst und kann auch unter Wasser ohne Einschränkungen verwendet werden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geschütz (–4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.)
Permanenz (–4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Wasser
Erlernen: Ach 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wasserwand" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wasser" variable="-1" printclass="0">Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus rauschenden Wogen quillt entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Um die Wand zu durchqueren, musst du sie mit einer Konterprobe (KO, 16) betreten. Dann kannst du alle 2 Initiativphasen eine Konterprobe (KO, 16) zum Verlassen der Wand ablegen und erleidest dabei 1 Punkt Erschöpfung (egal ob die Probe gelingt).
Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 1 Schritt und die Länge um bis zu 2 Schritt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Wasser
Erlernen: Geo 16; Mag 18; Dru 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Kraft" variable="-1" printclass="1">
Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich und gilt als magische Waffe. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Kraft
Erlernen: Dru 4; Geo 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="1">Der Dolch kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Dolchzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Umwelt
Erlernen: Dru 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Blut des Dolches (passiv)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber" variable="-1" printclass="1">Du kannst wie mit dem Vorteil Verbotene Pforten Lebenskraft für deine Zauber nutzen (S. 73). Verfügst du bereits über Verbotene Pforten, stellt jede selbst zugefügt Wunde WS+8 AsP zur Verfügung. Überschüssige AsP verfallen.
Erlernen: Dru 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Dämonenbann des Dolches" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dolchzauber" variable="-1" printclass="1">Du ziehst eine Linie mit einem Dolch. Dämonen können diese Linie nicht übertreten, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit maximal 16 beträgt.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dolchzauber
Erlernen: Dru 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ernte des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Temporal, Verwandlung" variable="-1" printclass="1">Die nächste mit dem Dolch geerntete Pflanze ist viermal so lange haltbar. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Obsidiandolch
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Temporal, Verwandlung
Erlernen: Dru, Geo 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Geisterbann des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Dolchzauber, Verständigung" variable="-1" printclass="1">Du ziehst eine Linie mit dem Dolch, die von Geistern nicht übertreten werden kann.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Dolchzauber, Verständigung
Erlernen: Dru 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gespür des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Hellsicht" variable="-1" printclass="1">Dein Dolch kühlt ab, wenn er dämonisch verseuchten Boden berührt. So erfährst du, ob die Umgebung normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/ein kleines Unheiligtum/ein mittleres Unheiligtum/ein mächtiges Unheiligtum ist. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Obsidiandolch
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht
Erlernen: Dru, Geo 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kontrolle der Miniatur" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Einfluss, Hellsicht, Verständigung" variable="-1" printclass="1">Einmal pro Tag kannst du alle Sinne des Opfers der Miniatur der Herrschaft (s.u.) übernehmen und alle seine Handlungen bestimmen. Widersprechen die Handlungen den moralischen Prinzipien oder dem Selbsterhaltungstrieb des Opfers, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Miniatur der Herrschaft
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Hellsicht, Verständigung
Erlernen: Dru 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lebenskraft des Dolches" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Humus" variable="-1" printclass="1">Du entziehst dem Boden Lebenskraft und regenerierst in der nächsten Ruhephase eine zusätzliche Wunde (nicht kumulativ).
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Humus
Erlernen: Geo 12; Dru 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Leib des Dolches (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber" variable="-1" printclass="1">Wenn du bei einer Verwandlung deines Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) deinen Obsidiandolch bei dir trägst, hast du ihn auch nach der Rückverwandlung wieder bei dir.
Erlernen: Dru 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Licht des Dolches" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Eigenschaften" variable="-1" printclass="1">Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um –2. Bei absoluter Dunkelheit ist der Zauber wirkungslos.
Mächtige Magie: Du ignorierst 2/3 Stufen Dunkelheit.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Eigenschaften
Erlernen: Dru, Geo 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Miniatur der Herrschaft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Einfluss, Verständigung" variable="-1" printclass="1">Aus Lehm und einem Körperteil des Opfers (z.B. ein Haar oder einen Blutstropfen) fertigst du eine Miniatur der Herrschaft. Während der Wirkungsdauer kannst du einmal pro Tag einen Einflusszauber oder einen Fluch der Pestilenz auf die Miniatur sprechen. Dieser Zauber wird direkt auf das Opfer übertragen, solange es nicht weiter als 1 Meile entfernt ist. Das Opfer kann wie gewöhnlich eine MR-Probe ablegen, um dem Zauber zu widerstehen. 
Mächtige Magie: Verdoppelt die Entfernung.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Verständigung
Erlernen: Dru 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Opferdolch (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber" variable="-1" printclass="1">Du kannst Tierblut blutmagisch nutzen. Verfügst du zusätzlich über den Vorteil Blutmagie, kannst du aus Tieren insgesamt 2xWS AsP gewinnen.
Erlernen: Dru 18; 20 EP
Anmerkung: Finstere Druiden hüten Varianten dieses Rituals, deren Wirkung nicht auf Tiere beschränkt ist.</Talent>
  <Talent name="Schmerzen der Miniatur" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Einfluss, Verständigung" variable="-1" printclass="1">Mit Dolchstichen in eine Miniatur der Herrschaft (s.o.) kannst du dem Opfer Schmerzen zufügen. Dadurch sind geistige oder körperliche Tätigkeiten um –2 erschwert. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Miniatur der Herrschaft
Reichweite: Berührung 
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Verständigung
Erlernen: Dru 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schneide des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Erz" variable="-1" printclass="1">Du kannst mit dem Dolch natürliches Gestein schneiden wie Wachs. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Erz
Erlernen: Geo 16; Dru 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutz des Dolches " kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="1">Dir steht die Natur schützend zur Seite. Du schwimmst leichter auf Wasser, Schnee bildet wärmende Höhlen und du findest überall Verstecke. Verbergen, Schwimmen, 
Überleben oder andere mit der Natur zusammenhängende Proben sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Umwelt
Erlernen: Geo 14; Dru 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Verletzung der Miniatur" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Verständigung" variable="-1" printclass="1">Du fügst dir mit dem Dolch selbst eine oder mehrere Wunden zu. Das Opfer deiner Minitatur der Herrschaft (s.o.) erleidet genau so viele Wunden. Sollte das Opfer durch diese Wunden sterben, kann es eine Konterprobe (KO, 16) ablegen, um die Wunden abzuwehren. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Miniatur der Herrschaft
Reichweite: Berührung 
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Verständigung
Erlernen: Dru 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Weg des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Hellsicht, Umwelt" variable="-1" printclass="1">Dein Dolch zeigt in die Richtung des Ortes, an dem er geweiht wurde.  Eine Überleben-Proben zur Orientierung ist um +4 Punkte erleichtert. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht, Umwelt
Erlernen: Dru 12; Geo 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weisung des Dolches" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dolchzauber, Hellsicht, Kraft" variable="-1" printclass="1">Dein Dolch leuchtet rot auf, wenn er in Richtung einer Kraftlinie gehalten wird. Die Leuchtstärke hängt von Entfernung und Stärke der Kraftlinie ab. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht, Kraft
Erlernen: Dru 12; Geo 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung des Iama" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Elfenlieder, Kraft" variable="-1" printclass="2">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Elfenlieder, Kraft
Erlernen: Elf 4; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport des Iama" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Elfenlieder, Umwelt" variable="-1" printclass="2">Der Ritualgegenstand kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Elfenlieder/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Elfenlieder, Umwelt
Erlernen: Elf 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Erinnerungsmelodie" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Elfenlieder" variable="-1" printclass="2">Du stimmst dich auf eine vergangene Situation ein, um dich an ein Detail zu erinnern. Die dafür notwendige KL-Probe ist um +4 erleichtert. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder
Erlernen: Elf 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Friedenslied" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Elfenlieder" variable="-1" printclass="2">Alle Humanoide und Tiere in Hörreichweite verfallen in eine friedfertige Stimmung, auch wenn sie deine Musik nicht verstehen können. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 16). Erfordert Konzen­tration, erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Elfenlieder
Erlernen: Elf 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lied der Lieder " kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Elfenlieder" variable="-1" printclass="2">Alle Humanoide in Hörreichweite sind von deiner immer berauschenderen Musik völlig gefesselt. Nur mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) kann sich ein Zuhörer für 16 Initiativphasen dem Zauber des Liedes entziehen. Ansonsten erwacht er, wenn du aufhörst zu spielen oder er eine Wunde erleidet. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Elfenlieder
Erlernen: Elf 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lied der Reinheit" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Elfenlieder, Umwelt" variable="-1" printclass="2">Dein Lied schwächt dämonische Einflüsse in deiner Umgebung, natürliches Leben kehrt zurück. Auf der Skala normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum sinkt das Gebiet um eine Stufe. 
Mächtige Magie: Das Gebiet sinkt um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Elfenlieder, Umwelt
Erlernen: Elf 18; 20 EP
Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf normal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht von selbst zurück – außer die Ursache der Verseuchung existiert weiterhin. </Talent>
  <Talent name="Lied des Trostes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Einfluss, Elfenlieder" variable="-1" printclass="2">Dein Lied hilft dem Ziel, erlebte Schicksalsschläge zu verkraften und neuen Lebensmut zu fassen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Elfenlieder
Erlernen: Elf 8; 20 EP
Anmerkung: Wiederholte Anwendung kann helfen, eine entsprechende Eigenheit zu verändern.</Talent>
  <Talent name="Melodie der Kunstfertigkeit" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Elfenlieder" variable="-1" printclass="2">Die Melodie erleichtert alle Proben zur Herstellung eines bestimmten Handwerksstückes um +2.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung.
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder
Erlernen: Elf 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Sorgenlied" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Elfenlieder, Hellsicht, Verständigung" variable="-1" printclass="2">Das Lied vermittelt dir einen vagen Eindruck vom Wohlergehen des Zieles, mit dem du befreundet sein musst. Ist es gesund, krank oder befindet sich in Gefahr? Ist es zufrieden mit seinem Leben?
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Elfenlieder, Hellsicht, Verständigung
Erlernen: Elf 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie des Windes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Elfenlieder, Hellsicht, Luft" variable="-1" printclass="2">Du öffnest deine Sinne für Eindrücke aus der Windrichtung, die von der Harmonie des Ortes, seinen Pflanzen und Bewohnern künden. Die Stimmungen, Visionen oder Geräusche bleiben dabei stets vage. Erfordert Konzentration.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Elfenlieder, Hellsicht, Luft
Erlernen: Elf 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Verwandlung des Iama (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Elfenlieder" variable="-1" printclass="2">Wenn du bei einer Verwandlung deines Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) dein Iama bei dir trägst, hast du es auch nach der Rückverwandlung wieder bei dir.
Erlernen: Elf 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zaubermelodie" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Elfenlieder, Kraft" variable="-1" printclass="2">Die Melodie erleichtert alle allgemeinen Zauber um +2.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder, Kraft
Erlernen: Elf 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blutgeist aufnehmen" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Anach-Nurim I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung, Gaben des Blutgeists" variable="-1" printclass="3">Du verzehrst das frische Herz eines Tieres, um den Blutgeist des Tieres aufzunehmen. Damit beginnt die Besessenheit, die drei Effekte hat: Erstens kannst du die Zauber Stärke des Blutgeists und Körper des Blutgeists nutzen. Diese Zauber beziehen sich immer auf das aufgenommene Tier (siehe S. 160). Zweitens kannst du alle dem Tier zugeordneten allgemeinen Zauber wirken, ohne dass du sie erlernen musst. Die Probe wird dabei auf die Fertigkeit Gaben des Blutgeists abgelegt. Drittens erhältst du die Eigenheit „Gefahr des Blutes“: Wann immer du in Kontakt mit fremdem Blut kommst, kann der Blutgeist die Oberhand gewinnen. Meist gerätst du in einen mörderischen Blutrausch, aber auch teilweise oder ganze Verwandlungen oder andere, zum Tier passende Effekte sind denkbar. Positive und negative Effekte verschwinden mit dem Ende der Besessenheit. Du kannst niemals zwei Blutgeister gleichzeitig aufnehmen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 AsP, davon 8 gAsP
Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Blutgeists
Erlernen: Ana 4; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Stärke des Blutgeists" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Anach-Nurim I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Gaben des Blutgeists" variable="-1" printclass="3">Der Blutgeist stärkt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei dem Tier des Blutgeists angegebenen Werte (S. 160). 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Blutgeists
Erlernen: Ana 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Körper des Blutgeists" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Anach-Nurim I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung, Gaben des Blutgeists" variable="-1" printclass="3">Du setzt eine der beim Tier deines Blutgeists angegebenen Verwandlungen (S. 160) ein. Du kannst auch beide Verwandlungen gleichzeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Mal wirken.
Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht das Folgende: Probenerleichterungen steigen um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Flugweiten und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Blutgeists
Erlernen: Ana 12; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Blut des (Tieres)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung, Gaben des Odun" variable="-1" printclass="4">Du wirst von der animalischen Essenz deines Tiergeistes erfüllt. Jedem, der keine Konterprobe (MU, 16) besteht, erscheinst du als ein Wesen mit Schreckgestalt II.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odun
Erlernen: Dur 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hauch des (Tieres)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Gaben des Odun" variable="-1" printclass="4">Der Tiergeist stärkt und unterstützt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei deinem Tier angegebenen Werte (S. 160). 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Odun
Erlernen: Dur 4; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Haut des (Tieres)" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung, Gaben des Odun" variable="-1" printclass="4">Du setzt eine der bei deinem Tier angegebenen Verwandlungen (S. 160) ein. Du kannst auch beide Verwandlungen gleichzeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Mal wirken.
Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht das Folgende: Probenerleichterungen steigen um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Flugweiten  und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odun
Erlernen: Dur 12; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Ruf des (Tieres)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Verständigung, Gaben des Odun" variable="-1" printclass="4">Du rufst ein Exemplar deines Tiers herbei. Befindet sich ein Wesen dieser Art in einem Radius von 4 Meilen, eilt es herbei. Du kannst dieses Wesen um einen Gefallen bitten, das dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Wesen. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Zahl der herbeieilenden Wesen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Gaben des Odun
Erlernen: Dur 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wesen des (Tieres)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Verständigung, Gaben des Odun" variable="-1" printclass="4">Du siehst die Gedanken des Tiers als verschwommene Bilder. 
Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier um einen kleineren/größeren/gefährlichen Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen ausführen kann und will, ist Spielleiterentscheid.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Tier
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung, Gaben des Odun
Erlernen: Dur 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Seele des (Tieres)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung, Gaben des Odun" variable="1" printclass="4">Du verwandelst dich in das Tier, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Die körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers. Du kannst in Tiergestalt nicht zaubern. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Mächtige Magie: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art, was die Werte des Tieres nach Spielleiterentscheid erhöht. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tierseele (Wirkungsdauer 1 Tag; Die Instinkte des Tieres können überhand nehmen.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odun
Erlernen: Dur 16; normalerweise 40 EP
Anmerkung: Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind.</Talent>
  <Talent name="Arngrimms Höhle" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Geister der Stärkung, Umwelt" variable="-1" printclass="5">In einem abgeschlossenen Raum wie einer Jurte oder einer kleinen Höhle steigt die Temperaturstufe (S. 35) um +1, bis maximal auf normal. 
Mächtige Magie: Für je zwei Stufen steigt die Temperaturstufe um weitere +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Geister der Stärkung, Umwelt
Erlernen: Smn 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Aufmerksamer Wächter" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Illusion, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">Du malst, schnitzt oder formst das Abbild eines Tieres. Dieses Tier wird mit seinen üblichen Sinnen Wache halten. Wenn es eine Gefahr entdeckt, stößt es einen Warnruf aus (eine Illusion (Gehör)). Was das Tier als Gefahr betrachtet, hängt von der Tierart ab: Eine Katze stellt für einen Affen keine Gefahr dar, für einen Vogel aber sehr wohl – bei einem Skorpion wäre es umgekehrt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Illusion, Geister der Stärkung
Erlernen: Smn 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Blutsbund" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister der Stärkung, Verständigung" variable="-1" printclass="5">Du segnest einen Blutsbund wie etwa eine Hochzeit oder Blutsbrüderschaft. Alle Versuche, einen Teilnehmer des Blutsbunds gegen den anderen handeln zu lassen (etwa durch Überreden oder einen Imperavi), sind um –4 erschwert. Stirbt einer der Partner, so nimmt der andere dies intuitiv wahr. Der Blutsbund selbst fügt jedem Teilnehmer eine Wunde zu.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: zwei Personen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung, Verständigung
Erlernen: Smn 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Geisterklinge" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Geister der Stärkung, Verwandlung" variable="-1" printclass="5">Die verzauberte Waffe gilt während der Wirkungsdauer als magisch.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Personalisierung (–4; der Zauber wirkt nur, solange der beim Zaubern gewählte Träger die Waffe führt.)
Namenssigille (–8; erfordert den wahren Namen eines Dämons. Wann immer der Dämon Wunden durch diese Waffe erleidet, erleidet er eine zusätzliche Wunde.) 
Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt 
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Geister der Stärkung, Verwandlung
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hauch des Elements" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">Du bindest einen elementaren Effekt in ein maximal truhengroßes Objekt. Der Effekt bemisst sich nach dem gewählten Element.
Eis: Senkt die Temperatur des Objekts und in seinem Inneren um 1 Stufe.
Erz: Verdoppelt das Gewicht des Objekts und seines Inhaltes.
Feuer: Erhöht die Temperatur des Objekts und in seinem Inneren um 1 Stufe.
Humus: Vervierfacht die Wachstumsgeschwindigkeit von Pflanzen.
Luft: Verringert das Gewicht des Objekts und seines Inhalts um ein Viertel.
Wasser: Macht einen faustgroßen Teil biegsam wie Wachs.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 1 AsP, davon 1 gAsP
Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Geister der Stärkung
Erlernen: Schamanen 12; 40 EP
Anmerkung: Manche elementaren Wirkungen sind für manche Schamanen äußerst ungewöhnlich (zum Beispiel Eis für Achaz oder Erz für Gjalsker)</Talent>
  <Talent name="Heimführung der Herde" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="5">Alle Tiere in einem Radius von 4 Meilen, die dir gehören, kommen zu dir.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Namensruf (–4; der Ruf betrifft nur ein bestimmtes Tier in 8 Meilen Radius)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mut der Ahnen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">Die Ahnengeister stärken den Mut von bis zu 8 Gefährten. Sie erhalten eine Erleichterung von +2 auf alle MU-Proben und auf ihnen lastende Furcht-Effekte gelten als eine Stufe niedriger. 
Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung
Erlernen: Smn 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Regentanz" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Umwelt, Geister der Stärkung, Wasser" variable="-1" printclass="5">Innerhalb des nächsten Tages regnet es auf die Felder im Radius von einer Meile und das Saatgut kann wachsen.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Geister der Stärkung, Wasser
Erlernen: Smn 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Reines Wasser" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Verwandlung, Wasser" variable="-1" printclass="5">Du verwandelst 100 Liter Salzwasser in Trinkwasser.
Mächtige Magie: Du verwandelst 200/300/400/500 Liter.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Verwandlung, Wasser
Erlernen: Smn 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Reitender Geist" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">Das bezauberte Tier wird dir gegenüber brav und anhänglich. Proben im Umgang mit dem Tier sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) gelten als eine Stufe höher.
Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2, je zwei Stufen erhöhen Freie Fertigkeiten um eine weitere Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Anderer Reiter (–4; die Wirkung bezieht sich auf eine andere Person als dich)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Tier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP
Fertigkeiten: Einfluss, Geister der Stärkung
Erlernen: Smn 14; 40 EP
Anmerkung: Besonders große und starke Tierarten erhöhen die gAsP auf 4 oder sogar 8.</Talent>
  <Talent name="Schutz der Jurte" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">Du schützt einen abgeschlossenen Raum, wie eine Jurte oder einer Höhle, mit bis zu 16 Schritt Radius vor übernatürlichen Wesen. Dämonen, Daimonoiden und Untote können den Raum nicht betreten, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit bei maximal 20 liegt, bei Geistern und Feenwesen entscheidet der Spielleiter. Innerhalb des Raumes erleiden alle genannten Wesenheiten 1 Wunde pro Initiativephase. Wenn ein beweglicher Raum wie eine Jurte verzaubert wird, wirkt der Zauber unabhängig vom Ort, an dem die Jurte steht. 
Mächtige Magie: Die maximale Beschwörungsschwierigkeit steigt um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Geister der Stärkung
Geister vertreiben
Erlernen: Smn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schützende Rotte" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Kraft" variable="-1" printclass="5">Du bemalst einen Schild mit Tieren. Proben zur Abwehr von ballistischen Zaubern (siehe S. 124) sind mit diesem Schild um +4 erleichtert. Der Schild erleidet dabei keinen Schaden.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 4 AsP, davon 1 gAsP
Fertigkeiten: Antimagie, Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Kraft
Erlernen: Smn 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutzgeist (Tier)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister der Stärkung" variable="1" printclass="5">Du bittest den Geist eines Tieres, über eine Gruppe von bis zu 8 Gefährten zu wachen. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf alle beim entsprechenden Tier angegebenen Werte, solange sie sich nicht weiter als eine Meile von dir entfernen. Es kann nur ein Schutzgeist gleichzeitig aktiv sein. 
Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele, je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung
Erlernen: Smn 14; 40 EP
Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden, erhöhe in Sephrasto die Kosten entsprechend der Anzahl Tiere. </Talent>
  <Talent name="Segen der Erdgeister" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Geister der Stärkung, Verwandlung" variable="-1" printclass="5">Du leitest das Wachstum einer Pflanze, kannst es beschleunigen und formen. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Meisterentscheid. Beispiele:
4 AsP, keine Mächtige Magie, 1 Minute: Aus einem Samen wächst eine kleine Heilpflanze.
8 AsP, 1x Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Ein Baum trägt drei Monate zu früh Früchte.
4 AsP, 2x Mächtige Magie, 4 Minuten: Die Rinde eines Baumes zeigt eine Botschaft; 
128 AsP, 4x Mächtige Magie, 4 Tage: Eine Baumkrone wird zu einem Baumhaus mit Möbeln, Dach und Fenstern
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: nach Projekt
Ziel: Pflanze
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Projekt
Fertigkeiten: Humus, Geister der Stärkung, Verwandlung
Erlernen: Smn 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Tauschplatz" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">In einer Zone von 16 Schritt Radius sind Proben auf Einschüchtern oder Überreden um –4 erschwert. Davon sind all jene ausgenommen, die während der gesamten Vorbereitungszeit in der Zone waren.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Proben sind um weitere –2 erschwert.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Tag
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 AsP, davon 1 gAsP
Fertigkeiten: Einfluss, Geister der Stärkung
Erlernen: Smn 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weg des Windes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister der Stärkung" variable="-1" printclass="5">Verdoppelt das DH* (S. 34) deines Ziels und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht. Proben, um natürliche Hindernisse zu überwinden, sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2 und je zwei Stufen verdreifachen/vervierfachen das DH* und das Intervall.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung
Erlernen: Smn 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wegzeichen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="5">Du vergräbst einen Talisman. Während der Wirkungsdauer kannst unter Aufwendung von 1 AsP erfahren, wo deine Wegzeichen liegen und diese intuitiv unterscheiden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, davon 1 gAsP)
 Sprechendes Zeichen (–4; das Zeichen kann einen kurzen Satz als Botschaft enthalten, der mit einem AG von 2 (S. 80) gelesen werden kann)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weidegründe Finden" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen" variable="-1" printclass="5">Die Geister helfen dir auf dem Weg zu den nächsten Weidegründen. Entsprechende Überleben-Proben sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen
Erlernen: Smn 12; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Wild Finden" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen" variable="-1" printclass="5">Du erfährst, ob und wo sich in Reichweite jagdbares Wild befindet und um welche Tiere es sich handelt. Sind jagdbare Tiere in der Nähe, können Jäger gezielt in die richtige Richtung losziehen. Das senkt die Schwierigkeit der Jagd (S. 68) auf 12, so als ob sie sich in wildreichem Gebiet befänden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gaben der Erde (die Wirkung bezieht sich auf nahrhafte Pflanzen und verringert die Schwierigkeit von Überleben-Proben)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen
Erlernen: Smn 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Brazoraghs Hieb" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Die so verzauberte Nahkampfwaffe gilt als magisch und verursacht Niederwerfen. 
Mächtige Magie: Waffenschaden +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch der Verwirrung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Einfluss, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Der Fluch verwirrt alle Humanoide in einem Radius von 2 Schritt, denen keine MR-Gegenprobe (16) gelingt. Sie erleiden eine Erschwernis von –2 auf Proben.
Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –1 und verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch der Wandlung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verwandlung, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Das Ziel verwandelt sich im Laufe einer Woche in ein Tier, typischerweise in eine Schlange (bei manchen Völkern sind auch andere Tiere verbreitet). Mit Abschluss der Verwandlung verliert es die Erinnerung an sein früheres Leben. In der letzten Woche der Wirkungsdauer verwandelt sich das Ziel in seine ursprüngliche Gestalt zurück und gewinnt dabei auch sein Gedächtnis wieder.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Verwandlung, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch des (Tieres)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Geister des Zorns" variable="1" printclass="6">Ein zorniger Tiergeist straft das Ziel. Es erleidet einen Malus von –2 auf alle Werte, die dem Tier zugeordnet sind (S. 160).
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 16; 20 EP
Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden, erhöhe in Sephrasto die Kosten entsprechend der Anzahl Tiere.</Talent>
  <Talent name="Fluch des Gewürms" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Verständigung, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Dein Opfer wird von einer Myriade Insekten und Kleintieren bedeckt. Misslingt eine Konterprobe (Willenskraft, 16), ist es handlungsunfähig. Gelingt die Konterprobe, sind alle Proben um –4 erschwert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung, Geister des Zorns 
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch des Siechtums" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Du infizierst dein Opfer mit einer dir bekannten Krankheit deiner Wahl, die dann ihren natürlichen Krankheitsverlauf nimmt. Die maximale Krankheitsstufe ist 16.
Mächtige Magie: Erhöht die maximale Krankheitsstufe um +4.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Einzelfall (–4; die Krankheit ist nicht ansteckend.) 
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch des Unglücks" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Das Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 1 auf 1–2).
Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die Chance auf einen Patzer um einen weiteren Punkt. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Macht des Blutes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Dein Ziel muss eine körperliche Handlung deiner Wahl ausführen. Widerspricht der Befehl dem Selbsterhaltungstrieb des Zieles, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Du fügst dir beim Wirken dieses Rituals eine Wunde zu.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Macht der Ungeformten" kosten="120" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Ruft einen Dämon herbei (mehr zur Dämonenbeschwörung siehe S. 81), der in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: nach Dämon
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelner Dämon
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Dämon
Fertigkeiten: Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 18; 120 EP</Talent>
  <Talent name="Rikais Fluch" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Geister des Zorns, Umwelt" variable="-1" printclass="6">Der Zauber schwächt Pflanzen und Gegenstände aus dem Element Humus in einem Radius von 2 Schritt. Pflanzen und verderbliches Material verrotten, die Härte hölzerner oder lederner Objekte sinkt um ein Viertel der Basishärte. Die Auswirkungen auf Lebewesen sind zu gering, um sie zu bemerken.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Geister des Zorns, Umwelt
Erlernen: Smn 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tabu" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Geister vertreiben, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Um die verzauberte Zone von 16 Schritt Radius zu betreten, ist eine Konterprobe (Willenskraft, 12) nötig. Davon sind all jene ausgenommen, die während der gesamten Vorbereitungszeit in der Zone waren.
Mächtige Magie: Verdoppelt dens Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wirdKosten: 16 AsP, davon 1 gAsP
Fertigkeiten: Einfluss, Geister vertreiben, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tairachs Krieger" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Du erhebst eine Leiche als Untoten (mehr zu Beschwörungen siehe S. 81), der in zwei INI-Phasen einsatzfähig ist. Entspricht dem Skelettarius.
Probenschwierigkeit: nach Untotem
Modifikationen: Schnelle Erhebung (–4; der Untote ist sofort bereit.)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: Material für einen einzelnen Untoten
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: nach Untotem
Fertigkeiten: Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tairachs Sklaven" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung, Geister des Zorns" variable="-1" printclass="6">Dein Geist fährt in den frischen Leichnam eines Lebewesens ein, der sich als von dir gesteuerter Untoter erhebt. Dabei sind keine Beschwörungs- oder Beherrschungsproben notwendig. Dein Körper bleibt währenddessen reglos zurück; sollte er vernichtet werden, endet der Zauber und du bist tot.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung, Geister des Zorns
Erlernen: Smn 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blick in Liskas Augen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Geister rufen" variable="-1" printclass="7">Du erhältst den Vorteil Prophezeien (S. 30) und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Besitzt du die Gabe bereits, sind entsprechende Proben um +4 erleichtert. Notwendige Proben kannst du auf Geister rufen statt auf Willenskraft ablegen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen
Erlernen: Smn 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Blick ins Geisterreich" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Geister rufen, Kraft" variable="-1" printclass="7">Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. Während nichtmagische Gegenstände nur schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Analysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 80). Während der Wirkungsdauer kannst du deine Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 80) verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung erleidest. Außerdem kannst du dich im Limbus orientieren.
Mächtige Magie: Der Analysegrad der Intensitätsanalyse steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Kraft
Erlernen: Smn 8; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Geisterbote" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Durch das Geisterreich schließt du eine Verbindung mit dem Ziel, von dem du einen Körperteil (z.B: ein Haar oder einen Blutstropfen) besitzt. Der Körperteil wird dabei verbraucht. Während der Wirkungsdauer kannst einmal am Tag einen beliebigen Zauber auf das Ziel sprechen, als könntest du es berühren. Die Zauber müssen wie üblich die Magieresistenz überwinden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: aventurienweit
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Macht des Erzes" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Geister rufen" variable="-1" printclass="7">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Erz, Geister rufen
Erlernen: Smn 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Macht des Feuers" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Geister rufen" variable="-1" printclass="7">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister) 
Fertigkeiten: Feuer, Geister rufen
Erlernen: Smn 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Macht des Humus" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Geister rufen" variable="-1" printclass="7">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Humus, Geister rufen
Erlernen: Smn 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Macht der Luft" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Luft" variable="-1" printclass="7">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Geister rufen, Luft
Erlernen: Smn 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Macht des Wassers" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Wasser" variable="-1" printclass="7">Ruft ein Elementarwesen des jeweiligen Elements herbei (mehr zu Herbeirufungen S. 81), das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. 
Probenschwierigkeit: 16/24/32 (Diener/Dschinn/Meister)
Vorbereitungszeit: frei wählbar
Ziel: einzelnes Elementar
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16/32/64 AsP (Diener/Dschinn/Meister)
Fertigkeiten: Geister rufen, Wasser
Erlernen: Smn 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Hilferuf" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du rufst ein Feenwesen, einen Totengeist oder einige Mindergeister in einem Radius von 1 Meile herbei. Das Wesen eilt herbei und du kannst es um Hilfe bei einem unmittelbaren Problem bitten. Meistens hilft das Wesen, es kann aber auch einen Gegengefallen fordern oder (selten) die Hilfe ablehnen. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Art (–4, du kannst dir die Art des helfenden Geists aussuchen)
Wesen (–4; du rufst ein dir bereits bekanntes Wesen aus bis zu 8 Meilen Radius herbei)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich; der Geist erscheint nach 2W6 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Geistertausch" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Wenn du ein Körperteil (z.B. Haare oder Blut) deines Opfers besitzt, kannst du mit ihm den Körper tauschen. Geistige Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bleiben erhalten, körperliche werden getauscht. Wird einer der Körper während des Tausches vernichtet, endet der Tausch und der ursprüngliche Besitzer des vernichteten Körpers stirbt. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Tiersinne (–4, Einzelwesen) Fremdtausch (–8; zwei Ziele tauschen Körper.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Meilen
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Gesang der Wölfe" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du stößt ein lautes Wolfsgeheul aus, das im Radius von 16 Meilen zu hören ist und von allen Kennern der Wolfssprache (z.B. Wölfe, Wolfskinder oder Schamanen) verstanden werden kann. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gespräch der Wölfe (–4, 8 AsP, Wirkungsdauer 1 Stunde; Du kannst während der Wirkungsdauer beliebig viele Nachrichten aussenden.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 18; 20 EP
Anmerkung: Vereinzelt soll dieser Zauber auch in anderen Tiervarianten verbreitet sein.</Talent>
  <Talent name="Lockruf (Wesen)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Geister rufen, Verständigung" variable="1" printclass="7">Du rufst das beim Erlernen gewählte Wesen, meist ein Tier, herbei. Befindet sich ein Wesen dieser Art in einem Radius von 4 Meilen, eilt es herbei. Du kannst dieses Wesen um einen Gefallen bitten, das dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Wesen. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Zahl der herbeieilenden Wesen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 20 EP
Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Wesen extra gelernt werden, erhöhe in Sephrasto die Kosten entsprechend der Anzahl Tiere. Übliche Wesen sind Wölfe (Nivesen), Wildschweine (Goblins), Rinder (Ferkinas), Schlinger (Achaz), Seeschlangen (Achaz), Haie (Tocamujac), Oger (Ork), Mammuts (Gjalsker); Tierkrieger rufen ihr gewähltes Tier </Talent>
  <Talent name="Rat der Ahnen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du rufst einen Totengeist in den Körper eines seiner Nachfahren herab. Dort verhält er sich seinem Charakter gemäß; er kann Rat geben oder die Stammeskrieger anführen. Der Totengeist entscheidet selbst, wann er den Körper verlässt – notfalls ist ein Großer Geisterbann (S. 166) nötig. Der Tote muss im letzten Jahr verstorben sein.
Mächtige Magie: Der Tote kann seit 10 Jahren/100 Jahren/1000 Jahren/seit Menschengedenken verstorben sein.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP, davon 2 gAsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Raub der Geisterkraft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Kraft, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du kannst bei deinem nächsten Zauber teilweise oder ganz auf die AsP des Ziels zugreifen. Der nächste Zauber kann nicht auf das Ziel des Raubs der Geisterkraft gewirkt werden.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 4 AsP 
Fertigkeiten: Geister rufen, Kraft, Verständigung
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ruf des Schamanen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du sendest ein geistiges Signal an alle Stammesmitglieder im Radius von 4 Meilen, dass sie zu dir kommen sollen. Sie wissen, in welcher Richtung du dich befindest. 
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Ruf der Gefährten (–8; du rufst alle engen Gefährten zu dir)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Stimme des Nipakau" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du erforschst die Erinnerung eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres. Dabei beantwortet dir das Ziel 4 Ja/Nein-Fragen. Beachte, dass die meisten Gegenstände und Pflanzen nicht gerade intelligent sind und meist nur Dinge wahrnehmen, mit denen sie direkt in Kontakt stehen. Sollte das Ziel tatsächlich durch eine intelligente Wesenheit beseelt sein, beantwortet diese Wesenheit die Fragen.
Mächtige Magie: Beantwortet 2 weitere Fragen.
Probenschwierigkeit: 12/Magieresistenz (bei Tieren)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt/Tier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tierischer Helfer" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Geister rufen, Verständigung" variable="-1" printclass="7">Du siehst die Gedanken des Tiers als verschwommene Bilder. 
Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier um einen kleineren/größeren/gefährlichen Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen ausführen kann und will, ist Spielleiterentscheid.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Tier
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Minuten 
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Verständigung
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Geisterbann" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Geister vertreiben" variable="-1" printclass="8">Der Zauber gilt als Konterprobe (12) gegen einen Zauber. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers
Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben
Erlernen: Smn 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Geistheilung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister vertreiben, Humus" variable="-1" printclass="8">Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt.
Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4.
Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels
Modifikationen: Siechtum heilen (Du stoppst die Wirkung eines Giftes oder einer Krankheit bis Stufe 16 sofort. Mächtige Magie erhöht die maximal aufgehobene Stufe um +4.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus
Erlernen: Smn 12; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Großer Geisterbann" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Geister vertreiben" variable="-1" printclass="8">Hiermit bannst beschworene Wesenheiten, in die keine gAsP geflossen sind (wie nicht gebundene Elementare und Dämonen).
Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des zu bannenden Wesens
Modifikationen: Geisterkerker (+4; das Wesen wird nicht verbannt, sondern permanent in ein Gefäß gesperrt. Wird das Gefäß geöffnet oder zerstört, ist das Wesen frei und meist sehr wütend auf den Schamanen und/oder den Befreier.)
Gebundene Geister (Entspricht dem allgemeinen Zauber Destructibo (S. 126))
Geister vertreiben (Entspricht dem allgemeinen Zauber Geister austreiben (S. 127))
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Beschworenes Wesen
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung
Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben
Erlernen: Smn 16; 80 EP</Talent>
  <Talent name="Große Geistheilung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister vertreiben, Humus" variable="-1" printclass="8">Du erfüllst ein großes humusaffines Objekt wie einen Baum mit elementarer Lebenskraft. Wer im Radius von 8 Schritt eine Ruhepause verbringt, regeneriert eine zusätzliche Wunde.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Heiliger Hain (–16, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 64 AsP, davon 16 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP 
Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus
Erlernen: Smn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ängste mehren" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Hexenflüche" variable="-1" printclass="9">Das Opfer leidet an einer Angst deiner Wahl. Wird die Angst ausgelöst, steht es unter einem Furcht-Effekt Stufe 1. Litt das Opfer bereits zuvor an dieser Angst, steigt die Stufe des Furcht-Effekts um 1. 
Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Hexenflüche 
Erlernen: Hex 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Beute!" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hexenflüche" variable="-1" printclass="9">Tiere reagieren aggressiv auf dein Opfer. Proben zum Umgang mit Nutztieren sind um –4 erschwert und Raubtiere greifen stets das Opfer an, wobei sie +1 TP anrichten. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2, die TP um +1.  
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche
Erlernen: Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Hexenschuss" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hexenflüche" variable="-1" printclass="9">Das Opfer wird vom Hexenschuss geplagt, der entweder alle körperlichen oder alle geistigen Tätigkeiten um –2 erschwert. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche
Erlernen: Hex 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Krötenkuss" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Hexenflüche, Illusion" variable="-1" printclass="9">Dein Ziel wird von seiner Umgebung furchtsam gemieden. Proben auf Überreden und Rhetorik sind um –4 erschwert, Proben auf Betören sogar um –8.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2/–4.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Hexenflüche, Illusion
Erlernen: Hex 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Pech an den Hals wünschen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hexenflüche" variable="-1" printclass="9">Dein Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 1 auf 1–2).
Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die Chance auf einen Patzer um einen weiteren Punkt.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche
Erlernen: Hex 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sinn trüben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hexenflüche" variable="-1" printclass="9">Bei deinem Opfer trübt sich ein Sinn deiner Wahl. Alle Tätigkeiten, die den Einsatz dieses Sinnes benötigen, sind um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –4.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche
Erlernen: Hex 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Warzen sprießen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hexenflüche, Verwandlung" variable="-1" printclass="9">Eklige Warzen entstellen das Gesicht deines Ziels. Die Vorteile Eindrucksvoll I und II werden aufgehoben und alle Proben auf Autorität, Beeinflussung  und Gebräuche sind um –2 erschwert. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hexenflüche, Verwandlung
Erlernen: Hex 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zungenschwellung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Hexenflüche" variable="-1" printclass="9">Es fällt dem Ziel schwer, artikuliert zu sprechen. Die Zuhörer müssen eine Konterprobe (Sinnenschärfe, 16) ablegen, um den Sprecher zu verstehen. Laut gesprochene oder gesungene Zauberformeln sind dadurch unmöglich. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche
Erlernen: Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weihe der Keule" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale, Kraft" variable="-1" printclass="10">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich und zählt als magische Waffe.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Geerbte Keule (Du bindest die Keule deines Lehrmeisters. Von ihm auf die Keule gewirkte Rituale verfliegen, aber die Keule gilt als Lehrmeister für diese Rituale.) 
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft
Erlernen: Smn 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale, Umwelt" variable="-1" printclass="10">Der Ritualgegenstand kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Keulenrituale/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Keulenrituale, Umwelt
Erlernen: Smn 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bann der Keule (passiv)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale" variable="-1" printclass="10">Du lässt 2/4/6/8 gAsP in die Keule fließen. Fortan sind alle Beherrschungsproben für Elementare oder für Untote und Dämonen um +1/2/3/4 erleichtert. Du kannst die gAsP und gewählte Kreaturenklasse in einem einwöchigen Ritual, das 16 AsP kostet, verändern.
Erlernen: Smn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Geist der Keule" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale, Verständigung" variable="-1" printclass="10">Du bindest einen Totengeist in die Keule. Solange der Geist an die Keule gebunden ist, erfüllt er dir eine Bitte, wenn dir eine CH-Probe (16) gelingt. Die erste Bitte seit dem letzten Neumond ist nicht erschwert, aber bei jeder zusätzlichen Bitte erleidest du einen kumulativen Malus von –4. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Knochenkeule
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 4 AsP, davon 2 gAsP
Fertigkeiten: Keulenrituale, Verständigung
Erlernen: Smn 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Elementar der Keule (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale" variable="-1" printclass="10">Du lässt 2 gAsP in die Keule fließen. Fortan können in deiner Keule gebundene Elementare (siehe S. 99) unbegrenzt lange gebunden bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. 
Erlernen: Smn 16, 20 EP
Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Meister der Wünsche eine permanente Besessenheit möglich, wenn du das Elementar nach jedem Dienst sofort wieder bindest.</Talent>
  <Talent name="Dämon der Keule (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale" variable="-1" printclass="10">Du lässt 2 gAsP in die Keule fließen. Fortan können in deiner Keule gebundene Dämonen (siehe S. 99) unbegrenzt lange gebunden bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. 
Erlernen: Smn 18, 20 EP
Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Meister der Seelenlosen ist eine permanente Besessenheit möglich, wenn du das Wesen nach jedem Dienst sofort wieder bindest.</Talent>
  <Talent name="Gespür der Keule" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Geister rufen, Keulenrituale, Kraft" variable="-1" printclass="10">Die Keule zeigt dir die Gegenwart von Magie in einem Radius von 1 Schritt an. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse (mehr dazu S. 80).
Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Geister rufen, Keulenrituale, Kraft
Erlernen: Smn 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Kraft der Keule" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schelme I" verbilligt="0" fertigkeiten="Keulenrituale, Kraft" variable="-1" printclass="10">Gegen "Geister" – also Wesen der Kategorie Dämon, Elementar, Untoter, Feenwesen – steigt der Waffenschaden der Keule um +2.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, davon 1 gAsP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Knochenkeule
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft
Erlernen: Schamane 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung des Schuppenbeutels" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie
Erlernen: Ach 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport des Schuppenbeutels" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie, Umwelt" variable="-1" printclass="11">Der Ritualgegenstand kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Kristallmagie/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Kristallmagie, Umwelt
Erlernen: Ach 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ewige Wegzehrung (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Im Schuppenbeutel aufbewahrte Gegenstände altern nicht.
Erlernen: Ach 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Federleichter Beutel (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Pro 4 volle Punkte PW Kristallmagie halbiert sich das Gewicht der Gegenstände im Schuppenbeutel (z.B. bei einem PW von 9 auf ein Viertel). 
Erlernen: Ach 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Geräumiger Schuppenbeutel (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Pro 4 volle Punkte PW Kristallmagie steigt das Volumen des Schuppenbeutels um 2 Liter. Von außen betrachtet bleibt die Größe des Beutels jedoch gleich.
Erlernen: Ach 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Suchende Finger" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kristallmagie, Umwelt" variable="-1" printclass="11">Du hältst einen im Schuppenbeutel aufbewahrten Gegenstand sofort in der Hand.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie, Umwelt
Erlernen: Ach 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kristallbindung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Du bindest einen mindestens daumennagelgroßen Kristall an dich und bestimmst eine Fertigkeit. Der Kristall gilt als passender gebundener Kristall für diese Fertigkeit und erfüllt damit die Bedingung der Kristallomantischen Tradition. Außerdem ist der Kristall unzerstörbar. Du kannst mehrere solche Kristalle besitzen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Mächtiger Kristall (16 AsP, davon 2/4/6/8 gAsP; Zauber mit dem entsprechenden Merkmal sind um +1/2/3/4 erleichtert.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 AsP, davon 1 gAsP
Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie
Erlernen: Ach 4; 20 EP
Anmerkung: Die meisten Kristallomanten verwenden Kristalle, die affin zu der entsprechenden Fertigkeit sind. Eine entsprechende Tabelle findest du beispielsweise im Wege der Zauberei, S. 325. Ihr könnt aber auch einfach darauf verzichten, penibel die Art jedes einzelnen Kristalls festzulegen – entscheidend ist, dass der Kristall für die richtige Fertigkeit gebunden wurde.</Talent>
  <Talent name="Rundschliff" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Kristallmagie, Kraft" variable="-1" printclass="11">Du versiehst einen gebundenen Kristall mit einem Rundschliff. Wann immer du mit Hilfe dieses Kristalls einen Zauber wirkst, kannst du die spontane Modifikation Mehrere Ziele ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Stunden
Ziel: gebundener Kristall
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft
Erlernen: Ach 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tafelschliff" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Kristallmagie, Kraft" variable="-1" printclass="11">Der Zauber gleicht weitgehend dem Rundschliff, aber du kannst du die spontane Modifikation Reichweite erhöhen einmal ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar.
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft
Erlernen: Ach 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tropfenschliff" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Kristallmagie, Kraft" variable="-1" printclass="11">Der Zauber gleicht weitgehend dem Rundschliff, aber du kannst die spontane Modifikation Wirkungsdauer verlängern einmal ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. 
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft
Erlernen: Ach 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Smaragdschliff" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Kristallmagie, Kraft" variable="-1" printclass="11">Der Zauber gleicht weitgehend dem Rundschliff, aber du kannst die spontane Modifikation Kosten sparen einmal ohne Erschwernis ausführen. Du musst die Modifikation auch ohne den Schliff beherrschen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar.
Kosten: 8 AsP, davon 4 gAsP
Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft
Erlernen: Ach 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="H‘Szints Auge (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Du kannst einen gebundenen Kristall als Hilfsmittel für eine magische Analyse (S. 80) verwenden. Gehört der Kristall zur selben Fertigkeit wie die wirkende Magie (bei Artefakten nur wirkende Sprüche), steigt der AG um +1.
Erlernen: Ach 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kristallkraft bündeln (passiv)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Du kannst einen Zauber mit der Essenz eines gebundenen Kristalls stärken. Der Zauber ist um +4 erleichtert und seine Kosten sinken um die gAsP des Kristalls. Nach dem Zauber zerfällt der Kristall zu Staub.
Erlernen: Ach 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Orbitarium" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Über dem Kristall entsteht ein Abbild des aktuellen Sternenhimmels, von dem du einzelne Teile hervortreten lassen kannst. Das Abbild leuchtet nur schwach und ist im Sonnenlicht nicht zu sehen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: gebundener Kristall
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie
Erlernen: Ach 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Optikstein" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kristallmagie, Verwandlung" variable="-1" printclass="11">Der Kristall kann seine Brennweite nach Belieben verändern und so als Vergrößerungsglas oder Prisma verwendet werden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: gebundener Kristall
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Kristallmagie, Verwandlung
Erlernen: Ach 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Thesiskristall" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Du speicherst die Struktur eines Zaubers für 20 EP in einen Kristall. Andere Zauberer können den Zauber aus dieser Struktur erlernen, sofern sie über die Kristallomantische Tradition I verfügen.
Mächtige Magie: Du kannst auch Zauber für 40/60/80/beliebig viele EP speichern.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 1 gAsP)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie
Erlernen: Ach 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wachender Stein" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Du kannst einen Blick durch einen gebundenen Kristall werfen. Dem Kristall ist dabei nichts anzumerken.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: gebundener Kristall
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie
Erlernen: Ach 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Warnender Stein" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kristallmagie" variable="-1" printclass="11">Der Kristall leuchtet auf, falls sich eine feindlich gesinnte Person in weniger als 16 Schritt Entfernung befindet und ihr eine Konterprobe (MR, 12) misslingt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: gebundener Kristall
 Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie
Erlernen: Ach 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung der Kugel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Kugelzauber
Erlernen: Srl 8; Mag 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport der Kugel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kugelzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="12">Der Ritualgegenstand kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Kugelzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Kugelzauber, Umwelt
Erlernen: Srl 12; Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bildergalerie" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Kraft, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Du speicherst einen soeben gewirkten Illusionszauber in die Kugel. Maximal kannst du PW Kugelzauber Illusionen speichern. Wenn du die Illusion abspielen möchtest, musst du eine Probe auf Kugelzauber (12) ablegen, 1 Aktion Konflikt und 1 AsP aufwenden. Beim Abspielen befindet sich die Kugel im Zentrum der Illusion. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Kristallkugel
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 4 AsP, davon 1 gAsP
Fertigkeiten: Illusion, Kraft, Kugelzauber
Erlernen: Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bilderspiel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Du kannst in der Kugel eine beliebige Illusion (Sicht) erscheinen lassen. Die Illusion kann sich auch bewegen, was Konzentration erfordert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Kristallkugel
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Kugelzauber
Erlernen: Srl 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Brennglas und Prisma" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kugelzauber, Verwandlung" variable="-1" printclass="12">Die Kugel kann ihre Brennweite nach Belieben verändern und so als Vergrößerungsglas oder Prisma verwendet werden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Kristallkugel
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Kugelzauber, Verwandlung
Erlernen: Srl 12; Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wachende Kugel" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Du kannst einen Blick durch eine gebundene Kugel werfen. Der Kugel ist dabei nichts anzumerken.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Kristallkugel
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber
Erlernen: Srl 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Warnende Kugel" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Die Kugel leuchtet auf, falls sich eine feindlich gesinnte Person in weniger als 16 Schritt Entfernung befindet und ihr eine Konterprobe (MR, 12) misslingt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Kristallkugel
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber
Erlernen: Srl 14; Mag 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Kugel des Astrologen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Über der Kugel entsteht ein Abbild des aktuellen Sternenhimmels, von dem du einzelne Teile hervortreten lassen kannst. Das Abbild leuchtet nur schwach und ist im Sonnenlicht nicht zu sehen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Kristallkugel
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber
Erlernen: Srl 14; Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kugel des Hellsehers (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Du lässt 2 gAsP in die Kugel fließen. Fortan sind Hellsichtszauber sind um +1 erleichtert. 
Modifikationen: Mächtige Kugel (Hellsichtszauber sind um +2 erleichtert, du musst 4 gAsP in die Kugel fließen lassen.)
Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber
Erlernen: Mag, Srl 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kugel des Illusionisten (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Du lässt 2 gAsP in die Kugel fließen. Fortan sind Illusionszauber sind um +1 erleichtert
Modifikationen: Mächtige Kugel (Illusionszauber sind um +2 erleichtert, du musst 4 gAsP in die Kugel fließen lassen.)
Fertigkeiten: Illusion, Kugelzauber
Erlernen: Srl 12; Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutz gegen Untote" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Kugelzauber" variable="-1" printclass="12">Eine silbrige Kuppel mit zwei Schritt Radius umgibt dich und bewegt sich mit dir. Untote mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 16 können sie nicht durchschreiten. Du kannst Untote mit der Kugel zurückdrängen, wenn dir eine vergleichende KK-Probe gelingt. Umgekehrt ist das nicht möglich.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Kugelzauber
Erlernen: Mag 18; Srl 20; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung des Ringes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Ringrituale
Erlernen: Geo 4; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Herr der Flammen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Größe einer Fackel formen oder verlöschen lassen. Die Verformung geschieht mit einer GS von 8 Schritt pro Initiativephase und benötigt Konzentration. 
Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines Kaminfeuers/eines großen Lagerfeuers/eines Scheiterhaufens/eines brennenden Schiffes manipulieren.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Ringrituale
Erlernen: Geo 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kräfte der Natur" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Die Heilkraft Sumus beendet ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16.
Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus, Ringrituale
Erlernen: Geo 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Launen des Windes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Luft, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Dein Körper wird leicht wie eine Feder, die emporschwebt und vom Wind fortgetragen wird. Du kannst die Flugrichtung nur durch das Abstoßen von Gegenständen beeinflussen. Gegen Ende der Wirkungsdauer nimmt dein Gewicht langsam wieder zu.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Luft, Ringrituale
Erlernen: Geo 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Macht des Lebens" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Die strahlende Macht des Lebens schreckt Untote und Daimoniden ab. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines dieser Wesen bei maximal 16, kann es dir nicht näher als 4 Schritt kommen.
Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Ringrituale
Erlernen: Geo 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Macht über den Regen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Ringrituale, Umwelt, Wasser" variable="-1" printclass="13">Das Wetter in einer Zone von bis zu 1 Meile Radius verändert sich nach deinem Willen. Du kannst folgende Skalen um insgesamt zwei Stufen verändern:
Niederschlag: trocken/Nieselregen/Regen/starker Regen/Wolkenbruch
Wind: windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan
Temperatur: heiß/warm/mittel/kühl/kalt.
Mächtige Magie: Du kannst die Skalen um eine weitere Stufe verändern.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 32 AsP 
Fertigkeiten: Luft, Ringrituale, Umwelt, Wasser
Erlernen: Geo 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Magnetismus" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Ringrituale, Umwelt" variable="-1" printclass="13">Der Erdboden im Radius von 8 Schritt wirkt wie ein starker Magnet. Wenn eine Konterprobe (KK, 16) misslingt, werden Metallwaffen aus der Hand gerissen und kleben am Boden fest, während Kämpfer in Metallrüstungen zu Boden gehen und nicht mehr aufstehen können. Selbst bei einer gelungenen Konterprobe sind Kampfaktionen mit Metallwaffen um –4 erschwert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Erz, Ringrituale, Umwelt
Erlernen: Geo 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Seelenfeuer" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Kalt leuchtendes Licht schießt in einem Radius von 4 Schritt aus dem Boden. Es erstarrt in der von dir gewünschten Form und verbrennt alle Humanoiden, die es berühren, mit 2W6 SP pro Initiativephase.
Mächtige Magie: Erhöht den Schaden um +4 SP und den Radius um 2 Schritt.  
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Ringrituale
Erlernen: Geo 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Wasserbann" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Ringrituale, Wasser" variable="-1" printclass="13">Eine Luftschicht schützt dich vor jeglichem Wasser. Du kannst unter Wasser atmen und hältst Druck und Strömungen stand, dafür sinkst du zu Boden und bewegst dich gehend fort. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Mächtige Magie: Du kannst den Schutz auf eine Person oder einen ähnlich großen Gegenstand ausdehnen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Ringrituale, Wasser
Erlernen: Geo 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Weg durch Sumus Leib" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Erz, Humus, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Du bewegst dich innerhalb einer Minute durch Erde und Stein an einen Ort, der maximal 4 Meilen entfernt sein darf. Alle Metallgegenstände, die nicht kaltgeschmiedet sind (wie der Schlangenreif), verbleiben in der Erde.
Mächtige Magie: Vervierfacht die Distanz
Modifikationen: Anhalter (–8; du kannst eine Person mitnehmen. Mehrfach wählbar.)
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Erz, Humus, Ringrituale
Erlernen: Geo 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Wirbelnder Luftschild" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Ringrituale" variable="-1" printclass="13">Unberechenbare Winde lenken alle auf dich gerichteten Geschosse bis zur Größe eines Wurfspeers ab. Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe auf dich sind um –4 erschwert. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Luft, Ringrituale
Erlernen: Geo 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung der Schale" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Schalenzauber" variable="-1" printclass="14">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Schalenzauber
Erlernen: Alch 8; Hex 14; Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Allegorische Analyse (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schalenzauber" variable="-1" printclass="14">Du lässt einen 1 gAsP in die Schale fließen. Fortan leuchten bei der Analyse einer Astralstruktur in deiner Schale arkane Symbole auf der Schale auf. Dadurch erhältst du bei Intensitätsanalysen +1 Analysegrad (S. 80). .
Erlernen: Alch 12; Hex, Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport der Schale" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schalenzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="14">Der Ritualgegenstand kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Schalenzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Schalenzauber, Umwelt
Erlernen: Alch 12; Hex 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Astrale Aufladung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schalenzauber, Verwandlung" variable="-1" printclass="14">Bei der Herstellung eines Elixiers lässt du durch die Schale zusätzliche Astralenergie einfließen. Alle Proben zur Herstellung dieses Elixiers sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Elixier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Schalenzauber, Verwandlung
Erlernen: Alch 12; Hex 16; Mag 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Chymische Hochzeit (passiv)" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schalenzauber" variable="-1" printclass="14">Du lässt 2 gAsP in die Schale fließen. Fortan sinken die Abzüge durch improvisiertes Werkzeug für je 4 volle Punkte PW Schale des Alchemisten um 1. Dieser Bonus ist kumulativ zum Vorteil Improvisation (S. 58). 
Erlernen: Alch 16; Hex 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Essenzkonzentration" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schalenzauber, Verwandlung" variable="-1" printclass="14">Du konzentrierst zwei alchemistische Produkte der gleichen Art zu einem. Wirkung, Haltbarkeit, Wirkungsdauer und Modifikationen des entstehenden Produkts entsprechen jeweils dem besseren der Ausgangsprodukte. 
Mächtige Magie: Verzehnfacht die (verbesserte) Haltbarkeit.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Stunden
Ziel: zwei Elixiere
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Schalenzauber, Verwandlung
Erlernen: Alch 18; 40 EP
Anmerkung: Die Essenzkonzentration erklärt, warum in uralten Gemäuern immer noch wirksame Alchemika zu finden sind.</Talent>
  <Talent name="Feuer und Eis" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Feuer, Schalenzauber" variable="-1" printclass="14">Du kannst die Schale auf eine Temperatur zwischen niederhöllische Kälte und der Hitze einer Eisenschmelze einstellen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Schale der Alchemie
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Eis, Feuer, Schalenzauber
Erlernen: Alch 16; Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sichere Aufbewahrung (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schalenzauber" variable="-1" printclass="14">In der Schale aufbewahrte Substanzen verderben oder zersetzen sich nicht. Du kannst so auch explosive Materialien sicher transportieren. 
Erlernen: Alch 14; Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Transmutation der Elemente" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Schalenzauber" variable="-1" printclass="14">Du beschwörst eine etwa faustgroße Menge oder kleine Manifestation des Elements herbei, mit dem du den Zauber wirkst. Sie verschwindet nach dem Ende der Wirkungsdauer.
Fertigkeit Eis: Du kannst zum Beispiel einen Schneeball oder einen Eiszapfen erscheinen lassen, ein Getränk kühlen, oder deine Körpertemperatur etwas senken. 
Fertigkeit Erz: Du kannst zum Beispiel eine Hand voll Sand oder einen Stein erscheinen lassen oder das Gewicht eines Gegenstandes kurzzeitig etwas erhöhen.
Fertigkeit Feuer: Du kannst zum Beispiel eine kleine Flamme über deiner Hand tanzen lassen, deine Körpertemperatur etwas erhöhen, eine Pfeife anzünden  oder einen Funkenschwarm erzeugen.
Fertigkeit Humus: Du kannst zum Beispiel eine Knospe erblühen lassen, eine Hand voll Kuhmist herbeizaubern, ein Gänseblümchen erscheinen lassen, oder einen kleinen Kratzer schließen.
Fertigkeit Luft: Du kannst zum Beispiel einen frischen Windhauch rufen, einen Wohlgeruch erzeugen, oder einen kleinen Luftwirbel erschaffen.
Fertigkeit Wasser: Du kannst zum Beispiel einen Becher mit Wasser füllen, deine Hände abspülen, eine Pfütze bilden oder tagsüber einen kleinen Regenbogen glitzern lassen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Demanifesto (–4; du kannst die Manifestation nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen lassen.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Schalenzauber
Erlernen: Alch 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung des Stabs" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Stabzauber" variable="-1" printclass="15">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich und gilt als magische Waffe.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Ritualgegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Stabzauber
Erlernen: Mag 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Apport des Stabs" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="15">Der Ritualgegenstand kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Stabzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt
Erlernen: Mag 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Astralspeicher (passiv)" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber" variable="-1" printclass="15">Du lässt 8 gAsP in den Stab fließen. Fortan wird der Zauberstab zu einem Speicher für Astralenergie. In einem einstündigen Ritual kannst du eigene Astralenergie in den Stab einspeichern, wobei 2 zusätzliche AsP verloren gehen. Zusätzlich wählst du einen Zauber pro 4 volle Punkte PW Stabzauber. Bis zum nächsten Aufladen kannst du die Kosten für diese Zauber teilweise oder ganz aus dem Astralspeicher bezahlen. Der Astralspeicher kann maximal 32 AsP fassen. 
Erlernen: Mag 18; 80 EP</Talent>
  <Talent name="Aura des Stabes (passiv)" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber" variable="-1" printclass="15">Wenn du bei einer Verwandlung deines Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) deinen Stab bei dir trägst, hast du ihn auch nach der Rückverwandlung wieder bei dir.
Erlernen: Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ewige Flamme" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Stabzauber" variable="-1" printclass="15">Die Spitze des Stabes bricht in Flammen aus, die in Leuchtkraft und Eigenschaften einer gewöhnlichen Fackel entsprechen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zauberstab
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Stabzauber
Erlernen: Mag 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Flammenschwert" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Stabzauber, Verwandlung, Umwelt" variable="-1" printclass="15">Dein Stab verwandelt sich in eine feurige Klinge. Die Kampfwerte entsprechen einem gewöhnlichen Schwert, aber es verursacht Feuerschaden und Nachbrennen (S. 98). Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. 
Mächtige Magie: Erhöht die TP um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Schwebendes Schwert (16 Schritt, 16 AsP; du kannst das Schwert mit 4 Schritt pro Initiativephase fernsteuern. Der Angriffswert entspricht dem PW der benutzten Fertigkeit. Das Schwert kann nur Aktionen Konflikt und nur Basismanöver ausführen. Du musst das Schwert nicht berühren, aber der Zauber benötigt Konzentration.)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zauberstab
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Stabzauber, Verwandlung, Umwelt (schwebendes Schwert)
Erlernen: Mag 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hammer des Magus" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="15">Das mit dem Stab berührte Objekt erleidet 4W6 SP. An Lebewesen richtet der Hammer keinen Schaden an. 
Mächtige Magie: Erhöht die SP um +4. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt 
Erlernen: Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Langer Arm" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber, Umwelt" variable="-1" printclass="15">An der Spitze des Stabs entsteht eine astrale Hand, die du steuern kannst. Mit ihr kannst du gefährliche Versuche durchführen und Zauber mit der Reichweite Berührung wirken. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zauberstab
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt
Erlernen: Mag 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Matrixstabilisierung (passiv)" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber" variable="-1" printclass="15">Der Zauberstab stabilisiert die Zauberei bestimmter Fertigkeiten. In einem einstündigen Ritual, das 16 AsP kostet, kannst du eine Fertigkeit pro 4 volle Punkte PW Stabzauber wählen. Bei Proben auf diese Fertigkeiten patzt du nur, wenn der gewertete Würfel eine 1 zeigt und der nächsthöhere Würfel eine 1–8.
Erlernen: Mag 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Reinigung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Luft, Stabzauber, Umwelt, Wasser" variable="-1" printclass="15">Deine Kleidung ist so sauber, als wäre sie frisch gewaschen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Läusekamm (–4; du wirst auch von Kleintieren und Ungeziefer befreit.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Luft, Stabzauber, Umwelt, Wasser
Erlernen: Mag 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wandlung des Stabs" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stabzauber, Umwelt, Verwandlung" variable="-1" printclass="15">Du kannst den Stab auf die doppelte Länge ausdehnen oder auf die halbe Länge stauchen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab (oder seine verwandelte Form) nicht mehr berührst. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Seil des Adepten (–8, Wirkungsdauer 4 Minuten; du verwandelst den Stab in ein Seil, das sich selbstständig verknoten und lösen kann.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zauberstab
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt, Verwandlung
Erlernen: Mag 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zaubersiegel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Stabzauber" variable="-1" printclass="15">Auf dem mit dem Stab berührten Objekt entsteht ein handtellergroßes Siegel. Diese Illusion (Sicht) leuchtet bei jeder weiteren Berührung mit deinem Stab auf. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 1 AsP, davon 1 gAsP)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Stabzauber
Erlernen: Mag 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen der Ermutigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Einfluss, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die Rhythmen schenken Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen und MU.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Trommelrituale
Erlernen: Der 10; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen der Güte" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Deine Rhythmen verschaffen allen Humanoiden im Radius von 4 Schritt einen erholsamen Schlaf. In ihrer nächsten Ruhepause regenerieren sie eine zusätzliche Wunde. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Humus, Trommelrituale
Erlernen: Der 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen der Jagd" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die Rhythmen schärfen die Jagdinstinkte der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Pirschen, Überleben, Tierkunde und GE-Proben.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale
Erlernen: Der 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen des gottgefälligen Zornes" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die Waffen der Zuhörer im Radius von 4 Schritt gelten während der Wirkungsdauer als magisch.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Trommelrituale 
Erlernen: Der 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen des Krieges" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die aufpeitschenden Rhythmen stärken den Kampfesmut der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +1 auf alle Nahkampffertigkeiten, Zähigkeit und KK.
Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale 
Erlernen: Der 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen der Reinigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die Rhythmen gelten als Konterprobe (12) gegen sämtliche Einflusszauber, Hexenflüche und Druidenrituale auf dem Ziel. Bei gelungener Probe werden die Zauber aufgehoben.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Stunden
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Trommelrituale
Erlernen: Der 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen des Schutzes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die sanften Rhythmen erhöhen die Magieresistenz. Alle Zuhörer im Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +4 auf die MR. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale
Erlernen: Der 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rhythmen des Sturmes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Trommelrituale" variable="-1" printclass="16">Die sanften Rhythmen erhöhen die Reitkünste. Alle Zuhörer im Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +2 auf Lanzenreiten, Reiten und andere Proben im Umgang mit Pferden. 
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale
Erlernen: Der 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bindung des Vertrauten" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Verständigung, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Vertrautentier her. Das Tier kann andere Vertrautenzauber wirken, versteht deine Muttersprache und kann sich mit dir auf telepathischem Wege unterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12 
Vorbereitungszeit: 8 Stunden 
Ziel: Vertrautentier 
Reichweite: Berührung 
Wirkungsdauer: permanent 
Kosten: 16 AsP 
Fertigkeiten: Kraft, Verständigung, Vertrautenmagie 
Erlernen: Hex 4, Geo 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Dinge aufspüren" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier teilt dir mit, in welcher Richtung sich ein Gegenstand aus deinem Besitz befindet. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: 16 Meilen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Vertrautenmagie
Erlernen: Geo, Hex 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Erster unter gleichen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier schüchtert Tiere aus seiner Gattung ein. Sie erleiden einen Furcht-Effekt Stufe 2.  
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie
Erlernen: Geo, Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bindungspartner finden" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Das Vertrautentier erspürt deinen ungefähren Aufenthaltsort. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Bindungspartner
Reichweite: 16 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie
Erlernen: Geo, Hex 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Letzter Ausweg" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Kraft, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier mobilisiert alle Kräfte, um dich oder sich zu retten. Alle Feinde in 4 Schritt Radius erleiden 2W6 SP. Das Vertrautentier erleidet sofort 4 Wunden. 
Mächtige Magie: Die SP steigen um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Kraft, Vertrautenmagie
Erlernen: Geo 14, Hex 16; 40 EP
Anmerkung: Auch wenn der Zauber im Spiel vom Vertrautentier ausgeht, bestimmt der Spieler  über seinen Einsatz. </Talent>
  <Talent name="Schlaf rauben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Das von deinem Vertrautentier beobachtete Opfer regeneriert in dieser Nacht keine AsP oder Wunden. Stattdessen erscheint ihm das Vertrautentier in fürchterlichen Albträumen. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt 
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie
Erlernen: Hex 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Stimmungssinn" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier starrt das Ziel an und gibt dir seine Eindrücke weiter. Menschenkenntnis-Proben gegen das Ziel sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Vertrautenmagie
Erlernen: Hex 12, Geo 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tarnung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier erhält die Eigenschaft Tarnung (S. 98). 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Vertrautentier
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Vertrautenmagie
Erlernen: Hex 14, Geo 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tiersinne" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Verständigung, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier schließt seine Augen und leiht dir seine Sinne. Deine Wahrnehmung steigt um +4, zusätzlich erhältst du einen Bonus je nach Tier (Katze und Eule  Angepasst II (Dunkelheit), Rabe und Falke Sehsinn +4, Hund und Schlange Geruchssinn +4, Kröte Magiegespür, Affe Gehör +4, Spinne Tastsinn +4). Der Zauber endet, wenn der Vertraute seine Augen öffnet.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Verständigung, Vertrautenmagie
Erlernen: Geo, Hex 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ungesehener Beobachter" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Du blickst in Trance durch die Augen deines Vertrautentiers, das ein Ziel ausspioniert. Der Zauber endet mit der Rückkehr des Vertrautentiers und benötigt Konzentration.
Mächtige Magie: Du teilst einen zusätzlichen Sinn mit dem Vertrauten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Vertrautentier
Reichweite: 8 Meilen
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung, Vertrautenmagie
Erlernen: Hex 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Wachsame Augen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung, Vertrautenmagie" variable="-1" printclass="17">Dein Vertrautentier ruft Tiere seiner Gattung  aus bis zu 1 Meile herbei, die über deinen Schlaf wachen und dich vor Gefahren warnen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 1 AsP
Fertigkeiten: Verständigung, Vertrautenmagie
Erlernen: Geo 14; Hex 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Aufpeitschender Klang" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Du entlockst deinem Instrument einen elektrisierenden Ton. Wenn das Ziel die nächste Probe auf eine körperliche Aktivität (z.B. Laufen, Nahkampfangriff) ablegt, ist diese um +2 erleichtert.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
Erlernen: Bard 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Disharmonischer Klang" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Einfluss, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Der Klang stört einen anderen Zauberer während dessen Zaubervorbereitung. Das Ziel muss eine Konterprobe (Willenskraft, 16) ablegen, um den Zauber fortzusetzen. 
Schwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zaubermelodien
Erlernen: Bard 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lied der Feen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Du rufst ein Feenwesen zur Hilfe. Befinden sich Feenwesen in einem Radius von 1 Meile, eilt eines von ihnen herbei. Du kannst das Feenwesen um einen Gefallen bitten, aber es entscheidet selbst, ob es den Gefallen erfüllt. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst ein dir bereits bekanntes Feenwesen in einem Radius von 8 Meilen herbei.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Lied der Flammen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Feuer, Verwandlung, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Flammen im Radius von 4 Schritt lodern heller und spenden mehr Wärme. In ihrer Umgebung steigt die Temperaturstufe um eins (siehe S. 35).
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Innere Wärme (–8; auch ohne Feuer steigt die Temperaturstufe für alle Zuhörer um eins.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Lied der Heilung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Das Lied stärkt die Lebenskraft der Verwundeten. Der am schwersten verletze Zuhörer in 4 Schritt Radius regeneriert in der nächsten Ruhephase zwei zusätzliche Wunden. Bei Gleichstand entscheidet der Spieler.
Mächtige Magie: Mit zwei/vier Stufen erstreckt sich die Wirkung auf den am zweit-/drittstärksten Verletzten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lied des Wanderers" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Das Lied stärkt das Durchhaltevermögen eines müden Wanderers. Der Zuhörer mit dem geringsten DH (siehe S. 34) in 4 Schritt Radius erhält ein verdoppeltes DH* und der Intervall, in dem er durch körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht, verdoppelt sich. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
Erlernen: Bard 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie der Beruhigung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Deine Melodie nimmt Zuhörern im Radius von 4 Schritt die Angst. Auf ihnen lastende Furcht-Effekte sinken um eine Stufe. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen 
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien
Erlernen: Bard 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie der Besänftigung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Die Melodie besänftigt Tiere im Radius von 32 Schritt. Wenn ihnen eine Konterprobe (Magieresistenz, 16) misslingt, verlieren sie ihre Angriffslust, solange sie nicht angegriffen oder gereizt werden. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien
Erlernen: Bard 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie der Ermutigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Einfluss, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Die Melodie schenkt den Menschen Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen und MU. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie der Versöhnung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Die Melodie schafft eine versöhnliche Atmosphäre, wenn den Zuhörern keine Konterprobe (Magieresistenz, 16) gelingt. Proben auf Betören und Rhetorik sind um +4 erleichtert, Proben auf Überreden und Einschüchtern um –4 erschwert. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie der Verwirrung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Die Melodie verwirrt die Zuhörer. Wenn ihnen eine Gegenprobe (Magieresistenz, 16) misslingt, sind alle Proben auf KL und IN um –2 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL und IN um –1. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –1/–1.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
Erlernen: Bard 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie des Einlullens" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Alle Humanoide in Hörreichweite sind von deiner immer berauschenderen Musik völlig gefesselt. Nur mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) kann sich ein Zuhörer für 16 Initiativphasen dem Zauber des Liedes entziehen. Ansonsten erwacht er, wenn du aufhörst zu spielen oder er eine Wunde erleidet. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Melodie des Zauberschutzes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eigenschaften, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Magieresistenz-Proben aller Zuhörer im Radius von 4 Schritt sind um +2 erleichtert. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften, Zaubermelodien 
Erlernen: Bard 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schriller Klang" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubermelodien" variable="-1" printclass="18">Du entlockst deinem Instrument einen schrillen Klang, der für dein Ziel hundertfach verstärkt ist. Bis zu deiner nächsten Intitiativephase sind alle Proben des Ziels um –4 erschwert. Der schrille Klang wirkt nicht auf unheilige Wesen und Elementare.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien
Kosten: Bard 14; 40 EP
Warnender Klang
Du entlockst deinem Instrument einen alarmierenden Klang. Alle Zuhörer in 8 Meter Radius schrecken sofort auf und sind hellwach. Gegen folgende Angriffe gelten sie nicht als überrascht. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien
Erlernen: Bard; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Bilder" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Illusion, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Alle humanoiden Zuseher im Radius von 4 Schritt werden von einer raschen Abfolge von Bildern mit einer beruhigenden, heiteren oder alptraumhaften Grundstimmung (nach deiner Wahl) gefesselt. Die Wirkung endet, wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhalten, erfordert Konzentration.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung 
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Illusion, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Erholung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Dein Tanz verschafft allen Humanoiden im Radius von 4 Schritt einen erholsamen Schlaf. In ihrer nächsten Ruhepause regenerieren sie eine zusätzliche Wunde. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze
Erlernen: Ztz 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Erlösung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Einfluss, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Der Tanz gilt als Konterprobe (12) gegen sämtliche Einflusszauber, Hexenflüche und Druidenrituale auf dem Ziel. Bei gelungener Probe werden die Zauber aufgehoben.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Stunden
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Ermutigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Einfluss, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Der Tanz schenkt Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen und MU.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 10; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Freude" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Humus, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Der Tanz stärkt die Lebenskräfte und beendet ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16.
Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4.
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze
Erlernen: Ztz 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Jagd" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Der Tanz schärft die Jagdinstinkte der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Pirschen, Überleben, Tierkunde und GE-Proben.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Betörung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Verständigung, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft zu dir. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Tanz des Begehrens (–8, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, alle Zuseher im Radius von 4 Schritt, denen eine Konterprobe (MR, 12) misslingt, entbrennen in Leidenschaft zu dir) 
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Unantastbarkeit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Der Tanz verbessert deinen Gleichgewichtssinn und deine Körperbeherrschung. Du erhältst den Vorteil Körperbeherrschung (S. 58). Besitzt du den Vorteil bereits, erleidest du beim Einsatz des Vorteils keine Erschöpfung.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Wahrheit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Hellsicht, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Du siehst die Gedanken deines Ziels als verschwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) in die Irre führen. Die Wirkung endet, wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhalten, erfordert Konzentration.
Mächtige Magie: Du erhältst einen deutlichen/klaren Eindruck in die Gedanken deines Ziels. 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Modifikationen: Tanz des Wahrheitssinns (–8, Ziel Zone, 16 AsP; du liest die Gedanken aller Humanoiden im Radius von 4 Schritt, denen eine Konterprobe (MR, 12) misslingt.) 
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Hellsicht, Zaubertänze
Erlernen: Ztz 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Weisheit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Eigenschaften, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Der Tanz schärft den Geist der Zuseher. Alle Zuseher in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Derekunde, Heilkunde, Mythenkunde und KL.
Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz des Mondes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Verständigung, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Mit diesem Tanz kannst du in die Träume eines schlafenden Zieles eindringen und ihm dort Botschaften überbringen. Woran sich das Ziel erinnern kann, ist Spielleiterentscheid. Du musst eine emotionale Beziehung zum Ziel haben.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 100 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Verständigung, Zaubertänze
Erlernen: Ztz 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz des Ungehorsams" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Antimagie, Eigenschaften, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">MR-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert.
Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften, Zaubertänze 
Erlernen: Ztz 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz ohne Ende" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Einfluss, Zaubertänze" variable="-1" printclass="19">Alle Humanoide in Hörreichweite sind von deinem immer berauschenderen Tanz völlig gefesselt. Nur mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) kann sich ein Zuhörer für 16 Initiativphasen dem Zauber entziehen. Ansonsten erwacht er, wenn du aufhörst zu spielen oder er eine Wunde erleidet. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP
Fertigkeiten: Einfluss, Zaubertänze
Erlernen: Ztz 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Eidsegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Ein freiwilliges und aufrichtiges Gelübde der Zielperson wird gesegnet. Alle Versuche, den Schwörenden zum Eidbruch zu bewegen (etwa über Betören, Überreden oder einen Imperavi), sind um –4 erschwert. Bricht der Schwörende den Eid im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, endet der Segen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Pra 4; Ang, Aves, Eff, Brn, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Rah, Ron, Swa, Tra, Tsa 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Feuersegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Eine kleine Flamme entsteht in deiner Hand. Die Flamme und ein mit ihr entzündetes Feuer wird durch Wind oder Regen nicht gelöscht. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Ang, Ing 4; Aves, Brn, Fir, Hes, Ifi, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra, Tsa 8; Eff 12; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Geburtssegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Zwölfgöttlicher Ritus, Neubeginn" variable="-1" printclass="20">Das gesegnete Kind ist immun gegen Einflüsterungen von Dämonen und Kobolden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zum 12. Lebensjahr
Kosten: 2 KaP
 
Erlernen: Tsa 4; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra 8; Kor 12; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Glückssegen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Der Gesegnete darf eine Probe wiederholen und das bessere Ergebnis wählen. Der Segen kann nur für Handlungen eingesetzt werden, denen deine Gottheit zumindest neutral gegenübersteht. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: List, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Aves, Phe 4; Ang, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra, Tsa 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Göttliche Verständigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du kannst der Vorsteherin deines Heimattempels eine Nachricht mit bis zu 8 Worten schicken. 
Mächtige Liturgie: Die Nachricht kann 8 weitere Worte lang sein.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bekannter Empfänger (–4; die Nachricht kann an einen beliebigen, dir bekannten Geweihten gehen.)
Unbekannter Empfänger (–8, 16 KaP; die Nachricht kann an einen beliebigen Tempel geschickt werden.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Grabsegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du segnest ein Grab, das fortan als geweihter Boden gilt. Beschwörungen von unheiligen Wesenheiten sind um –8 erschwert. 
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Tod, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Brn 4; Aves, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Großer Eidsegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre, Heim und Herd, Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du segnest einen freiwillig geschworenen Eid, wie einen Traviabund oder einen Lehens­eid. Alle Versuche, einen Schwörenden zum Eidbruch zu bewegen (etwa über Betören, Überreden oder einen Imperavi), sind um –4 erschwert. Bricht ein Schwörender den Eid im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, ruht die Wirkung des Segens, bis er Buße geübt hat. 
Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: zwei Personen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ehre, Heim und Herd, Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Tra 8; Ang, Hes, Per, Pra, Rah, Swa, Tsa 14; Aves, Kor, Ron 18; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Harmoniesegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Der Gesegnete empfindet tiefe Harmonie und strahlt diese auch aus. Proben um Frieden und Harmonie zu stiften sind um +4 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Harmonie, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Rah 4; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Ron, Tra, Tsa. Swa 8; Kor 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Heilungssegen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Der Gesegnete regeneriert eine Wunde.
Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen regeneriert der Gesegnete eine weitere Wunde.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Heilung, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Ifi, Per 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ing, Nan, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; Kor 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Liturgische Bindung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Mit dieser Liturgie kannst du Liturgien in einem Gegenstand speichern. Die Regeln entsprechen jenen zur Erschaffung magischer Artefakte (S. 78), allerdings können nur ladungsbasierte Artefakte erschaffen werden. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Einzelobjekt 
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: nach Artefakt
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Ang, Ing 18; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tsa, Tra, Swa 20; 60 EP
Anmerkung: Geweihte Artefakte werden nur sehr selten an Laien vergeben. Am ehesten kommen Gläubige auf einer gottgefälligen Queste in Frage.</Talent>
  <Talent name="Märtyrersegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Winter, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Der Gesegnete gewinnt an Tapferkeit. Auf ihm lastende Furcht-Effekte gelten als 1 Stufe niedriger.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Winter, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Fir, Kor 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Hes, Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Objektsegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du segnest ein Objekt bis zur Größe eines Rucksacks oder eine Substanz mit bis zu 8 Litern Volumen. Das Objekt gilt als geweiht.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Größe des Objekts bzw. das Volumen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Bauwerk (–8; du kannst größere Objekte wie Brücken oder Stollen segnen. Kosten und Wirkungsdauer sind deutlich höher und Spielleiterentscheid.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing,  Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schutzsegen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du ziehst einen Kreis von maximal 8 Schritt Radius und nennst eine Kreaturenklasse (Dämon, Daimonoid oder Untoter). Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines dieser Wesen bei maximal 20, kann es die Zone nicht betreten. Der Boden innerhalb des Schutzkreises gilt als geweihter Boden.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Universeller Schutz (–4; der Segen wirkt gegen alle unheiligen Wesen.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Ron 4; Ang, Brn, Eff, Fir, Ifi, Kor, Pra, Swa 8; Aves, Hes, Ing, Nan, Per, Phe, Rah, Tsa, Tra 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Seelenprüfung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du erkennst, ob eine Person oder ein Ort geweiht (auch dem Namenlosen), profan oder dämonisch verzerrt ist. 
Mächtige Liturgie: Du kannst den Dämonen oder Gott/den Grad der Verdammnis oder der Weihe erkennen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Pra 8; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Speisesegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heim und Herd, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du reinigst eine Mahlzeit für bis zu 16 Personen von Schmutz, Fäulnis und Krankheiten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Heim und Herd, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Tra 4; Ang, Aves, Eff, Brn, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tsa, Swa 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Tranksegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Du reinigst 4 Liter Wasser von Schmutz, Fäulnis, Meersalz oder Krankheiten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Eff, Swa 4; Aves, Brn, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Weisheitssegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen, Zwölfgöttlicher Ritus" variable="-1" printclass="20">Proben des Gesegneten auf KL sind um +4 erleichtert, alle Fertigkeiten mit KL um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wissen, Zwölfgöttlicher Ritus
Erlernen: Hes, Nan 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Ifi, Ing, Kor, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa Swa 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Auge des Mondes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten, Schlaf" variable="-1" printclass="21">Das Ziel ignoriert eine Stufe Dunkelheit.
Mächtige Liturgie: Das Ziel ignoriert 2 Stufen/3 Stufen/absolute Dunkelheit. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Schlaf
Erlernen: Phe 12, Brn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bishdariels Auge" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf" variable="-1" printclass="21">Du erhältst einen kurzen Einblick in den Traum deines Ziels. Über den Inhalt musst du anderen gegenüber schweigen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Traumreise (–4, 8 KaP; du kannst in den Traum des Schlafenden reisen.)
Große Traumreise (–8, 16 KaP; du kannst mit einigen Gefährten in den Traum reisen.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Schlaf 
Erlernen: Brn 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Bishdariels Warnung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf" variable="-1" printclass="21">Dein Ziel wird Nacht für Nacht von der Albtraumgestalt Bishdariels heimgesucht, die Warnungen und Mahnungen überbringt. Es regeneriert in dieser Zeit nicht.
Mächtige Liturgie: Ab dem folgenden Tag sind alle Proben des Ziels sind um –1/–2/ –3/–4 erschwert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Schlaf
Erlernen: Brn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Hauch Borons" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf" variable="-1" printclass="21">Deine Umgebung wird im Radius von 8 Schritt von absoluter Dunkelheit erfüllt, die dich selbst nicht einschränkt. Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Die Liturgie gilt zusätzlich als Konterprobe (12) gegen Lichtzauber, die bei Gelingen aufgehoben werden. 
Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Begleiter (–4, Wirkungsdauer 4 Minuten; die Dunkelheit bewegt sich mit dir.) 
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schlaf 
Erlernen: Brn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rauschsegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch, Schlaf" variable="-1" printclass="21">Die gesegneten Rauschmittel entfalten stärkere Wirkung bei geringeren Nebenwirkungen und machen nicht mehr abhängig. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Rausch, Schlaf
Erlernen: Brn, Rah 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ruf in Borons Arme" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf" variable="-1" printclass="21">Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf, während dem Gifte und Krankheiten nicht wirken und es nicht von Albträumen geplagt wird. Alle Versuche, in den Traum des Ziels einzudringen oder sie zu manipulieren, sind um –4 erschwert.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Schlaf 
Erlernen: Brn 4; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schlaf des Gesegneten" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie, Heilung, Schlaf, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="21">Dein Ziel sinkt in einen tiefen Schlaf, während dem es 2 zusätzliche Wunden regeneriert.
Mächtige Liturgie: Das Ziel regeneriert 1 weitere Wunde. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Harmonie, Heilung, Schlaf, Stiller Wanderer
Erlernen: Brn, Per 12; Aves, Rah 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bannfluch des Heiligen Khalid" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod" variable="-1" printclass="22">Während der Wirkungsdauer zerfallen die ersten 4 Untoten, die du mit einem geweihten Gegenstand (wie Graberde, Weihrauch oder deiner Hand) berührst, zu Staub. Geister werden gebannt. Wirkt nur auf Wesen, deren Beschwörungsschwierigkeit bei maximal 12 liegt.
Mächtige Liturgie: Zwei weitere Untote oder Geister können gebannt werden und die Beschwörungsschwierigkeit steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen 
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Tod 
Erlernen: Brn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Etilias Gnade" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod" variable="-1" printclass="22">Ein Sterbender leidet keine Schmerzen mehr. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Marbos Aufschub (–8, 1 Stunde, 16 KaP; ein langsamer Tod durch Siechtum oder Schwäche verzögert sich zusätzlich um 1 Woche. Der Gesegnete ist jedoch nicht immun gegen einen gewaltsamen Tod.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Tod 
Erlernen: Brn 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Exorzismus" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Abu al'Mada, Heiliges Feuer, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen, Tod, Wind und Wogen" variable="-1" printclass="22">Du verbannst einen Dämon.
Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des Dämons -4
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten d. Beschwörung in KaP
Fertigkeiten: Abu al'Mada, Heiliges Feuer, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen, Tod, Wind und Wogen
Erlernen: Hes, Pra, Ron 8; Eff 12; Brn, Phe 14; Ang, Ing 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Marbos Geleit" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod" variable="-1" printclass="22">Deine Seele verlässt kurzzeitig deinen Körper und begleitet und beschützt die des Verstorbenen auf dem Weg über das Nirgendmeer.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zu 1 Tag
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Tod
Erlernen: Brn 18; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Nemekaths Geisterblick " kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod" variable="-1" printclass="22">Du siehst unsichtbare Geister, Dämonen oder Elementarwesen.
Mächtige Liturgie: Du kannst die Geister hören/mit Geistern sprechen/Geister um Hilfe bitten (die sie normalerweise gewähren). 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen 
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung 
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Tod 
Erlernen: Brn 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tiergestalt" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre, Jagd, List, Tod, Wind und Wogen" variable="1" printclass="22">Du verwandelst dich in das heilige Tier deiner Gottheit, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Deine körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers und du kannst in Tiergestalt keine Liturgien wirken. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Mächtige Liturgie: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art. Die Werte des Tieres sind nach Spielleiterentscheid erhöht. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ehre, Jagd, List, Tod, Wind und Wogen
Erlernen: Fir, Ifi 14; Eff, Ron 16; Bor, Hes, Kor, Phe 18; normalerweise 40 EP
Anmerkungen: Nur herausragende Geweihte können sich in Tiere verwandeln, die nicht zu den Größenklassen klein oder mittel gehören. Solche Verwandlungen sind prinzipiell um –8 erschwert. Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind. </Talent>
  <Talent name="Waffenweihe" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiebann, Heiliges Feuer, Heerführung, Tod" variable="-1" printclass="22">Du segnest eine Waffe. Diese gilt als geweiht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde 
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Fertigkeiten: Magiebann, Heiliges Feuer, Heerführung, Tod
Erlernen: Ron 12; Ang, Ing 14; Brn, Pra 18; 60 EP
Anmerkung: Geweihte Waffen werden nur in seltenen Ausnahmefällen und nach sorgfältiger Überprüfung an Nicht-Geweihte ausgegeben. </Talent>
  <Talent name="Weihe der letzten Ruhestatt" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod" variable="-1" printclass="22">Du segnest einen Boronsanger, der fortan als geweihter Boden gilt und Platz für etwa 32 Gräber bietet. Beschwörungen von unheiligen Wesenheiten sind um –8 erschwert. 
Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Größe.
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Tod
Erlernen: Brn 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Borons süße Gnade" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen" variable="-1" printclass="23">Du stellst verlorene Erinnerungen wieder her oder nimmst deinem Ziel die Erinnerung an bestimmte Ereignisse, wenn ihm eine Konterprobe (KL, 20) misslingt. Du kannst Erinnerungen an maximal einen Zeitraum von einer Woche beeinflussen.
Mächtige Liturgie: Der Zeitraum beträgt maximal 1 Monat/Jahr/Jahrzehnt/unbegrenzt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Vergessen
Erlernen: Bor 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Heiliger Befehl" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre, Ordnung, Rausch, Vergessen" variable="-1" printclass="23">Das Ziel befolgt einen gottgefälligen Befehl, wenn ihm keine Konterprobe (Willenskraft, 20) gelingt. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP 
Fertigkeiten: Ehre, Ordnung, Rausch, Vergessen
Erlernen: Pra 8; Brn, Ron 12; Rah 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Innere Ruhe" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ordnung, Vergessen" variable="-1" printclass="23">Du besinnst dich auf deine innere Kraft. Proben auf Selbstbeherrschung sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ordnung, Vergessen
Erlernen: Brn, Pra 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Segen der Heiligen Noiona" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung, Heim und Herd, Vergessen" variable="-1" printclass="23">Du erhältst während der Wirkungsdauer die Möglichkeit, mit deinem Probenwert in Heilkunde Gifte/Krankheiten auch Sucht- und Geisteskrankheiten zu heilen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd, Vergessen
Erlernen: Brn 14; Per, Tra 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Segen der Heiligen Velvenya" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen" variable="-1" printclass="23">Mit dem Segen Borons ist dein Ziel frei von Schlafstörungen, Albträumen, Todesängsten und quälenden Erinnerungen. Alle Furcht-Effekte gelten um eine Stufe niedriger.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Vergessen
Erlernen: Brn 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Siegel Borons" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen" variable="-1" printclass="23">Dein Ziel kann über ein bestimmtes Wissen oder Ereignis nicht sprechen oder es auf irgendeine andere Art mitteilen, außer es gelingt ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20).
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Umfassendes Siegel (–8, 16 KaP; das Ziel darf über einen großen Bereich seines Lebens nicht sprechen.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Vergessen 
Erlernen: Brn 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ruf zur Ruhe" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen" variable="-1" printclass="23">Dein Ziel verliert das Bedürfnis zu sprechen, solange du nicht sprichst, außer es gelingt ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20).
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Vergessen 
Erlernen: Brn 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Erwachen des Stromes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Flüsse und Quellen" variable="-1" printclass="24">Innerhalb weniger Minuten schwillt der Fluss an und führt so viel Wasser wie zur stärksten Regenzeit. Furten und manche Brücken werden unpassierbar und das Wasser reißt lose Gegenstände am Ufer mit.
Mächtige Liturgie: Der Fluss führt um ein/zwei/drei/vier Viertel mehr Wasser als zur stärksten Regenzeit. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Flutwelle (–8, 8 Aktionen, Wirkungsdauer augenblicklich; das Wasser erscheint in einer plötzlichen, zerstörerischen Flutwelle.) 
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen
Erlernen: Eff 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Flüstern der Fluten" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Flüsse und Quellen, Wind und Wogen" variable="-1" printclass="24">Du nimmst vage Eindrücke von Fischen und Meereslebewesen, schwimmenden und versunkenen Gegenständen oder Verschmutzungen im Radius von 4 Meilen (bei Flüssen halb so weit mit- und doppelt so weit gegen die Strömung) wahr. Erfordert Konzentration. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Wind und Wogen
Erlernen: Eff 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gesegneter Fang" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Flüsse und Quellen, Seefahrt" variable="-1" printclass="24">Die Ausbeute der gesegneten Netze oder Reusen ist verdoppelt. 
Mächtige Liturgie: Die Ausbeute steigt auf das Drei-/Vier-/Fünf-/Sechsfache. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis der Fang eingeholt wird
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Seefahrt
Erlernen: Eff 8; Swa 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Hashnabiths Flehen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stiller Wanderer, Flüsse und Quellen" variable="-1" printclass="24">Du findest den kürzesten begehbaren Weg zur nächsten Wasserquelle.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Quellsegen (–4, Zone; verdoppelt die Wassermenge einer Quelle.)
Azilas Quellgesang (–8, 16 KaP, Ziel Zone; aus dem Boden strömt ausreichend reines Trinkwasser, um eine kleine Karawane zu versorgen.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Flüsse und Quellen
Erlernen: Eff 16; Aves 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tränen des Milden" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Flüsse und Quellen" variable="-1" printclass="24">Innerhalb des nächsten Tages regnet es auf die Felder im Radius von einer Meile und das Saatgut kann wachsen.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tränen des Zürnenden (–8, 8 Aktionen, Wirkungsdauer 1 Stunde, 16 KaP; statt einem sanften Regen bricht nach 1 Minute ein heftiger Platzregen los, der Wege in Schlammpisten verwandelt und Fernkampfangriffe um –8 erschwert.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen
Erlernen: Eff 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Segen des Flussvaters" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Flüsse und Quellen" variable="-1" printclass="24">Du wirst eins mit einem Fluss. Du kannst dich durch den Fluss bewegen, ohne zu ertrinken, erschöpfen oder abgetrieben zu werden. Mit dem Strom bewegst du dich mit einer Geschwindigkeit von 8 Meilen pro Stunde, gegen den Strom mit einer Geschwindigkeit von 4 Meilen pro Stunde. Selbstverständlich kannst du auch einfach einen Fluss überqueren.
Mächtige Liturgie: Die Geschwindigkeit steigt um 4/2 Meilen pro Stunde. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen
Erlernen: Eff 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Segensreiches Wasser" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Flüsse und Quellen, Wachstum" variable="-1" printclass="24">Efferdgeweihte rufen Efferds Wasserkrug, Perainegeweihte den Krug der Heiligen Lindegard. Der Krug ist mit 8 Schlucken heiligen Wassers gefüllt. Jeder Schluck heilt 1 Wunde oder stillt den Durst für einen Tag (Efferd) oder stärkt das Wachstum einer Nutzpflanze, die dann innerhalb eines Tages eine Anwendung Früchte/Blüten/Blätter hervorbringt (Peraine). 
Mächtige Liturgie: Der Krug enthält 4 zusätzliche Schlucke. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 32 KaP
Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Wachstum
Erlernen: Eff, Per 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Aitheokles‘ Klageruf" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt" variable="-1" printclass="25">Du löschst ein Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers. 
Mächtige Liturgie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines Scheiterhaufens/brennenden Schiffes/einer brennenden Häusergruppe/eines brennenden Stadtviertels löschen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Kleiner Feuerbann (0 Aktionen, 1 KaP; ein Feuer bis zur Größe einer Fackel erlischt.)
Selbstlöschung (0 Aktionen, 2 KaP; du löschst dich selbst.) 
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Eff 16; 40 EP
Anmerkung: Alternativ wirkt die Liturgie wie Antimagie gegen Feuerzauber (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.</Talent>
  <Talent name="Anrufung der Winde" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt, Wind und Wogen" variable="-1" printclass="25">Im Radius von einer Meile kannst du den Wind auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um zwei Stufen verändern und seine Richtung lenken.
Mächtige Liturgie: Verändert den Wind um eine weitere Stufe und verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Windhauch (0 Aktionen, Wirkungsdauer augenblicklich, 1 KaP; ein kurzer Windstoß weht giftige Dämpfe fort oder löscht ein kleines Feuer.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt, Wind und Wogen
Erlernen: Eff, Swa 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Bootssegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt" variable="-1" printclass="25">Die Besatzung des gesegneten Schiffes geht  dem Glauben nach bei einem Unglück in Efferds Wasserreich ein. Nach Spielleiterentscheid sind Proben, um widernatürlichen Gefahren zu entgehen, um +2 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis das Schiff deutlich umgebaut wird
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Eff, Swa 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Conagas Ruf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt" variable="-1" printclass="25">Alle Meeresungeheuer im Radius von 100 Schritt erleiden einen Furcht-Effekt Stufe 2. 
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius und je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Swa 12; Eff 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Liaiellas Orakel" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt" variable="-1" printclass="25">Du erfährst, ob die Seele eines Verschollenen von Liaiella in Borons Hallen (oder an Swafnirs Tafel) getragen wurde oder nicht. Letzteres ist auch der Fall, wenn der Verschollene lebt oder an Land, oder dämonisch verseuchtem Gewässer, starb. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Eff, Swa 12; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Mannschaftssegen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt" variable="-1" printclass="25">Die gesamte Schiffsmannschaft erhält eine Erleichterung von +2 auf MU-Proben und ignoriert eine Stufe jedes Furchteffekts, solange sie sich an Bord eines Schiffes aufhält.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 16 KaP, davon 2 gKaP
Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Swa 8; Eff 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Segen des Plättlings" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt" variable="-1" printclass="25">Du verwandelst 100 Liter Salzwasser in Trinkwasser.
Mächtige Liturgie: Du verwandelst 200/300/400/500 Liter.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Seefahrt
Erlernen: Eff, Swa 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sterne funkeln immerfort" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht, Nächtlicher Schatten, Seefahrt, Stiller Wanderer, Wildnis, Wissen" variable="-1" printclass="25">Dein Ziel kann selbst durch Wolken und Nebel die Sterne erkennen. Proben zur Orientierung sind um +4 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen 
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Licht, Nächtlicher Schatten, Seefahrt, Stiller Wanderer, Wildnis, Wissen 
Erlernen: Aves, Fir, Ifi, Pra 8; Phe 12; Eff, Hes, Nan, Swa 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Anrufung Kaucas" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Tosende Winde umgeben dich und wehren Fernkampfangriffe bis zur Größe eines Wurfspeeres ab. Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe auf dich sind um –4 erschwert. 
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Im Auge des Sturms (–8, Zone, 16 KaP; die Winde umgeben ein ganzes Schiff und wehren Geschosse bis zur Größe einer Rotzenkugel ab.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Swa 14; Eff 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Anrufung Nuiannas" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">In einem Bereich von 100 Schritt Radius entsteht eine dichte Nebelfront und breitet sich in die von dir bestimmte Richtung aus.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Begleiter (–4; die Nebelfront bewegt sich mit dir.) 
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Eff 14; Swa 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Begehen der heiligen Wasser" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Du kannst auf der Wasseroberfläche gehen, als würdest du von einer Welle getragen. Du erleidest keine Abzüge durch ungünstige Position und wirst nicht durch Wellen und Strömungen beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Eff 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Efferdanes Reinigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Dein Gebet schwächt charyptide Einflüsse in der Umgebung. Auf der Skala normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum verschiebt sich das Gebiet um eine Stufe nach vorne. 
Mächtige Liturgie: Das Gebiet sinkt um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Eff, Swa 16; 40 EP
Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf normal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht von selbst zurück – außer die Ursache der Verseuchung existiert weiterhin. Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen charyptide Magie wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.</Talent>
  <Talent name="Gesang der Delphine" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Die von dir gesegnete Person erhält den Vorteil Tierempathie (Delphine für Eff oder Pottwale für Swa) und erleidet keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Beherrscht sie die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Segnest du dich selbst, kannst du notwendige Proben auf Wind und Wogen statt auf Überleben ablegen. 
Mächtige Liturgie: Der Vorteil gilt für alle Walartigen/Fische/Meeresbewohner. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Eff, Swa 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gleichklang des Geistes" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede, Harmonie, Heilung, Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Du erhältst einen Einblick in die Gefühle deines Gegenübers.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Friede, Harmonie, Heilung, Wind und Wogen
Erlernen: Swa 8; Eff, Rah, Tsa 12, Per 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Neckeratem" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Das Ziel kann im Wasser atmen und sieht durch Wasser wie durch Luft. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gruß des Versunkenen (–8, Zone, 16 KaP; der Zauber betrifft alle im Radius von 4 Schritt.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Eff 12; Swa 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ruf der Gefährten" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Du rufst einen Delphin aus der Umgebung herbei, der sich so schnell wie möglich nähert, und kannst ihn um einen Gefallen bitten. Ist kein Tier in Reichweite, passiert nichts.
Mächtige Liturgie: Du rufst 2/4/8/16 Tiere.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Eff, Swa 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Swafnirs Ruhelied" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen" variable="-1" printclass="26">Du stärkst die Selbstbeherrschung deines Zieles. Willenskraft-Proben, um sich zu beruhigen oder Zorn zu unterdrücken, sind um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wind und Wogen
Erlernen: Swa 12; 20 EP
Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen Berserkerzauber wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.</Talent>
  <Talent name="Auge des Jägers" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="27">Du benennst eine Beute. Sinnenschärfe-, Überleben- und andere Proben, um die Beute zu finden sind um +2 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Jagd
Erlernen: Fir 16; Ifi 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Firuns Fluch" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="27">Du schlägst dein Ziel mit Firuns Fluch. Alle Fernkampfangriffe auf dieses Ziel sind um +2 erleichtert und die Chance auf einen Triumph steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 20 auf 19–20).
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1.
Modifikationen: Permanenz (–4, Kosten 8 KaP, davon 2 gKaP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird)
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Jagd
Erlernen: Fir 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Gemeinschaft treuer Gefährten" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Jagd, Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="27">Du stärkst die Bindung zwischen einem Tier und seinem Besitzer. Proben im Umgang mit dem Tier sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) zählen als eine Stufe höher. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2, je zwei Stufen erhöhen Freie Fertigkeiten um eine weitere Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Woche
Ziel: Tier und Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Jagd, Sichere Heimkehr
Erlernen: Ifi 14, Aves, Tra 16; 40 EP
Anmerkung: Besonders große und starke Tiere erhöhen die gKaP-Kosten auf 4 oder sogar 8.</Talent>
  <Talent name="Jagdglück" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="27">Im Laufe der Wirkungsdauer findest du das nächste Tier, das firungefällig erjagt werden kann. Dadurch sinkt die Schwierigkeit einer Jagd auf 12 (entsprechend eines wildreichen Gebiets, S. 68). 
Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Zahl der gefundenen Tiere.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Jagd
Erlernen: Fir, Ifi 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Seelengefährte" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="27">Du bittest Firuns Wilde Jagd um einen Gefallen. Das Tier der Wilden Jagd, das diesen Gefallen am ehesten erfüllen kann, macht sich sofort auf den Weg zu dir und erfüllt den Gefallen. (Ist diese Tierart in der Region nicht heimisch, erreicht der Ruf ein verwandtes Tier.) Ist kein Tier in Reichweite, passiert nichts. 
Mächtige Liturgie: Du rufst 2/4/8/16 Tiere. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Meilen
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Jagd
Erlernen: Fir 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Segnung des Heiligen Mikail" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="27">Du bittest den Heiligen Mikail um Treffsicherheit für den Schützen. Der nächste Fernkampfangriff ist um +4 erleichtert und ignoriert eine Stufe Deckung des Ziels (S. 46). 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Langer Segen (–8, 8 KaP; die Liturgie wirkt auf alle Fernkampfangriffe während der Wirkungsdauer.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Jagd
Erlernen: Fir 12, Ifi 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tierempathie" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede, Jagd" variable="-1" printclass="27">Du erhältst den Vorteil Tierempathie und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Außerdem kannst du notwendige Proben auf Jagd statt auf Überleben ablegen. Beherrschst du die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Friede, Jagd
Erlernen: Ifi 16; Tsa 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Trophäe erhalten" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="27">Die gesegnete Jagdbeute verdirbt während der Wirkungsdauer nicht und kann so verarbeitet werden, als wäre das Beutetier frisch erlegt worden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Jagd
Erlernen: Fir 12, Ifi 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Firuns Einsicht" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wildnis" variable="-1" printclass="28">Du rufst Firuns Ring herbei, der dir den Aufenthaltsort von Lebewesen im Radius von 16 Meilen offenbart. Du kannst außerdem Tiere von Humanoiden unterscheiden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wildnis
Erlernen: Fir 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Flüstern der Wildnis" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wildnis" variable="-1" printclass="28">Die von dir gesegnete Person erhält den Vorteil Tierempathie (Eisbären) und erleidet keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Beherrscht sie die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Segnest du dich selbst, kannst du notwendige Proben auf Wildnis statt auf Überleben ablegen. 
Mächtige Liturgie: Der Vorteil gilt für alle Bären/Hundeartigen/Raubtiere. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wildnis
Erlernen: Fir 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Geteiltes Leid" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heim und Herd, Wildnis" variable="-1" printclass="28">Du rufst den Mantel der Heiligen Matscha und schneidest für den Gesegneten ein Stück ab. Der Mantel verleiht ihm Immunität gegen Kälteschaden, bis er an angemessene Kleidung gelangen kann.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heim und Herd, Wildnis
Erlernen: Ifi 12; Tra 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Pfeil des Heiligen Isegrein" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wildnis" variable="-1" printclass="28">Du rufst den Heiligen Isegrein an, um einen Pfeil zu segnen. Der Pfeil gilt als geweiht und seine Reichweite ist verdoppelt.
Mächtige Liturgie: Der Schaden des Pfeils erhöht sich um 1W6 TP.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst oder der Pfeil verschossen wird, Kosten 8 KaP, davon 1 gKaP)
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wildnis
Erlernen: Fir 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Segen des Heiligen Isegrein" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stiller Wanderer, Wildnis" variable="-1" printclass="28">Der Gesegnete wird eins mit seiner Umgebung. In der Wildnis wird er wie mit der Gabe Gefahreninstinkt vor natürlichen Gefahren gewarnt. Besitzt er die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Wirkt nicht unter der Erde, auf dem Meer oder in dämonisch pervertiertem Gebiet.
Mächtige Liturgie: Überleben-Proben sind um +2 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Tage
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Wildnis
Erlernen: Fir, Ifi 14; Aves 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sichere Wanderung im Schnee" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wildnis, Winter" variable="-1" printclass="28">Der Gesegnete kann in tiefstem Schnee und auf Eis laufen, als würde er über festen Boden gehen. Erlaubt Aufrechterhalten. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Eiskletterer (–4; der Gesegnete kann an Eiswänden wie auf Fels klettern.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wildnis, Winter
Erlernen: Fir, Ifi 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Stärke des Waldläufers" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stiller Wanderer, Wildnis" variable="-1" printclass="28">Verdoppelt dein DH* (S. 34) und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht.
Mächtige Liturgie: Verdreifacht/vervierfacht/verünffacht/versechsfacht dein DH* und das Intervall.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Tage
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Wildnis
Erlernen: Fir 12; Aves 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weg des Fuchses" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten, Stiller Wanderer, Wildnis" variable="-1" printclass="28">Du kannst dich auch auf schlechten Pfaden, durch natürliche Hindernisse oder Menschenmassen wie auf einer normalen Straße bewegen. Proben in Verfolgungsjagden und unter schwierigen Bedingungen sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Stiller Wanderer, Wildnis
Erlernen: Fir, Phe 14; Aves, Ifi 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zuflucht finden" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr, Wildnis" variable="-1" printclass="28">Du findest intuitiv den Weg zur nächsten sicheren Lagerstätte. Entsprechende Überleben-Proben sind um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Wildnis
Erlernen: Fir, Ifi 12; Tra 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Eiskerker" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Winter" variable="-1" printclass="29">Das Ziel wird von einem Eiskerker mit einer Härte von 16 eingeschlossen, wenn ihm keine Konterprobe (KK, 20) gelingt. 
Mächtige Liturgie: Die Härte steigt um +8. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Eisgrab (–8, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 KaP, davon 2 gKaP; verdoppelt die Härte und erlaubt keine Konterprobe.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Winter
Erlernen: Fir 16; 60 EP
Anmerkung: Wenige Hochgeweihte kennen eine Variante, die ganze Gebäude unter Eis begräbt. </Talent>
  <Talent name="Ruf des Asainyf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Winter" variable="-1" printclass="29">Du bist immun gegen Eis- und Kälteschaden. 
Modifikationen: Erweiterter Schutz (–4; der Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Winter
Erlernen: Fir 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Schneesturm" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Winter" variable="-1" printclass="29">Im Radius von einer Meile entsteht ein Schneesturm. Der Wind steigt auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um eine Stufe. Die Temperatur sinkt auf einer Skala von kühl/kalt/eiskalt/Firunsfrost (S. 35) um eine Stufe, aber mindestens auf kalt. Es herrscht starker Schneefall. Eine Verfolgung durch den Schneesturm ist nur mit einer Konterprobe (Überleben, 16) möglich. 
Mächtige Liturgie: Du kannst den Wind um eine weitere Stufe erhöhen und den Radius verdoppeln.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Winter
Erlernen: Fir 16; 40 EP
Anmerkung: Hohe Temperaturen können die Wirkungsdauer nach Spielleiterentscheid auf bis zu 1 Stunde senken. </Talent>
  <Talent name="Winterschlaf" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Winter" variable="-1" printclass="29">Das gesegnete Ziel fällt in einen tiefen Winterschlaf, in dem sie weder Nahrung noch Atemluft benötigt und jeglichen Schaden durch natürliche Hitze oder Kälte ignoriert. Die Effekte von Giften und Krankheiten werden gestoppt, allerdings regeneriert sie auch nur einmal pro Woche. Die Gesegnete erwacht, wenn sie eine Wunde erleidet. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Winter
Erlernen: Fir 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zorn des Heiligen Firungald" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Winter" variable="-1" printclass="29">Du segnest eine Nahkampfwaffe. Diese gilt als geweiht und verursacht Erfrieren (S. 98).
Mächtige Liturgie: Erhöht den Waffenschaden um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Winter
Erlernen: Fir 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Argelions bannende Hand" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magie, Magiebann" variable="-1" printclass="30">Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen einen Zauber, in den keine gAsP geflossen sind. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: wirkender Zauber
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers in KaP
Fertigkeiten: Magie, Magiebann
Erlernen: Hes, Pra 12; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Argelions Mantel" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Abu al'Mada, Magie, Magiebann" variable="-1" printclass="30">Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen jeden auf dich gewirkten Zauber. Gelingt sie, misslingt der Zauber.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann
Erlernen: Pra 14; Hes 16; Phe 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Argelions Spiegel" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magie" variable="-1" printclass="30">Der nächste auf dich gewirkte Zauber wird auf den Zauberer zurückgeworfen. 
Mächtige Liturgie: Ein weiterer Zauber wird zurückgeworfen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Magie 
Erlernen: Hes 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Blick der Weberin" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magie" variable="-1" printclass="30">Du analysierst die Kraftfäden eines arkanen Artefakts oder eines magischen Wesens. Das entspricht einem AG von 2 für die Strukturanalyse (mehr dazu siehe S. 80).
Mächtige Liturgie: Der AG steigt um 1.
Probenschwierigkeit: 16
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt, Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Magie 
Erlernen: Hes 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ingalfs Alchemie" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magie" variable="-1" printclass="30">Du rufst den Heiligen Trichter Hesindes herbei, der jede alchemistische Substanz in ihre Bestandteile zerlegen kann. Bei der alchemistischen Analyse erhältst du +2 AG. Außerdem können so seltene Zutaten gewonnen werden. 
Mächtige Liturgie: Der AG steigt um 1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Magie
Erlernen: Hes 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Purgation" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="30">Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflossen sind (wie ein Artefakt oder ein permanenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen gebundenen Dämon).
Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit –4 bzw. Beschwörungsschwierigkeit –4
Modifikationen: Praios Gnade (–8, 32 KaP; du brennst einem Magiebegabten die astrale Kraft aus. Er verliert den Vorteil Zauberer und seine komplette Astralenergie.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zauber oder Einzelwesen
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder der Beschwörung in KaP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen
Erlernen: Pra, Hes 14; Ing 16; Ang, Ron 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sicht auf Madas Welt" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Abu al'Mada, Magie, Magiebann" variable="-1" printclass="30">Du nimmst magische Kraft in deiner Umgebung als silbernen Schimmer wahr. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse.
Mächtige Liturgie: Der Anyalsegrad steigt um 1. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Initiativphasen
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann
Erlernen: Hes 8; Pra 12; Phe 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Unverstellter Blick" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Abu al'Mada, Magie, Magiebann" variable="-1" printclass="30">Du nimmst alle Illusionen als golden (Pra), silbern (Phe) oder grün (Hes) schillernd wahr. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten 
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann
Erlernen: Hes 12; Phe, Pra 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Auge des Händlers" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Wissen" variable="-1" printclass="31">Mit untrüglicher Sicherheit findest du ein besonderes Stück auf einem Markt, in einem Geschäft oder einer Ansammlung von Gegenständen. Meistens handelt es sich um ein Schnäppchen, es kann aber auch ein Gegenstand mit einer besonderen Vorgeschichte oder einem verborgenen Geheimnis sein.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: List, Wissen
Erlernen: Phe 14; Nan 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Aura der Form" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du erhältst einen groben Eindruck in die Vorgeschichte eines Gegenstandes. 
Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: List, Wissen
Erlernen: Phe, Hes 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Buchprüfung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du findest sofort die interessante Stelle in einem Buch. 
Mächtige Liturgie: Du findest die für dich interessanten Stellen aus 2/4/8 Büchern. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: List, Wissen 
Erlernen: Hes, Phe 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ein Bild für die Ewigkeit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du prägst dir die während der Wirkungsdauer erfahrenen Sinneseindrücke für immer ein.
Probenschwierigkeit:12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Rausch, Wissen
Erlernen: Nan, Rah 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Entzug von Nandus Gaben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du strafst dein Ziel mit Dummheit. Alle Proben auf KL und IN sind um –4 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL oder IN um –2.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2/–1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: List, Wissen
Erlernen: Hes, Nan 12; Phe 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gift der Erkenntnis" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen" variable="-1" printclass="31">Du lässt dich von einer Schlange beißen. Solange das Gift wirkt, erhältst einen ungefähren Eindruck von den Gedanken deines Gegenübers. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20) in die Irre führen. 
Mächtige Liturgie: Du erhältst einen deutlichen/klaren/vollständigen Eindruck in die Gedanken deines Ziels.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Tiefentelepathie (–16, 8 KaP; du erhältst einen Einblick in innerste Vorgänge.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: solange das Gift wirkt
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wissen
Erlernen: Hes 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Graues Siegel" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du verschlüsselst eine Nachricht, sodass sie nur noch von der von dir genannten Person gelesen werden kann. Die Verschlüsselung kann nur mit einer Freien Fertigkeit (z.B. Kryptograph) auf meisterlich oder mit einer Konterprobe (KL, 20) und 4 Stunden Zeitaufwand entschlüsselt werden. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Personengruppe (–4; du kannst eine Personengruppe nennen.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Wissen
Erlernen: Nan, Phe 14; Hes 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Meisterstück" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk, Wissen" variable="-1" printclass="31">Während du dich in deine Handwerkskunst versenkst, wirst du mit Inspiration erfüllt. Du kannst ein Kunstwerk wie mit dem Vorteil Meisterwerk (S. 58) erschaffen. Besitzt du den Vorteil bereits, steigt die Qualität um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierigkeit des Handwerksstücks
Vorbereitungszeit: 1 Tag
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung
Kosten: 32 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Wissen
Erlernen: Ang, Hes, Ing 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Schlangenstab" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen" variable="-1" printclass="31">Dein Stab verwandelt sich in eine Smaragdnatter, die dich verteidigt. Die Natter verfügt über die Werte einer Schlange (S. 123) und die Vorteile Resistenz (profan) III und Schreckgestalt II. Ihre Angriffe richten geweihten Schaden an.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wissen
Erlernen: Hes 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schrifttum ferner Lande" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du bist unerfahren in einer beliebigen Schrift.
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen steigern deine Schriftkenntnis auf erfahren/meisterlich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: List, Wissen
Erlernen: Hes 14; Phe 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sprechende Symbole" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen" variable="-1" printclass="31">Du erhältst einen groben Eindruck über die Bedeutung eines Symbols. 
Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wissen
Erlernen: Hes, Nan 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sternenspur" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du kannst mit einer einfachen Berührung einen leuchtenden Stern als Markierung auf einer Oberfläche hinterlassen, den nur du sehen kannst. Das funktioniert nur, wenn gerade weniger als 8 Sterne aktiv sind. 
Mächtige Liturgie: Es können 4 weitere Sterne aktiv sein.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Wissen
Erlernen: Phe 14, Nan 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Urischars ordnender Blick" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ordnung, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du siehst die verborgene Ordnung im Chaos: Du findest Bücher der gleichen Fachrichtung in einer Bibliothek, Gegenstände des gleichen Vorbesitzers beim Hehler, und das Muster in der Einbruchsliste der Stadtgarde. Entsprechende Proben sind um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ordnung, Wissen
Erlernen: Pra 12, Nan 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wundersame Verständigung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, List, Wissen" variable="-1" printclass="31">Du bist unerfahren in einer beliebigen Sprache. 
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen steigern deine Sprachkenntnis auf erfahren/meisterlich. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Hoftag der Sprachen (Zone, Wirkungsdauer 4 Stunden, 16 KaP; die Liturgie wirkt auf alle Ziele in einem Radius von 8 Schritt) 
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, List, Wissen
Erlernen: Phe 12; Aves, Nan 14; Hes 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Angroschs Opfergabe" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Du kannst einen Gegenstand aus verarbeitetem Metall und Edelsteinen mit bis zu 8 Stein wieder mit dem Fels verschmelzen. Solche Gegenstände können nicht mehr herausgelöst werden. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Eherne Kraft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Die Erde bebt. Alle Ziele in einem Radius von 4 Schritt werden niedergeschmettert, wenn eine Konterprobe (KK, 16) misslingt.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt jeweils den Radius und richtet Schäden an loser Keramik/Möbeln/Holzbauten/Steinbauten an. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Erdbeben (–8, 1 Stunde, 1 Meile, Wirkungsdauer 8 Initiativphasen, 32 KaP; Ingerimms Zorn fügt Gebäuden in einem Radius von 128 Schritt schwerste Schäden zu.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP 
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang, Ing 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Geläutert sei Erz und Goldgestein" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Aus einem Erzklumpen mit bis zu 8 Stein Gewicht werden alle nutzbaren Metalle in reiner Form herausgepresst. 
Mächtige Liturgie: Verdoppelt das Gewicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Goldener Blick" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Du erspürst die Gegenwart und die genaue Lage von Bodenschätzen in einem Radius von 32 Schritt.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang 16; Ing 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ingerimms Zorn verschone uns" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Der Stein des Ingerimm erscheint. Im Radius von 8 Meilen um diesen unbeweglichen Stein sind alle Lebewesen und Bauwerke vor den elementaren Kräften des Feuers und des Erzes (Brände, Steinschlag, Erdbeben, Vulkanausbrüche) geschützt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten 
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 32 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang, Ing 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Largorax‘ Hammer" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz, Heiliges Handwerk" variable="-1" printclass="32">Du rufst Lagorax‘ Hammer herbei. Der Hammer erleichtert alle Schmieden-Proben an einem bestimmten Handwerksstück um +2. Der Hammer kann auch als Waffe gegen einen Drachen oder einen Gegenstand aus Erz oder Fels gerichtet werden und richtet 2W20+10 TP an. Er verschwindet nach einem Angriff.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +1 und den Schaden um +10. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz, Heiliges Handwerk
Erlernen: Ang 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Licht des verborgenen Pfades" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">An einer unterirdischen Weggabelung findest du die richtige Abzweigung zu deinem Ziel.  
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang 12; Ing 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sicherer Weg durch den Fels" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Unter der Erde wird dein Ziel wie mit der Gabe Gefahreninstinkt vor natürlichen Gefahren gewarnt. Besitzt es die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Überleben-Proben sind um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz 
Erlernen: Ang, Ing 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Vertrauter des Felsens" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz" variable="-1" printclass="32">Du bist immun gegen Erzschaden und Schaden aus Steinschlag und Steinwaffen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Erweiterter Schutz (–4; der Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Erz
Erlernen: Ang 14; Ing 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Blick in die Flammen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer" variable="-1" printclass="33">Du erhältst grobe visionäre Einblicke in die Geschichte eines Brandes, der sich im Laufe des letzten Tages ereignet hat.
Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck. Spätestens dann erfährst du die Identität eines möglichen Brandstifters.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Vergangener Brand (–4 pro Zeitstufe; der Brand hat sich im Laufe der letzten Woche/des letzten Monats/des letzten Jahres/seit Zwergengedenken ereignet.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer
Erlernen: Ang 12; Ing 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Heilige Schmiedeglut" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer" variable="-1" printclass="33">Ein Feuer wird so heiß, dass es zum Schmieden genutzt werden kann (Temperaturstufe Lava, S. 35). Mit dieser Liturgie und einigen transportablen Werkzeugen kannst du Bedingungen schaffen, die einer archaischen Schmiede entsprechen (S. 62). 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Allmacht der Lohe (–4, Einzelobjekt, 8 KaP; statt des Feuers erhitzt du direkt ein Metallstück von bis zu 8 Stein.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer
Erlernen: Ing 12; Ang 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Herr über Feuer und Glut" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer" variable="-1" printclass="33">Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers formen. Die Verformung geschieht mit einer Geschwindigkeit von 4 Schritt pro Initiativephase und benötigt Konzentration. 
Mächtige Liturgie: Du kannst Feuer bis zu einer Größe eines Scheiterhaufens/brennenden Hauses/einer brennenden Häusergruppe/eines brennenden Stadtviertels formen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gebieter der Lava (–4; du kannst die Richtung von Lavaströmen bestimmen, solange die Lava dadurch nicht bergauf fließt.)
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde 
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer
Erlernen: Ang, Ing 18; 40 EP
Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen Feuerzauber wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.</Talent>
  <Talent name="Lodernder Zorn" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer" variable="-1" printclass="33">Stichflammen schießen aus einem mindestens fackelgroßen Feuer empor. Die Flammen richten 4W6 TP an und verursachen Nachbrennen (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Du selbst bist gegen den Schaden immun. 
Mächtige Liturgie: Die TP steigen um 2W6. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer
Erlernen: Ang 16; Ing 18; 60 EP
Anmerkung: Wenige Hochgeweihte kennen angeblich eine noch mächtigere Variante mit einem deutlich höheren Wirkungsbereich.</Talent>
  <Talent name="Vertrauter der Flamme" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer, Heim und Herd" variable="-1" printclass="33">Du bist immun gegen Feuerschaden und Hitze. 
Modifikationen: Erweiterter Schutz (–4; der Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer, Heim und Herd
Erlernen: Ang, Ing 12; Tra 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Waliburias Wehr" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Feuer" variable="-1" printclass="33">Bei jeder deiner Bewegungen stieben Funken und Rauch steigt auf. Für feindlich gesinnte Humanoide, Tiere, Feenwesen oder Mythenwesen giltst du als Schreckgestalt Stufe 2 (S. 38). 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Feuer
Erlernen: Ang 14; Ing 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Erneuerung des Geborstenen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk, Neubeginn" variable="-1" printclass="34">Ein einfacher Gegenstand wie eine Nahkampfwaffe oder ein Kutschenrad erhält sofort 8W6 Reparaturpunkte. Für jede Überschreitung der Härte wird eine Beschädigung repariert. Wirkt nicht auf völlig zerstörte Gegenstände.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Reparaturpunkte um 16.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Komplexer Gegenstand (–4; repariert einen komplexen Gegenstand wie eine Armbrust.)
Hochkomplexer Gegenstand (–8; repariert mechanische Meisterwerke wie ein Vinsalter Ei.)
Zerstört (–16, 16 KaP; wirkt nach Spielleiterentscheid auch auf zerstörte Gegenstände.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Neubeginn
Erlernen: Ing 12; Ang 14, Tsa; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Göttliche Inspiration" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Handwerk, Harmonie, Neubeginn" variable="-1" printclass="34">Wähle eine göttergefällige Freie Fertigkeit. Die Stufe dieser Freien Fertigkeit steigt um eins, oder du erhältst diese Fertigkeit auf unerfahren.
Tsa: Alle Fertigkeiten außer Sprachen und Schriften sind tsagefällig.
Rahja: Fertigkeiten mit Bezug zu Kunst, Weinbau und Pferdezucht.
Ingerimm &amp; Angrosch: Fertigkeiten des ehrbaren Handwerks.
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen die Stufe der Freien Fertigkeit um 1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Handwerk, Harmonie, Neubeginn
Erlernen: Tsa 12; Rah, Ing 16; Ang 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Handwerkssegen" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk" variable="-1" printclass="34">Der Segen erleichtert alle Proben zur Herstellung eines Handwerksstückes um +2.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk
Erlernen: Ang, Ing 12; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Kunstverstand" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk, List" variable="-1" printclass="34">Du erhältst einen groben Eindruck vom Verkaufswert des Gegenstandes. 
Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/genauen/detaillierten Eindruck.
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, List
Erlernen: Ang 12; Ing, Phe 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Unterpfand des Heiligen Rhys" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk" variable="-1" printclass="34">Jeder Betrachter erkennt den gerechten Verkaufswert des gesegneten Gegenstandes. Um es zu einem anderen Wert zu erwerben oder zu kaufen, ist eine Konterprobe (Überreden, 16) nötig. Jeder Versuch, das Objekt magisch zu verändern oder zu zerstören, ist um –4 erschwert.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heiliges Handwerk
Erlernen: Ing 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Fürbitten des Heiligen Therbûn" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung" variable="-1" printclass="35">Du heilst einen Gesegneten von allen Krankheiten bis maximal Stufe 20.
Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Krankheitsstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heilung
Erlernen: Per 12; 20 EP
Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen Krankheitszauber oder Krankheitsdämonen wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.</Talent>
  <Talent name="Großer Giftbann" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung" variable="-1" printclass="35">Du segnest eine Mahlzeit samt Getränken für bis zu 32 Personen. Die Mahlzeit wird von Giften und Krankheitsüberträgern gesäubert und sogar giftige Pflanzen können gegessen werden.
Mächtige Liturgie: Du segnest eine Mahlzeit für bis zu 16 weitere Personen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heilung
Erlernen: Per 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Kleiner Giftbann" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung" variable="-1" printclass="35">Beendet die Wirkung eines Giftes bis maximal Stufe 20.
Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heilung
Erlernen: Per 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Lohn der Unverzagten" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung, Heim und Herd" variable="-1" printclass="35">Du stärkst die Widerstandskraft des Gesegneten. Proben zur Abwehr von Krankheiten sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd
Erlernen: Per 12; Tra 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Speisung der Bedürftigen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heilung, Heim und Herd" variable="-1" printclass="35">Du rufst einfaches und sättigendes Essen für 4 Menschen herbei. 
Mächtige Liturgie: Das Essen sättigt 2 weitere Menschen.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Heiliger Kessel (–8, Reichweite dereweit, 16 KaP; du rufst den Heiligen Kessel herbei. Die Nahrung in ihm reicht aus, eine große Menge von Bedürftigen zu speisen. Dann verschwindet der Kessel.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd
Erlernen: Per, Tra 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wundsegen" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede, Heilung" variable="-1" printclass="35">Der Gesegnete erhält sofort 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. 
Mächtige Liturgie: Erhöht die Heilpunkte um 8.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Blutung stoppen (4 Aktionen, 4 KaP; hebt Blutungen auf.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Friede, Heilung
Erlernen: Per 14; Tsa 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Dreifacher Saatsegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wachstum" variable="-1" printclass="36">Das gesegnete Feld ist vor Ernteschäden durch schlechte Witterung geschützt. Jeder Versuch, die Ernte magisch zu zerstören, ist um –4 erschwert.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Erneuerung des Landes" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wachstum" variable="-1" printclass="36">Dein Gebet schwächt dämonische Verseuchung in deiner Umgebung. Auf der Skala normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum sinkt das Gebiet um eine Stufe.
Mächtige Liturgie: Die Verseuchung sinkt um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 18; 40 EP
Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf normal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht von selbst zurück – außer die Ursache der Verseuchung existiert weiterhin.</Talent>
  <Talent name="Kälbchensegen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn, Wachstum" variable="-1" printclass="36">Das neugeborene Tier ist immun gegen Krankheiten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Tier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Monat
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn, Wachstum
Erlernen: Per 12, Tsa 14; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Kraft des Lebens" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wachstum" variable="-1" printclass="36">Du segnest bis zu 4 Personen. Proben auf KO und KK sind um +2 erleichtert, Fertigkeitsproben mit einem dieser Attribute (außer Kampffertigkeiten) um +1. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2/+1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Parinors Vermächtnis" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wachstum" variable="-1" printclass="36">Die gesegnete Pflanze wächst doppelt so schnell, bis sie zu einem prächtigen Exemplar ihrer Art geworden ist. 
Mächtige Liturgie: Die Pflanze wächst dreimal/viermal/fünfmal/sechsmal so schnell.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Heilkraut (–4, 4 KaP; innerhalb einer Stunde wächst aus einem Samen eine durchschnittliche Heilpflanze.)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Pflanze
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Peraines Pflanzengespür" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wachstum" variable="-1" printclass="36">Du erhältst einen groben Eindruck von der Wirkung der berührten Pflanze – etwa ob sie heilsam, essbar oder giftig ist. 
Mächtige Liturgie: Du kannst eine weitere Pflanze untersuchen und erhältst einen ungefähren/guten/genauen/detaillierten Eindruck.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Pflanze
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Wachstum
Erlernen: Per 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wohlverdiente Rast" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr, Wachstum" variable="-1" printclass="36">Du segnest bis zu 4 Personen. Die Gesegneten regenerieren 2 Punkte Erschöpfung. 
Mächtige Magie: Regeneriert einen weiteren Punkt Erschöpfung.
Probenschwierigkeit: 12 
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Wachstum
Erlernen: Per 12; Tra 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Phexens Sternenwurf" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Abu al'Mada" variable="-1" printclass="37">Du rufst einen der Wurfsterne des Phex herbei. Dieser erleichtert die Fernkampfprobe um +4, richtet 2W20 TP an und verschwindet nach dem Wurf.
Mächtige Liturgie: Erhöht die TP um 1W20.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Abu al'Mada
Erlernen: Phe 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Sternenstaub" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Abu al'Mada" variable="-1" printclass="37">Du wirfst Mondstaub in die Luft, der deine Gegner verwirrt. Alle Nah- und Fernkampfangriffe auf dich sind um –2 erschwert und Abzüge durch Dunkelheit sinken für dich um eine Stufe.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Abu al'Mada
Erlernen: Phe 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Mondsilberzunge" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede, List, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="38">Deine Zunge ist flink und die Worte fließen dir nur so von den Lippen. Überreden-Proben sind um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Friede, List, Stiller Wanderer
Erlernen: Phe 12; Aves 16; Tsa 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Phexens Augenzwinkern " kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="38">Das Ziel kann sich kaum an dein Gesicht erinnern. Selbst wenn er darauf angesprochen oder verhört wird, sind alle KL-Proben zur Erinnerung um –4 erschwert. Die Liturgie wirkt nur, wenn deine wahre Identität unbekannt ist. 
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich 
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: List , Stiller Wanderer
Erlernen: Phe 12; Aves 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Sternenglanz" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="List" variable="-1" printclass="38">Du streust Mondstaub über das Objekt, das dadurch neu und wertvoll erscheint. Der Betrug lässt sich mit einer Konterprobe (Wachsamkeit oder passendes Handwerkstalent, 16) durchschauen. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: List
Erlernen: Phe 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Phexens Elsterflug" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="39">Das mit dieser Liturgie belegte Objekt von maximal 0,5 Stein Gewicht wird an Phexens Sternenhimmel entrückt. Es kehrt nach spätestens einem Jahr als Sternschnuppe zurück oder verbleibt am Sternenhimmel.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt das maximale Gewicht.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis zu 1 Jahr
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten
Erlernen: Phe 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Phexens Meisterschlüssel" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="39">Du rufst Phexens Meisterschlüssel herbei, der fast jedes Schloss öffnet. Bei magisch gesicherten Schlössern wirkt die Liturgie als Konterprobe (8), bei deren Gelingen der Zauber aufgehoben wird. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten
Erlernen: Phe 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Phexens Nebelleib" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="39">Du verwandelst dich mitsamt Ausrüstung in Nebel, dem weder Waffen noch Magie etwas anhaben können. Du kannst dich mit GS 4 fortbewegen und sogar durch schmalste Öffnungen dringen. 
Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Erhöht die GS um +2.
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten
Erlernen: Phe 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sechs Leben des Mungo" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="39">Halbiert die effektive Höhe eines Sturzes oder Sprunges (kumulativ zur Akrobatik-Probe).
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten
Erlernen: Phe 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Verborgen wie der Neumond" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="39">Du passt dich deiner Umgebung an. Du erhältst den Vorteil Tarnung (S. 98) und deine Heimlichkeits-Proben sind um +4 erleichtert. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten 
Erlernen: Phe 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blendstrahl aus Alveran" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht" variable="-1" printclass="40">Ein gleißender Lichtblitz aus deiner Hand blendet dein Ziel. Er erleidet eine Erschwernis von –2 auf Proben und von –4 auf Zauber.
Mächtige Liturgie: Die Malusse steigen um –1/–2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Licht
Erlernen: Pra 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Daradors Bann der Schatten " kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht" variable="-1" printclass="40">Im Radius von 8 Schritt werden sämtliche Schatten, Dunkelheit und entsprechende Zauber aufgehoben. Wesenheiten mit dem Nachteil Lichtscheu erleiden einen Furcht-Effekt der Stufe 2, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt (beschworene Wesen) oder ihnen eine Konterprobe (MU, 16) misslingt (natürliche Wesen).
Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Licht
Erlernen: Pra 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Garafans gleißende Schwingen" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht" variable="-1" printclass="40">Du rufst einen Greifen (S. 101) herbei, der dir zur Seite steht. Was der Greif zu tun bereit ist und wie lange er bis zum Eintreffen benötigt, ist Spielleiterentscheid. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 32 KaP
Fertigkeiten: Licht
Erlernen: Pra 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Goldene Rüstung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht" variable="-1" printclass="40">Du hüllst dich in eine Aureole gleißenden Lichts, das deine Gegner blendet. Sämtliche Nah- und Fernkampfangriffe und alle Zauber auf dich sind um –2 erschwert.
Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um –1.
Probenschwierigkeit: 12
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Licht
Erlernen: Pra 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Licht des Herrn " kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht" variable="-1" printclass="40">Strahlendes Sonnenlicht erleuchtet deine Umgebung in einem Radius von 16 Schritt. Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Die Liturgie gilt außerdem als Konterprobe (12) gegen Dunkelheitszauber, die bei Gelingen aufgehoben werden. 
Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Licht
Erlernen: Pra 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ucuris Geleit" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht" variable="-1" printclass="40">Ein Licht weist dir den Weg zum nächsten zwölfgöttlichen Geweihten oder Tempel. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Licht
Erlernen: Pra 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Zerschmetternder Bannstrahl" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Licht, Magiebann" variable="-1" printclass="40">Ein gleißender Bannstrahl fährt aus dem Himmel herab und richtet an einem unheiligen Wesen oder Feenwesen 8W6 SP an und verbrennt ebenso viel Astralenergie. 
Mächtige Liturgie: Richtet 16 SP zusätzlich an.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich 
Kosten: 32 KaP
Fertigkeiten: Licht, Magiebann
Erlernen: Pra 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Praios‘ Magiebann" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magiebann" variable="-1" printclass="41">In deiner Hand erscheint das Auge des Praios. Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen alle Zauber im Radius von 16 Schritt, die bei gelungener Probe aufgehoben werden (permanente Zauber werden unterdrückt). Außerdem können keine neuen Zauber gewirkt oder Artefakte ausgelöst werden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde 
Kosten: 16 KaP 
Fertigkeiten: Magiebann
Erlernen: Pra 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Praios‘ Mahnung" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ordnung" variable="-1" printclass="42">Du nimmst dem Ziel eine von Praios‘ Gaben: Für den Rest der Wirkungsdauer ist das Ziel entweder unfähig zu sehen, sich zu orientieren oder Wahrheit von Lügen zu unterscheiden. Entsprechende Proben sind um –4 erschwert.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ordnung
Erlernen: Pra 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Wille zur Wahrheit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ordnung" variable="-1" printclass="42">Alle Zuhörer halten sich an die Wahrheit, Versuche zu Lügen sind um –4 erschwert. 
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Ordnung
Erlernen: Pra 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Auge für die Schönheit" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie" variable="-1" printclass="43">Der Gesegnete kann die Schönheit in sich selbst oder jemand anderem sehen. Dabei wird er nicht durch schlechte Eigenheiten oder andere Charakterschwächen und Vorurteile abgelenkt. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Harmonie
Erlernen: Rah 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Ewige Jugend" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie, Neubeginn" variable="-1" printclass="43">Der Gesegnete behält Zeit seines Lebens ein jugendliches Aussehen. Frevelt der Gesegnete gegen die segenspendende Gottheit, setzt die natürliche Alterung wieder ein. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Ewige Schönheit (–8, 32 KaP, Wirkungsdauer augenblicklich; verbessert das Aussehen des Gesegneten. Eine Eigenheit, die sich auf Hässlichkeit bezieht, verschwindet oder er erhält eine Eigenheit, die sich auf seine Schönheit bezieht.)
Vorbereitungszeit: 1 Tag
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 16 KaP, davon 4 gKaP
Fertigkeiten: Harmonie, Neubeginn
Erlernen: Rah, Tsa 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Fest der Freude" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie" variable="-1" printclass="43">Du erbittest Rahjas Segen für ein Fest. Essen, Getränke und Unterhaltung übertreffen die Erwartungen und negative Eigenheiten (und nicht verregelte Charakterschwächen) können ignoriert werden. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Die Wirkung endet gemeinsam mit dem Fest. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Harmonie
Erlernen: Rah 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Harmonischer Rausch " kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie, Rausch" variable="-1" printclass="43">Du genießt mit dem Gesegneten gemeinsam den Rausch (egal ob mit Alkohol, Drogen, Sex, Tanz, einem Ausritt oder einem reinen Adrenalinrausch). Danach erfüllt euch die Harmonie Rahjas, durch die Furcht-Effekte um eine Stufe verringert sind.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Harmonie, Rausch
Erlernen: Rah 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Levthans Fesselung" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie" variable="-1" printclass="43">Du rufst das heilige Levthansband herbei, das sich um das Ziel legt und es bindet. Das Ziel muss ein Daimonid, Dämon, Elementar, Feenwesen oder Untoter sein und die Beschwörungsschwierigkeit von maximal 24 aufweisen. Während der Fesselung ist das Ziel entrückt und zu keiner Handlung fähig, kann aber auch nicht zum Ziel von AT, Zaubern oder Liturgien werden. 
Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Harmonie
Erlernen: Rah 18; 60 EP
Anmerkung: Legenden zufolge soll es eine Variante der Liturgie geben, die sogar halbgöttliche Wesen binden kann. </Talent>
  <Talent name="Rahjas Wohlgefallen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Harmonie" variable="-1" printclass="43">Du rufst die Gunst der Göttin auf dich herab. Menschenkenntnis- und Betören-Proben sind um +4 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Harmonie
Erlernen: Rah 12; Aves 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schicksalsgemeinschaft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie, Heim und Herd, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="43">Du stärkst das gegenseitige Vertrauen zwischen bis zu 8 treuen Gefährten. Häufig wird dieser Segen auf eine Familie (Tra), ein Liebespaar (Rah) oder eine Reisegruppe (Aves) gewirkt. Einmal pro Woche kann einer der Gesegneten einen Schicksalspunkt an einen anderen weitergeben.
Mächtige Liturgie: Der Schicksalspunkt kann einmal pro Tag/4 Stunden/1 Stunde/jederzeit weitergegeben werden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Harmonie, Heim und Herd, Stiller Wanderer
Erlernen: Rah 14; Aves, Tra 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Sulvas Gnade" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Harmonie" variable="-1" printclass="43">Die Gnade der göttlichen Stute stärkt deine Beziehung zu einem Pferd. Erstens sind Proben im Umgang mit dem Pferd sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) zählen als eine Stufe höher. Zweitens erhältst du den Vorteil Tierempathie (S. 30) für dieses Pferd und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Besitzt du die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Die dafür nötigen Proben kannst du auch auf Harmonie statt auf Überleben ablegen.
Mächtige Liturgie: Erhöht den Bonus um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Tier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Fertigkeiten: Harmonie
Erlernen: Rah 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tharvuns Schwingen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Harmonie" variable="-1" printclass="43">Das gesegnete Pferd ist unaufhaltsam wie der göttliche Hengst. Seine GS erhöht sich um +4 und es verfügt über ein unendliches DH (S. 34). Alle Versuche, es in seiner Bewegung einzuschränken (etwa über Reiten, KK oder einen Corpofrigo) sind um –4 erschwert. 
Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2, der Malus um –2. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Tier
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Harmonie
Erlernen: Aves, Rah 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Verbrüderung der Feinde" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede, Harmonie" variable="-1" printclass="43">Alle Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Radius verfallen in eine friedfertige Stimmung. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Heiliger Friedensschluss (–16, 1 Stunde, Wirkungsdauer 1 Woche, 32 KaP; du rufst das Joborner Friedenslicht (Rah) oder das Eidechsenauge (Tsa) herbei, das ganze Armeen in eine friedliche Stimmung versetzt und meist in einem großes Fest (Rah) oder eifrige Diskussionen über die Zukunft (Tsa) enden. Die Liturgie wirkt nicht, wenn eine der Seiten von dämonischen Kräften getrieben wird.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Friede, Harmonie
Erlernen: Tsa 12, Rah 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Entfesselnder Rausch" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Du genießt mit dem Gesegneten gemeinsam den Rausch (egal ob mit Alkohol, Drogen, Sex, Tanz, einem Ausritt oder einem reinen Adrenalinrausch). Dabei bekommt ihr einem tiefen Einblick in die Seele des Gegenübers: Ihr erfahrt von den Eigenheiten des jeweils anderen und Menschenkenntnis-Proben zwischen euch sind um +8 erleichtert, alle anderen Menschenkenntnis-Proben um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Göttliche Freiheit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Neubeginn, Rausch" variable="-1" printclass="44">Der Gesegnete wird von einer Fessel befreit, zum Beispiel von einer Eisenkette, von einer Sucht oder einem Einflusszauber. Körperliche Fesseln verschwinden dabei, geistige Fesseln werden während der Wirkungsdauer unterdrückt. Handelt sich es bei der Fessel um einen Zauber, wirkt die Liturgie als Konterprobe (8) gegen diesen Zauber. Bei einer gelungenen Probe wird der Zauber aufgehoben. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Neubeginn, Rausch
Erlernen: Aves, Rah, Tsa 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rahjas geheiligter Wein" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Du rufst den Kelch der Rahja. In den Kelch gegossene Flüssigkeiten verwandeln sich in Wein, Wein erhält hingegen ein einzigartiges Aroma. Am Ende der Wirkungsdauer verschwindet der Kelch, die Verwandlung ist permanent.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 2 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 12; 20 EP
Anmerkung: Erfahrene Rahjageweihte (oft Tempelvorsteher) können mit einer Variante dieser Liturgie den geweihten Tharf erschaffen, den Rahjageweihte der Göttin opfern (S. 84).</Talent>
  <Talent name="Rahjalinas Kuss" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Du erhältst einen kurzen Einblick in den Traum deines Ziels. Über den Inhalt musst du anderen gegenüber schweigen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Traumreise (–4, 8 KaP; du kannst in den Traum des Schlafenden reisen.)
Große Traumreise (–8, 16 KaP; du kannst mit einigen Gefährten in den Traum reisen.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Rahjas Sinnlichkeit" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Durch den Segen der Göttin erhältst du Resistenz I (profan, magisch, geweiht, siehe S. 98). Gleichzeitig sind aber alle Sinneseindrücke verstärkt, weswegen du schon beim Erleiden von einer Wunde eine Wundschmerz-Probe ablegen musst. 
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen die Resistenz um eine Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Reichung des Amethyst" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Beendet die Wirkung eines Giftes bis maximal Stufe 20.
Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Rausch beenden (1 KaP; du beendest einen Rauschzustand.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 12; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Segen der Roten Schwester" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Der Gesegnete wird von einem glücklichen Rausch ergriffen, wenn ihm keine Konterprobe (Zähigkeit, 20) gelingt. Er erwacht nur, wenn er eine Wunde erleidet. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tanz der Schwerter" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Rausch" variable="-1" printclass="44">Dein Kampfstil gleicht einem hypnotischen Tanz. Deine GS erhöht sich um +4 und alle AT und VT sind um +2 erleichtert.
Mächtige Liturgie: Die GS steigt um weitere +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Fliegender Tanz (–8; du wirst nicht mehr zum Ziel von Passierschlägen.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Rausch
Erlernen: Rah 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Ehrenhafter Kampf" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre, Heerführung" variable="-1" printclass="45">Dein Gegner muss sich an die Gebote des ehrenhaften Zweikampfs halten und niemand kann in den Kampf eingreifen. Mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20) kann die Wirkung ignoriert werden.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Ehre der Schlacht (Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, Kosten 16 KaP; alle Kämpfer im Radius von 8 Schritt, denen die Konterprobe misslingt, verhalten sich rondragefällig. Mächtige Liturgie verdoppelt den Radius.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ehre, Heerführung
Erlernen: Ron 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Für die Göttin, für Rondra!" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre" variable="-1" printclass="45">Die Macht der Göttin erfüllt dich, während du einen Sturmangriff durchführst (S. 40). Der erste Sturmangriff während der Wirkungsdauer trifft alle Gegner in deiner Bahn, bis du durch mindestens 2 erfolgreiche Verteidigungen gestoppt wirst. Alle AT gelten als Angriffe zum Niederwerfen.
Mächtige Liturgie: Die AT ist um +1 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ehre
Erlernen: Ron 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schild der Ehre" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre" variable="-1" printclass="45">Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe und Zauber auf dich sind um –4 erschwert.
Mächtige Magie: Erhöht den Malus um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Ehre
Erlernen: Ron 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Segen der Heiligen Ardare" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Ehre" variable="-1" printclass="45">Du rufst das heilige Schwert Armalion herbei. Die Waffe richtet 2W20+10 SP an, hat einen WM von +2 und ist wendig.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 32 KaP
Fertigkeiten: Ehre
Erlernen: Ron 20; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Bund der Schwerter " kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heerführung" variable="-1" printclass="46">Du wählst bis zu 8 Mitstreiter. Bis zum Ende der Schlacht spürst du, in welcher Richtung und ungefährer Entfernung sie sich befinden. Du fühlst auch ihren Tod. 
Mächtige Liturgie: Du spürst, wenn die Mitstreiter kampfunfähig werden/eine Wunde erleiden/sie auf übermächtige Gegner treffen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Kosten 4 KaP, davon 2 gKaP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird; der Bund wirkt immer, wenn einer der Mitglieder in einem Kampf gerät.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heerführung
Erlernen: Ron 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Ritus der Schlachthilfe" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heerführung" variable="-1" printclass="46">Während du meditierst, kann deine Schwertseele einem Gefährten im Kampf beistehen. Sie erscheint als geisterhafte Walküre und kann 8 Angriffe oder Paraden führen. Die Schwertseele verwendet deine Kampfwerte und -fähigkeiten, ohne Abzüge durch Einschränkungen oder andere negative Effekte. Erfordert Konzentration. 
Mächtige Liturgie: 4 weitere Angriffe oder Paraden sind möglich.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 1 Meile
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heerführung
Erlernen: Ron 18; 40 EP
Anmerkung: Wenn ihr den Bund der Schwerter geschlossen habt, steigt die Reichweite auf aventurienweit.</Talent>
  <Talent name="Rondras Hochzeit" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heerführung" variable="-1" printclass="46">Im Radius von einer Meile kannst du den Wind auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Gewittersturm/gewittriger Orkan um zwei Stufen verändern und seine Richtung lenken.
Mächtige Liturgie: Du kannst den Wind um eine weitere Stufe verändern und den Radius verdoppeln.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Heerführung
Erlernen: Ron 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Segen des Heiligen Hlûthar" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heerführung" variable="-1" printclass="46">Du wählst bis zu 8 Mitstreiter. Auf ihnen lastende Furcht-Effekte gelten als eine Stufe niedriger.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Mut der Schlacht (–8, 16 KaP, Wirkungsdauer 4 Stunden; die Wirkung betrifft alle Mitglieder des Heeres, dem du angehörst.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heerführung
Erlernen: Ron 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Weihesegen der Waffe" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heerführung" variable="-1" printclass="46">Du kannst vier Nahkampfwaffen weihen. 
Mächtige Liturgie: Du weihst zwei weitere Waffen. 
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Heeressegen (–8, 32 KaP; du segnest alle Waffen in einem Radius von 64 Schritt.)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heerführung
Erlernen: Ron 12 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Zorn der Sturmherrin" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heerführung" variable="-1" printclass="46">In einen passenden Ort deiner Nähe (ein Baum, eine Felsspitze) schlägt ein Blitz ein und ein gewaltiger Donnerknall ertönt. Ein Furcht-Effekt Stufe 2 befällt alle Feinde im Radius von 64 Schritt, denen eine Konterprobe (MU, 20) misslingt (natürliche Wesen) oder deren Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt (beschworene Wesen). Die Liturgie kann auch bei heiterem Himmel oder unter der Erde eingesetzt werden, der Blitz schießt dann aus der Decke.
Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Heerführung
Erlernen: Ron 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rondras wundersame Rüstung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="47">Du rufst die wundersame Rüstung, durch die dein RS um 2 steigt. 
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den RS um +1. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Erlernen: Ron 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Rondragabunds Führung" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="47">Die Heilige Rondragabund führt die Hand des Gesegneten. Bei Verteidigungen kann er statt seines eigentlichen PW einen PW von 8 verwenden.
Mächtige Liturgie: Der Gesegnete kann einen PW von 10/12/14/16 verwenden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Erlernen: Ron 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Schwingen des Sturms" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="47">Du reitest auf den aufkommenden Sturmböen. Während der Wirkungsdauer kannst du zwei mal die Freie Aktion Sturmritt ausführen, in der du dich bis zu 8 Schritt bewegst und eine Attacke (als Teil der freien Aktion) ausführst. Falls diese Attacke ein Ausfall ist, ist das Manöver nicht erschwert. Die Bewegung mit dem Sturmritt löst keine Passierschläge aus und kann beim Spiel mit Bodenplänen auch durch Felder mit anderen Kämpfern führen. 
Mächtige Liturgie: Du kannst die Freie Aktion ein zusätzliches Mal ausführen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Erlernen: Ron 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Segnung der stählernen Stirn" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="47">Der Gesegnete fasst Mut. Auf ihm lastende Furcht-Effekte gelten als zwei Stufen niedriger.
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen senken Furcht-Effekte um eine weitere Stufe. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen 
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Erlernen: Ron 8; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Thalionmels Schlachtgesang" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="47">Du rufst Thalionmels Segen auf dich herab und erleidest keine Wundabzüge. Kannst du Wundabzüge ohnehin ignorieren, sind Proben gegen Wundschocks um deine Wundabzüge erleichtert. Außerdem kannst du eine (weitere) VT zwischen zwei Initiativephasen als freie Reaktion ausführen. Erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Thalionmels Opfer (Wirkungsdauer 1 Stunde; du bis zusätzlich immun gegen Entwaffnen-, Niederwerfen- oder Betäubungseffekte und bleibst kampffähig, bis du 16 Wunden erlitten hast. Am Ende der Wirkungsdauer ruft dich Rondra zu sich.)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Erlernen: Ron 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Wundersames Teilen des Martyriums" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen" variable="-1" printclass="47">Jede zweite Wunde, die dein Ziel erleidet, wird auf dich übertragen (beginnend mit der ersten). 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen
Erlernen: Ron 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Entzug von Travias Gaben" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heim und Herd" variable="-1" printclass="48">Du rufst Travias Strafe auf einen reuelosen Sünder herab. Wenn ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20) misslingt, sind Proben auf Beeinflussung, Gebräuche und Autorität um –4 erschwert und mögliche Gastgeber versagen ihm die Aufnahme.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heim und Herd
Erlernen: Tra 12; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Hausfrieden" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heim und Herd" variable="-1" printclass="48">Alle Lebewesen im gesegneten Zuhause verfallen in eine friedfertige Stimmung. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20).
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Stunden
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Heim und Herd
Erlernen: Tra 8; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Hilfe der Gemeinschaft" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Heim und Herd" variable="-1" printclass="48">Du stärkst den Zusammenhalt in einer Familie, zwischen treuen Gefährten oder einer Pilgergruppe. Muss eine Gruppenprobe abgelegt werden, bei der ein einziger Misserfolg zum Scheitern führt, ist diese Probe um +4 erleichtert. Außerdem erleidet die Gruppe keinen Malus, wenn ein Versuch der Zusammenarbeit scheitert.
Mächtige Liturgie: Erhöht den Bonus um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Heim und Herd
Erlernen: Aves, Tra 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Travinians Segen der Schwelle" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heim und Herd" variable="-1" printclass="48">Du segnest die Schwelle. Der dahinter liegende Raum gilt als geweihter Boden und kann von unheiligen Wesenheiten mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 24 nicht betreten werden.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Heim und Herd
Erlernen: Tra 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Weihe des Heimsteins" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Heim und Herd" variable="-1" printclass="48">Du segnest einen Heimstein, der in die Unterkunft eingebaut wird. Solange sich die Bewohner in der Unterkunft befinden und an die Gesetze Travias halten, können sie die Auswirkung negativer sozialer Eigenheiten ignorieren. Außerdem bleibt die Unterkunft vor den Naturgewalten verschont. Letzteres gilt nicht, wenn die Unterkunft in einem besonders gefährdeten Gebiet errichtet wurde. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Stunden
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Unterkunft deutlich umgebaut wird
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Heim und Herd
Erlernen: Tra 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Freundliche Aufnahme" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="49">Du findet den direktesten Weg zum nächsten bewohnten Heim im Radius von 16 Meilen, dessen Bewohner dir mindestens Neutral gesonnen sind. Dieser Weg ist passierbar, aber nicht zwingend ungefährlich.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr
Erlernen: Tra 12, Aves 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Gänsegeschnatter" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="49">Im Laufe des Tages fliegt dir eine Wildgans (Tra) oder ein Zugvogel (Aves) zu, die dich fortan begleitet. Das Tier hat äußerst scharfe Sinne (Wachsamkeit 12) und schlägt lautstark Alarm, sobald sich jemand deinem Nachtlager in böser Absicht nähert. Es verlässt dich, wenn du es schlecht behandelst, oder die Wirkungsdauer endet. Die Wirkung endet auch, wenn das Tier stirbt (WS 2).
Mächtige Liturgie: Die Wachsamkeit des Tiers steigt um +4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr
Erlernen: Aves 14; Tra 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Gebet der verborgenen Halle" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="49">Durch dein Gebet erscheint eine Tür in einen verborgenen Raum, in dem eine angenehme Temperatur herrscht und ausreichend Nahrung und Getränke für alle Schutzsuchenden bereit hält. Sobald die Tür geschlossen ist, kann der Raum von außen weder gefunden noch betreten werden. Bricht einer der Schutzsuchenden Travias Gebote, endet die Wirkung sofort. Wer sich am Ende der Wirkungsdauer im Raum befindet oder den Raum freiwillig verlässt, befindet sich am Ursprungsort. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr
Erlernen: Tra 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Gespür des Heimsteins" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="49">Du erspürst die Richtung, in der sich ein von dir geweihter Heimstein befindet (siehe S. 199). Eine Überleben-Probe zur Orientierung ist um +4 erleichtert. Der Bonus erhöht sich auf +8, wenn sich ein Heimstein innerhalb eines Radius von 8 Meilen befindet.
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius für den höheren Bonus. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr
Erlernen: Tra 16; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Reisesegen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="49">Der Segen Travias begleitet den Reisenden und warnt ihn vor Arglist und Tücke. Du kannst Gefahren der Zivilisation (Überfälle, Diebe, betrügerische Führer) wie mit der Gabe Gefahreninstinkt erkennen. Besitzt er die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Wirkt nicht in dämonisch pervertiertem Gebiet.
Mächtige Liturgie: Gebräuche-Proben sind um +2 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Tage
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Stiller Wanderer
Erlernen: Aves, Tra 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Travinians Segen des Lagerfeuers" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="49">Du segnest ein Lagerfeuer. Unheilige Wesenheiten in seinem Schein erleiden einen Furcht-Effekt der Stufe 2, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt. 
Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Wärmendes Feuer (Wirkungsdauer 8 Stunden, 4 KaP; statt der gewöhnlichen Wirkung steigt die Temperatur um das Feuer zusätzlich um eine Stufe, bis maximal auf normal (siehe S. 35))
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 2 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Sichere Heimkehr
Erlernen: Tra 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aura des Regenbogens" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede" variable="-1" printclass="50">Das Licht des Regenbogens erleuchtet deine Umgebung im Radius von 8 Schritt. Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Zusätzlich erleiden alle Chimären innerhalb der Zone einen Furcht-Effekt Stufe 2.
Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Friede
Erlernen: Tsa 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Gabe der Ewigjungen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede" variable="-1" printclass="50">In deiner Hand erscheint eine Frühlingsblume. Solange die Blume blüht, erhält ihr Träger einen Bonus von +1 auf Menschenkenntnis. Die Blume verblüht, wenn der Träger einer Person begegnet, die ihm feindlich gesonnen ist, er sich gegen Tsa versündigt oder am Ende der Wirkungsdauer.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Aktion
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Friede
Erlernen: Tsa 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Kirschblütenregen" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede" variable="-1" printclass="50">Kirschblüten regnen aus dem Himmel herab. Nah- und Fernkampfangriffe auf dich sind um –4 erschwert, solange du selbst nicht angreifst.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –1.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Friede
Erlernen: Tsa 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tsas Lebensschutz" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede, Neubeginn" variable="-1" printclass="50">Verstirbt der Gesegnete während der Wirkung der Liturgie, erscheint ein überraschend stabiles  Ei an einem sicheren Ort in der Nähe. Nach einer Stunde schlüpft der Gesegnete aus dem Ei und erreicht innerhalb einer Woche seine ursprüngliche Größe (währenddessen Einschränkungen nach Spielleiterentscheid). Das Aussehen ähnelt seinem früheren Aussehen, kleinere Veränderungen wie eine bunte Haarsträhne sind aber wahrscheinlich. Die Wirkung der Liturgie kann nur einmal ausgelöst werden, dann endet ihre Wirkung.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–8, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 KaP, davon 8 gKaP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Friede, Neubeginn
Erlernen: Tsa 16; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Wille zum Frieden" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Friede" variable="-1" printclass="50">Alle Zuhörer halten sich ans Gebot der Friedfertigkeit. Alle Versuche, Zwietracht zu sähen oder die Zuhörer aufzuwiegeln, sind um –4 erschwert.
Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um –2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Friede
Erlernen: Tsa 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Haut des Chamäleons" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Nach dem Willen Tsas ändern sich deine Haare, Gesichtszüge und Körperbau soweit, dass du nicht mehr als du selbst zu erkennen bist (Details sind Spielleiterentscheid). Du behältst dabei dein Geschlecht und bist immer noch demselben Kulturkreis zuzuordnen.
Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen kannst du auch den Kulturkreis/das Geschlecht verändern.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Fremdverwandlung (–4, Einzelperson; verwandelt ein freiwilliges Ziel)
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Salajanas Segen" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Du milderst den Wehenschmerz der Gesegneten.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Salajanas Schutz (–8, Wirkungsdauer 1 Jahr, 8 KaP; die Gesegnete bleibt während der Schwangerschaft vor Krankheiten verschont)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 8; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Segensreicher Neuanfang" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Du segnest ein neues Unternehmen. Der Gesegnete erhält während der Wirkungsdauer die Eigenheit „Euphorisch für [Unternehmen]: Du widmest dich mit Elan der bevorstehenden Aufgabe und vergisst dabei alles um dich herum.“ Für den ersten Einsatz der Eigenheit bezahlt er keinen Schicksalspunkt. Für gesegnete NSC gelten die Vorschläge von S. 16. 
Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen kostet ein weiterer Einsatz der Eigenheit keinen Schicksalspunkt.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Tsas lachende Gefolgschaft" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Du rufst einen Kobold zur Hilfe. Befinden sich Kobolde in einem Radius von 1 Meile, eilt einer von ihnen herbei. Du kannst den Kobold um einen Gefallen bitten, aber er entscheidet selbst, ob er den Gefallen erfüllt. 
Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Namensruf (–4; du rufst einen dir bereits bekannten Kobold in einem Radius von 8 Meilen herbei.)
Vorbereitungszeit: 2 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 18; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Tsas wunderbare Erneuerung" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Ein verlorenes Körperteil wächst innerhalb einer Woche nach (währenddessen Einschränkungen nach Spielleiterentscheid). Der Verlust des Körperteils darf maximal 1 Stunde zurück liegen.
Mächtige Liturgie: Der Verlust darf maximal 1 Tag/1 Woche/1 Monat/1 Jahr zurückliegen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 16; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Tsas Fruchtbarkeit" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Das gesegnete Lebewesen ist für die Wirkungsdauer deutlich fruchtbarer.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 1 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 12; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Unschuldiger Geist" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="51">Du ermöglichst dem Gesegneten einen unvoreingenommenen Blick auf eine Entscheidung oder eine Person. Der Gesegnete verliert während der Wirkungsdauer alle früheren Erinnerungen, aber auch alle negativen Eigenheiten wie Vorurteile oder andere Charakterschwächen. Solche Entscheidungen erweisen sich meist als richtig – regeltechnisch kannst er den Spielleiter diesbezüglich um einen Tipp bitten (wie mit dem Vorteil Eingebung, S. 59). 
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen ermöglichen einen zusätzlichen Tipp.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Neubeginn
Erlernen: Tsa 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Aller Welt Freund" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer" variable="-1" printclass="52">Du rufst die Lapislazuliflöte. Solange du sie spielst, können dich Humanoide nur mit einer gelungenen Konterprobe (Willenskraft, 20) angreifen und Tiere gar nicht. Das Gebiet in 16 Schritt Radius gilt als geweihter Boden. Benötigt Konzentration, ermöglicht Aufrechterhalten. 
Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: dereweit
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer
Erlernen: Aves 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Ein Freund in der Not" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer" variable="-1" printclass="52">Durch Aves‘ Hilfe findest du den Weg zu einer hilfsbereiten Person im Radius von 1 Meile, die dich aus einer Notlage zu befreien versucht. Kommen mehrere Personen in Frage, führt der Weg zu der Person, die du schnell genug erreichen kannst und die dir am besten helfen kann.
Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius.
Modifikationen: Aktiver Helfer (–4; der Helfer bewegt sich zusätzlich unbewusst in deine Richtung, sofern ihm daraus kein bedeutender Nachteil erwächst.)
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Tag
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer
Erlernen: Aves 16; 40 EP
Anmerkung: Mit dieser Liturgie fanden schon viele Avesgeweihte Hilfe an den seltsamsten Orten – als hätte der Weber des Schicksals selbst seine Hände im Spiel. Wenn also eine geringe Chance auf Hilfe besteht, sollte der Spielleiter sie gewähren. An völlig menschenleeren Orten wie dem ewigen Eis des Nordens ist die Liturgie hingegen nutzlos. </Talent>
  <Talent name="Über die Wolken" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Fröhlicher Wanderer" variable="-1" printclass="52">An deinem Rücken wachsen gewaltige Schwingen, mit denen du fliegen kannst. Dafür sind keine weiteren Proben nötig, nur besonders tollkühne Manöver erfordern eine GE- oder Akrobatik-Probe. Du bewegst dich in der Luft etwa so schnell wie am Boden und kannst etwa ein Viertel so viel tragen. Erlaubt Aufrechterhalten.
Mächtige Liturgie: Du bewegst dich zwei/drei/vier/fünfmal schneller als am Boden und kannst zwei/drei/vier/fünf Viertel so viel tragen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer
Erlernen: Aves 18; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Blick des Kartographen" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="53">Du kannst dir alle Landmarken, denen du während der Wirkungsdauer auf deiner Reise begegnest, perfekt einprägen. Reist du noch einmal durch die eingeprägte Region, sind Proben zur Orientierung um +4 erleichtert. Die Erinnerung verschwindet, wenn du eine Karte der Region anfertigst oder die Gelegenheit dazu verstreichen lässt. 
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Stiller Wanderer
Erlernen: Aves 12; 20 EP
Anmerkung: Eine mit diesem Wissen angefertigte Karte bringt einen Bonus von +2 (entsprechende Freie Fertigkeit auf erfahren) oder sogar +4 (Freie Fertigkeit auf meisterlich) auf Orientierungs-Proben in der Region.</Talent>
  <Talent name="Versöhnliches Schicksal" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="53">Wenn eine mit glücklicher Fügung verbesserte Probe misslingt, erhältst du bei 1–2 auf dem W6 den Schicksalspunkt zurück. 
Probenschwierigkeit: 12
Mächtige Liturgie: Erhöht die Chance um 1 auf dem W6.
Modifikationen: Zweite Chance (–8; die Liturgie wirkt auch, wenn eine mit einem Schicksalspunkt wiederholte Probe misslingt. Das gilt nur für die erste solche Wiederholung.)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird
Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP
Fertigkeiten: Stiller Wanderer
Erlernen: Aves 16; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Blut für Blut" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Guter Kampf" variable="-1" printclass="54">Wenn du im Nahkampf eine Wunde erleidest, kannst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer durchführen. Für je zwei (insgesamt) erlittene Wunden ist der Passierschlag um +1 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 12; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Blutiger Schnitter" kosten="60" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Guter Kampf" variable="-1" printclass="54">Du rufst den Kors Kampfrausch auf dich herab und erleidest keine Wundabzüge. Kannst du Wundabzüge ohnehin ignorieren, sind AT und VT um den halben Wundabzug erleichtert. Für je zwei erlittene Wunden richten deine Angriffe +1 TP an. Erlaubt Aufrechterhalten.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 16 Initiativphasen
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 14; 60 EP</Talent>
  <Talent name="Das schwarze Fell durch das rote Blut" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Guter Kampf" variable="-1" printclass="54">Dein vergossenes Blut legt sich wie eine schützende Haut um deinen Körper. Dein RS steigt um 1 und für je zwei insgesamt erlittene Wunden steigt der RS um einen weiteren Punkt. 
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den RS um +1. Dieser Bonus ist unabhängig von den erlittenen Wunden.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 14; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Immerwährender Kampf" kosten="80" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Guter Kampf" variable="-1" printclass="54">Die Lebenskraft deiner Feinde stärkt dich. Wenn du seit dem Beginn deiner letzten Initiativephase einen mindestens normal großen Gegner besiegt hast, regenerierst du eine Wunde, bei großen oder sehr großen Gegnern sogar zwei Wunden. 
Mächtige Liturgie: Du kannst den Gegner seit der vor-/dritt-/viert-/fünftletzten Initiativephase besiegt haben. Allerdings kannst du die Liturgie pro besiegtem Gegner nur einmal nutzen.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 16; 80 EP</Talent>
  <Talent name="Neun Streiche in einem" kosten="40" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Guter Kampf" variable="-1" printclass="54">Du wirfst die Kraft des Gnadenlosen in deinen nächsten Angriff. Trifft dieser Angriff, richtest du für jeden bisherigen Treffer gegen das Ziel in diesem Kampf 1W6 TP zusätzlich an. Das Maximum liegt bei 8W6 TP.
Mächtige Liturgie: Der Angriff ist um +2 erleichtert.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Guter Kampf
Erlernen: Kor 18; 40 EP</Talent>
  <Talent name="Fluch des Verräters" kosten="20" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Gutes Gold" variable="-1" printclass="55">Du rufst Kors Strafe auf einen reuelosen Sünder oder Deserteur herab. Wenn ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20) misslingt, erleidet es in jedem Kampf einen Furcht-Effekt Stufe 1.
Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Permanenz (–4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Woche
Kosten: 8 KaP
Fertigkeiten: Gutes Gold
Erlernen: Kor 14; 20 EP</Talent>
  <Talent name="Orakel des Mantikors" kosten="0" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Gutes Gold" variable="-1" printclass="55">Du erfährst, ob ein Verschollener im Kampf gefallen ist. Sollte der Verschollene auf eine andere Art und Weise ums Leben gekommen sein, schlägt das Orakel nicht an.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 4 Minuten
Ziel: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 KaP
Fertigkeiten: Gutes Gold
Erlernen: Kor 12; 0 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Alchemie" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf, Magie" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Alchemie ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: IN" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf, Flüsse und Quellen, Jagd, Magie, Wissen, Heilung, List, Ordnung, Harmonie, Sichere Heimkehr, Friede, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf IN ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Mythenkunde" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schlaf, Wissen, Licht, Heiliges Feuer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Mythenkunde ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: MU" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod, Wind und Wogen, Wildnis, Heiliges Feuer, Abu al'Mada, Magiebann, Rausch, Ehre, Sichere Heimkehr, Gutes Gold" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf MU ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Wahrnehmung" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Tod, Wind und Wogen, Jagd, Heilung, Ordnung, Rausch, Sichere Heimkehr" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Wahrnehmung ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: CH" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen, Wildnis, Wissen, Wachstum, Licht, Harmonie, Heim und Herd, Friede, Fröhlicher Wanderer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf CH ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Heilkunde" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen, Wildnis, Heilung, Heim und Herd, Friede" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Heilkunde ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: KL" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Vergessen, Wissen, Wachstum" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf KL ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: GE" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt, Jagd, Nächtlicher Schatten, Rausch, Schutz der Gläubigen, Neubeginn, Fröhlicher Wanderer, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf GE ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: KK" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt, Winter, Heiliges Feuer, Schutz der Gläubigen, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf KK ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Athletik" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Seefahrt, Nächtlicher Schatten, Harmonie" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Athletik ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: KO" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen, Winter, Heiliges Erz, Heerführung, Stiller Wanderer, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf KO ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Selbstbeherrschung" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen, Heiliges Erz, Ehre, Gutes Gold" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Selbstbeherrschung ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Überleben" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wind und Wogen, Wildnis, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Überleben ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Heimlichkeit" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd, Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Heimlichkeit ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Schusswaffen" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Schusswaffen ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Wurfwaffen" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Jagd" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Wurfwaffen ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Magiekunde" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Magie, Magiebann" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Magiekunde ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: MR" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Magie, Wissen, Heiliges Feuer, Abu al'Mada, Magiebann" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf MR ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Autorität" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen, Wachstum, Ordnung, Heerführung, Heim und Herd, Gutes Gold" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Autorität ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Beeinflussung" kosten="20" voraussetzungen="Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen, List, Harmonie, Friede, Fröhlicher Wanderer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Beeinflussung ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Derekunde" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Wissen, Wachstum, Stiller Wanderer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Derekunde ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Hiebwaffen" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Erz, Schutz der Gläubigen, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Hiebwaffen ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: FF" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk, Heilung, Nächtlicher Schatten, Heim und Herd, Neubeginn" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf FF ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Handwerk" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Heiliges Handwerk" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Handwerk ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Verschlagenheit" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Nächtlicher Schatten" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Verschlagenheit ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Handgemenge" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Handgemenge ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Klingenwaffen" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Klingenwaffen ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Stangenwaffen" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Schutz der Gläubigen, Guter Kampf" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Stangenwaffen ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Gebräuche" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Sichere Heimkehr, Fröhlicher Wanderer" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf Gebräuche ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Erste Fertigkeit nach Wahl" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf die erste Fertigkeit nach Wahl ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Talent name="Mirakel: Zweite Fertigkeit nach Wahl" kosten="20" voraussetzungen="" verbilligt="0" fertigkeiten="Neubeginn" variable="-1" printclass="99">Dein nächster Wurf auf die zweite Fertigkeit nach Wahl ist um +4 Punkte erleichtert.
Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2.
Probenschwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Minuten
Kosten: 4 KaP
Erlernen: 20 EP</Talent>
  <Fertigkeit name="Handgemenge" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="GE|KK|MU" kampffertigkeit="1" printclass="0">Auf Handgemenge würfelst du bei allen waffenlosen Nahkampftechniken, im Umgang mit Handgemengewaffen wie Messern, Dolchen, Schlagstöcken oder Kettenstäben und bei der Verwendung von Schilden.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Hiebwaffen" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="GE|KK|MU" kampffertigkeit="1" printclass="0">Mit der Fertigkeit Hiebwaffen führst du alle Arten von stumpfen und scharfen Hiebwaffen, wie Keulen, Äxte und Hämmer. </Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Klingenwaffen" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="GE|KK|MU" kampffertigkeit="1" printclass="0">Im Kampf mit allen Varianten von Schwertern, Säbeln und Fechtwaffen werden Proben auf die Fertigkeit Klingenwaffen abgelegt. Dolche gehören nicht zu den Klingenwaffen - sie werden mit der Fertigkeit Handgemenge genutzt.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Stangenwaffen" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="GE|KK|MU" kampffertigkeit="1" printclass="0">Alle Waffen mit einem langen Schaft gelten als Stangenwaffen. Zu den klassischen Stangenwaffen zählen Speere, Hellebarden und der Schnitter. Zusätzlich werden Kampfstäbe und die Lanzen berittener Kämpfer werden mit diesem Talent genutzt.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Schusswaffen" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="FF|IN|KK" kampffertigkeit="2" printclass="1">Mit der Fertigkeit Schusswaffen bedienst du alle Waffen, mit denen Geschosse auf den Gegner abgefeuert werden. Dazu gehören so verbreitete Schusswaffen wie der Bogen oder die Armbrust, aber auch die Schleuder oder das Blasrohr.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Wurfwaffen" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="FF|IN|KK" kampffertigkeit="2" printclass="1">Als Wurfwaffen gelten sämtliche geworfenen Geschosse wie Diskusse oder Wurfspeere. Zusätzlich umfassen sie kurze Wurfwaffen, zu denen Dolche, Wurfsterne und improvisierte Geschosse wie einen Stein oder eine Flasche gehören.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Athletik" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="GE|KK|KO" kampffertigkeit="2" printclass="2">Athletik umfasst alle Aktivitäten, bei denen der Charakter seinen gesamten Körper kurz- oder längerfristig koordiniert einsetzen muss.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Heimlichkeit" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="MU|IN|GE" kampffertigkeit="0" printclass="2">Heimlichkeit ermöglicht es deinem Charakter, ungehört und ungesehen zu bleiben. Die Probe wird häufig vergleichend gegen die Wachsamkeit deines Kontrahenten gewürfelt.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Selbstbeherrschung" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="MU|MU|KO" kampffertigkeit="0" printclass="2">Selbstbeherrschung erlaubt es dir, widrige Umstände, körperliche Schmerzen oder andere Ablenkungen zu ignorieren und dich auf das einzig Wichtige zu konzentrieren.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Wahrnehmung" steigerungsfaktor="4" voraussetzungen="" attribute="IN|IN|KL" kampffertigkeit="0" printclass="2">Wahrnehmung ist die Fähigkeit, selbst kleinste Sinneseindrücke wahrzunehmen und richtig zu interpretieren.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Autorität" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="CH|KL|MU" kampffertigkeit="0" printclass="3">Autorität erlaubt es deinem Charakter, sich Respekt zu verschaffen und seinen Willen durchzusetzen.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Beeinflussung" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="CH|CH|IN" kampffertigkeit="0" printclass="3">Hierunter fallen sämtliche Techniken, um das Gegenüber zu einer gewünschten Handlung zu bewegen. Dabei werden Betören und Überreden oft als vergleichende Proben gegen die Menschenkenntnis des Opfers gewürfelt.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Gebräuche" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="CH|IN|KL" kampffertigkeit="0" printclass="3">Gebräuche stellt das Wissen um fremde und vertraute Kulturen sowie die dort herrschenden gesellschaftlichen Normen dar. Wie heißt der Markgrafen und wie sprichst du ihn an? In welchem Viertel findest du eine vertrauenswürdige Herberge, verschwiegene Schläger oder die neuesten Gerüchte? Wie funktioniert das Kamelspiel und auf welches Getränk könntest du deinen Gegner einladen? Herrscht in der nächsten Stadt ein Waffenverbot und wie streng wird es ausgelegt? Gebräuche beantwortet all diese Fragen und verhindert, dass du unangenehm auffällst.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Derekunde" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="KL|IN|FF" kampffertigkeit="0" printclass="4">Darunter fällt das theoretische Wissen über Natur, Tiere und Pflanzen, sowie um die Geographie.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Mythenkunde" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="KL|KL|IN" kampffertigkeit="0" printclass="4">Mythenkunde ist das Wissen über die Götter und ihre Diener, sowohl die eigene Religion, als auch – weniger genau – fremde Religionen betreffend. Zusätzlich gehört dazu die Kenntnis der Geschichte sowie bekannter Sagen und Legenden, was meist schwer voneinander zu trennen ist.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Magiekunde" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="KL|KL|MU" kampffertigkeit="0" printclass="4">Die astrale Kraft durchzieht die ganze Welt und wird seit Jahrtausenden von Zauberern genutzt. Magiekunde ist das theoretische Wissen über diese Kraft und ihre Verwendung.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Überleben" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="FF|GE|KO" kampffertigkeit="0" printclass="5">Hierunter fallen alle Fähigkeiten, die zum Überleben in der Wildnis erforderlich sind. Du kannst dich orientieren oder einen Lagerplatz, Nahrung und Wasser finden. Außerdem bist du mit typischen Gefahren der Wildnis vertraut und kannst tierische und menschliche Fährten deuten und ihnen folgen.
Dieses Wissen ist rein praktisch; exotische Tiere, Monster oder seltene Heilpflanzen fallen nicht in diesen Bereich.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Verschlagenheit" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="" attribute="FF|IN|MU" kampffertigkeit="0" printclass="6">Verschlagenheit ist das Handwerk von zwielichtigen Gestalten, die Diebstahl, Falschsspiel und Einbruch nicht scheuen.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Alchemie" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="FF|FF|KL" kampffertigkeit="0" printclass="6">Alchemie ist die Wissenschaft von der Umwandlung der Stoffe. Mit ihr kannst du nützliche Tränke herstellen oder unbekannte Gebräue analysieren; für beides ist aber zumindest ein einfacher Analysekoffer notwendig.</Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Heilkunde" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="CH|FF|KL" kampffertigkeit="0" printclass="6">Ein Heilkundiger bekämpft tödliche Blutungen, heimtückische Gifte sowie langwierige Krankheiten und hilft seinen Gefährten so, wieder auf die Beine zu kommen. </Fertigkeit>
  <Fertigkeit name="Handwerk" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="" attribute="FF|FF|KK" kampffertigkeit="0" printclass="6">Mit Handwerk schmiedest du Waffen und Rüstungen, fertigst filigrane Mechaniken und stabile Truhen.</Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Antimagie" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|KL|MU" printclass="0">Mit Antimagie kannst du Zauber während der Vorbereitung stören, bereits gewirkte Zauber aufheben und beschworene Wesenheiten bannen. Gerade Magier der Weißen Gilde gelten als Experten der Antimagie.
  
Die meisten antimagischen Zauber richten sich gegen alle Zauber einer bestimmten übernatürlichen Fertigkeit (siehe Zauber) und verfügen über vier Modifikationen:
1. Gegenzauber
Der Gegenzauber stört einen anderen Zauberer während dessen Zaubervorbereitung. Er wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert. 
Schwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zauber in Vorbereitung
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP


2. Magie unterdrücken
Diese Variante unterdrückt zukünftige Zauber. In einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle Zauber der Fertigkeit um –8 erschwert.
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –4.
Schwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Kosten: 8 AsP

3. Zauber aufheben
Hiermit hebst du einen bereits gewirkten Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Zauber aufheben gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird.
Schwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: Zauber
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers

4. Wesenheit bannen
Hiermit bannst du beschworene Wesenheiten, in die keine gAsP geflossen sind (wie nichtgebundene Elementare und Dämonen).
Schwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des zu bannenden Wesens
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen
Ziel: beschworenes Wesen
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung
Anmerkung: Wesenheiten und Zauber mit gAsP werden mit dem Destructibo gebannt. 

Eine dieser vier Modifikationen kombinierst du mit einem antimagischen Zauber. Zum Beispiel kannst du mit dem Zauber Einfluss bannen und der Modifikation Zauber aufheben einen Imperavi aufheben, oder mit dem Elementarbann und Wesenheit bannen einen Dschinn austreiben.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Dämonisch" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|MU|MU" printclass="0">Diese finstere Zauberei ruft Dämonen in die dritte Sphäre, erhebt Untote, erschafft Chimären und Golems oder nutzt die Macht der Niederhöllen für andere zerstörerische Effekte.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Eigenschaften" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="GE|IN|KO" printclass="0">Mit Eigenschaftsmagie kannst du deine Fähigkeiten und die deiner Gefährten verbessern oder Feinde behindern. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Einfluss" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|CH|IN" printclass="0">Als Einflusszauberer kannst du die Gedanken, Sinne und Gefühle deiner Mitmenschen manipulieren. Manche Einflusszauber (z.B. Bannbaladin) wirken äußerst subtil und sind während der Wirkung nicht zu bemerken. Im Zweifelsfall kann das Ziel nach dem Ende der Wirkung eine Konterprobe (KL, 16) ablegen, um sich die Verzauberung bewusst zu machen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Eis" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|KO|MU" printclass="0">Neben der Kälte wird Eis auch mit Stillstand, Tod, Gefühlskälte und Vernunft assoziiert. Diese Charakterzüge treffen auch auf die elementaren Wesenheiten des Eises zutrifft. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Erz" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|KL|KO" printclass="0">Härte und Beständigkeit gelten als Eigenschaften des Erzes, die mit Erzzauberei verstärkt werden können und von Erzelementaren verkörpert werden. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Feuer" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|IN|MU" printclass="0">Mit Feuerzauberei kannst du Gegenstände erwärmen oder verbrennen und die lodernden Wesenheiten des Feuers herbeirufen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Hellsicht" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="IN|KL|KL" printclass="0">Die Hellsicht kann deine Sinne verstärken oder erweitern, sodass du magische Kräfte, Wärme oder Gefühle wahrnehmen kannst. Hellseher sind auch Experten für die Analyse von Zaubern und Artefakten. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Humus" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|CH|IN" printclass="0">Mit Humusmagie kannst du die Kraft der lebenden Natur nutzen, um Wunden zu heilen, Pflanzen wachsen zu lassen oder Humuselementare herbeizurufen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Illusion" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|FF|IN" printclass="0">Illusionen sind Trugbilder, mit denen Scharlatane ihr Publikum in den Bann ziehen. Aber auch manche Dämonen erschaffen Illusionen, um ihre Opfer zu täuschen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Kraft" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="FF|KL|KO" printclass="0">Mit dieser Zauberei kannst die Zauberkraft selbst beherrschen, sie verändern und mit ihr Artefakte und magische Waffen erschaffen oder durch den Limbus reisen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Luft" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|KO|MU" printclass="0">Luftzauberer können Stürme erzeugen und beruhigen, das Wetter beeinflussen und die unsteten Luftelementare herbeirufen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Temporal" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|KL|KO" printclass="0">Die mysteriöse Temporalmagie greift in den Lauf der Zeit ein und ermöglicht Legenden zufolge immerwährende Zauber oder sogar die Unsterblichkeit. Doch wer die Zeitmagie missbraucht, zieht den Zorn Satinavs auf sich.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Umwelt" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="KK|KL|MU" printclass="0">Mit Umweltzaubern kannst du deine direkte Umgebung - also Wetter, Helligkeit oder Schwerkraft - verändern oder mittels Telekinese Gegenstände bewegen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Verständigung" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|IN|MU" printclass="0">Mit Verständigung kannst du Gefühle und Gedanken übertragen oder Tiere, Geister oder magische Wesen zur Hilfe rufen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Verwandlung" steigerungsfaktor="4" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="FF|KL|KO" printclass="0">Verwandler können sich selbst, andere Menschen und sogar Gegenstände verwandeln. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Wasser" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Magiedilettant" attribute="CH|KL|MU" printclass="0">Als Wasserzauberer beherrschst du das flüssige Element und kannst die wechselhaften und unberechenbaren Elementare des Wassers herbeirufen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Dolchzauber" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I" attribute="FF|KL|MU" printclass="0">Die geheimen Rituale der Druiden beruhen auf ihrem verzauberten Dolch aus Obsidian, während Geoden eine goldene Sichel als Ritualinstrument bevorzugen. Alle Talente gelten als Objektrituale.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Elfenlieder" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Elfen I" attribute="CH|FF|IN" printclass="0">Die auf einem Iama vorgetragenen Elfenlieder gehören zu den ältesten Spielarten der Zauberei, der du begegnen kannst. Da viele Lieder zweistimmig gesungen werden, steht die Fertigkeit nur Elfen und manchen Halbelfen zur Verfügung. Elfenlieder gelten als Objektrituale. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Gaben des Blutgeists" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Anach-Nurim I" attribute="KO|MU|MU" printclass="0">Ein Anach-Nûr isst das Herz eines frisch erlegten Tieres, um dessen Blutgeist in sich aufzunehmen und sich durch dessen Kräfte zur stärken oder sogar zu verwandeln. Doch ein unaufmerksamer Moment und der Blutgeist gewinnt die Oberhand. Dann wird der Anach-Nûr zu einer rasenden Bestie...
  Die Tiere findest du auf Seite 160f.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Gaben des Odun" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Durro-dun I" attribute="IN|KO|MU" printclass="0">Durro-dûn spüren eine intensive Verbindung zu einem Tiergeist, dem Odun. Mit der Kraft des Odun stärken sie sich im Kampf oder kommen ihrer animalischen Seite näher.
  Die Tiere findest du auf Seite 160f.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Geister der Stärkung" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" attribute="CH|FF|IN" printclass="0">Geschickte Schamanen lassen wohlgesonnene Geister in Gegenstände und Personen einfahren und stärken sie so. Solche Schamanen sind oft ein Segen für den ganzen Stamm, den sie in vielerlei Situationen unterstützen können.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Geister des Zorns" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" attribute="MU|IN|KO" printclass="0">Manche Schamanen sind finstere Gesellen, die zornige Geister auf ihre Feinde hetzen. Solche Schamanen sind oft bei Freund und Feind gefürchtet.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Geister rufen" steigerungsfaktor="4" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" attribute="CH|IN|KL" printclass="0">Einige Schamanen sehen sich hauptsächlich als Vermittler zwischen der Welt der Menschen und dem Geisterreich. Sie können dessen Bewohner herbeirufen und sie um Hilfe bitten.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Geister vertreiben" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" attribute="CH|IN|MU" printclass="0">Wann immer der Stamm von finsteren Geistern - also übernatürlichen Wesen, Wunden oder Krankheiten - bedroht ist, schreitet der Schamane ein, um die Geister wieder zu vertreiben.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Hexenflüche" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" attribute="CH|IN|MU" printclass="0">Als Hexe hast du zwei Möglichkeiten, deine Flüche zu überbringen. Entweder du schleuderst sie direkt lautstark auf das Opfer, wodurch du häufig vom Bonus der Hexischen Repräsentation II profitieren kannst, oder du lässt den Fluch unauffällig von deinem Vertrauten überbringen. Dafür benötigst du allerdings ein Körperteil (z.B. Haar) deines Opfers. In beiden Fällen legst du danach die Probe auf eine passende übernatürliche Fertigkeit ab. Jeder Hexenfluch kann auch permanent gesprochen werden. Das verdoppelt die Kosten und ein Achtel der AsP halten als gAsP den Fluch aufrecht. Neben Antimagie oder göttlichem Wirken kann ein permanenter Fluch immer auch durch das Erfüllen einer Bedingung beendet werden. Diese Bedingung muss realistisch erfüllbar sein und du musst sie dem Verfluchten mitteilen (direkter Fluch) oder er erfährt sie in seinen Träumen (überbrachter Fluch).

  Neben den als Talente aufgelisteten Beispielen sollen die Töchter Satuarias zahlreiche weitere Flüche kennen, die Unfruchtbarkeit und Krankheit über Mensch und Tier bringen und Ernten zerstören können. Sogar von einem Todesfluch wird gemunkelt, der sein Opfer langsam, aber unaufhaltsam auszehrt.

  Jede Hexe kann auf einem Besen oder einem anderen Holzgegenstand reiten. Dazu erhält sie bei der halbjährlichen Hexennacht die Hexensalbe, mit der das bestrichene Objekt flugfähig ist. Die Aktivierung des Besens vor jedem Flug kostet 1 AsP. Tollkühne Flugmanöver erfordern Proben auf das Talent Akrobatik. Misslungene Proben bedeuten, dass die Hexe die Kontrolle über den Besen verliert und schlimmstenfalls unsanft notlanden muss. Bei einem Patzer kann der Hexe der Absturz drohen, sie könnte aber auch den Zorn eines Drachen geweckt haben.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Keulenrituale" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen I" attribute="IN|KK|KL" printclass="0">Die Knochenkeule kann von Geistern beseelt sein oder ihnen schaden. Knochenkeulen werden unter Schamanen vom Lehrer an den Schüler weitergegeben. Alle Keulenrituale gelten als Objektritual.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Kristallmagie" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Kristallomanten I" attribute="FF|IN|KL" printclass="0">Die Magie eines Kristallomanten steht und fällt mit seinen gebundenen Kristallen, da ohne den passenden Kristall eine wichtige Bedingung der kristallomantischen Repräsentation nicht erfüllt ist. Jeder Kristall ist dabei einer Fertigkeit zugeordnet, die der Kristallomant fortan ohne Einschränkungen oder sogar mit bedeutenden Vorteilen nutzen kann. Nur die Kristallmagie selbst benötigt keinen Kristall. Die Kristalle und andere nützliche Gegenstände kann der Kristallomant in seinem magischen Schuppenbeutel transportieren, der etwa 4 Liter fasst. Alle Talente gelten als Objektrituale, die passiven Effekte des Schuppenbeutels erfordern aber keine ständige Berührung.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Kugelzauber" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" attribute="CH|FF|IN" printclass="0">Die Kristallkugel eines Scharlatans oder Gildenmagiers dient als Fokus für Illusionen, aber auch als Spionagewerkzeug. Alle Talente gelten als Objektrituale.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Ringrituale" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I" attribute="IN|KO|MU" printclass="0">Die Geoden sprechen ihre Rituale in einen Schlagenhalsreif aus Gold. Gleichzeitig ist der Schlangenreif ein besonders einladender Ort für Geister, wodurch es zu erwünschten und unerwünschten Besessenheiten kommen kann. Alle Talente gelten als Objektrituale.

  Bis der Geode die Seele seines verstorbenen Zwillingsbruders aufgespürt hat, ist der Schlangenreif ein Magnet für Geister. Das kannst du nutzen, um wohlwollende Elementargeister an den Schlangenreif zu binden, allerdings kann es auch zu unangenehmen oder sogar gefährlichen Besessenheiten kommen. Der Schlangenreif ist also Vorteil und Nachteil gleichermaßen - und eignet sich damit perfekt als eine Eigenheit für deinen Geoden.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Schalenzauber" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I" attribute="FF|IN|KL" printclass="0">Dieses Ritualinstrument aus Silber oder Mondsilber wird von Alchemisten und einigen Gildenmagiern benutzt. Hexen verwenden stattdessen einen Kessel. Die Talente gelten als Objektrituale, die passiven Effekte der Schale erfordern jedoch keine ständige Berührung.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Stabzauber" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Gildenmagier I" attribute="IN|KL|KL" printclass="0">Der Zauberstab eines Gildenmagiers ist sicherlich das bekannteste Ritualinstrument. Er unterstützt den Magier als Fackel, Seil oder magischer Rammbock, kann aber auch Astralenergie speichern. Alle Talente gelten als Objektrituale. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Trommelrituale" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische I" attribute="IN|FF|KO" printclass="0">Die Derwische rufen mit ihren Trommelritualen ihren Gott Rashtullah an und stärken so ihre rechtgläubigen Mitstreiter.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Vertrautenmagie" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I" attribute="CH|IN|IN" printclass="0">Hexen und Geoden (wir nennen sie der Einfachheit halber Bindungspartner) schaffen mit der Bindung des Vertrauten ein magisches Band zwischen sich und dem Vertrautentier. Dabei erlangt das Vertrautentier magische Fähigkeiten, die es fortan einsetzen kann.

Doch auch wenn das Vertrautentier diese Fähigkeiten einsetzt - der Einfachheit halber behandeln wir die Vertrautenmagie so, als würdest du den Zauber wirken. Du entscheidest, wann ein Zauber eingesetzt wird, legst die Probe auf deinen PW in Vertrautenmagie ab und bezahlst die Kosten.

Die Spielwerte typischer Vertrautentiere findest du im Bestiarium. Da Vertrautentiere aber besonders prächtige Vertreter ihrer Gattung sind, erhältst du 4 Vertrautenpunkte pro Stufe der Geodischen oder Hexischen Repräsentation. Pro Punkt darfst du einen Spielwert des Vertrautentiers (ausgenommen WS, WS* und RW) um 1 Punkt erhöhen, solange das Ergebnis dem gesunden Menschenverstand nicht widerspricht.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Zaubermelodien" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zauberbarden I" attribute="CH|FF|KO" printclass="0">Der Zauberbarde webt mit seinen Melodien ein subtiles Netz der Magie, das für Außenstehende oft gar nicht als Zauber erkennbar ist.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Zaubertänze" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Zaubertänzer I" attribute="CH|GE|KO" printclass="0">Die Zaubertänze der Tulamiden werden nur selten als Magie wahrgenommen und gehören doch zu einer der ältesten menschlichen Zaubertraditionen Aventuriens.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Zwölfgöttlicher Ritus" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Geweiht I" attribute="CH|IN|MU" printclass="1">Durch die Zusammenarbeit der Kirchen hat sich ein Grundstock allgemein bekannter Liturgien ergeben, die aus dem Leben des Geweihten nicht mehr wegzudenken sind.
  
Fast alle Geweihten der Zwölf beherrschen die zwölf Segnungen: Eid-, Feuer-, Geburts-, Glücks-, Grab-, Harmonie-, Heilungs-, Märtyrer-, Schutz-, Speise-, Trank- und Weisheitssegen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Schlaf" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" attribute="CH|FF|KL" printclass="1">Boron schenkt den Menschen Schlaf und schickt ihnen Träume und Visionen, die zu erkunden sich viele Borongeweihte zur Aufgabe gemacht haben. Gerade im Al’Anfanischen Kult wird dabei auch mit Rauschkräutern nachgeholfen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Tod" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" attribute="KL|MU|MU" printclass="1">Der Alltag vieler Borongeweihter besteht aus der Sterbebegleitung und der Pflege der Boronsanger. Doch in diesen düsteren Zeiten tauchen auch Untote immer häufiger auf, die von Borongeweihten und den Golgariten entschlossen bekämpft werden.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Vergessen" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten I" attribute="CH|IN|KL" printclass="1">Vergessen ist eine weitere Gabe Borons, die insbesondere die Noioniten ihren geisteskranken Schützlingen zukommen lassen wollen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Flüsse und Quellen" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I" attribute="IN|KL|KO" printclass="1">Der Legende nach sind die Flüsse die süßen Tränen Efferds, dementsprechend sind auch viele Geweihte des Efferd im Binnenland tätig.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Seefahrt" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" attribute="IN|KK|MU" printclass="1">Pragmatische Efferdgeweihte sind aus der aventurischen Seefahrt nicht wegzudenken. Sie dienen als Bordgeweihte und schützen Schiffe vor den Gefahren der blutigen See. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Wind und Wogen" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I" attribute="GE|IN|KL" printclass="1">Die Mystiker unter den Efferdgeweihten schwimmen mit den Delphinen, studieren Wind und Wetter und versuchen aus dem Wellenspiel oder dem Vogelflug den Willen des Unergründlichen abzuleiten.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Jagd" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I" attribute="IN|GE|MU" printclass="1">Die Hüter der Jagd begleiten Jagdgesellschaften und achten über die Einhaltung der waidmännischen Regeln.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Wildnis" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I" attribute="FF|IN|MU" printclass="1">Die Waldläufer des Nordens streifen oft monatelang abseits aller Wege durch die Wildnis, ohne ihr Ziel aus den Augen zu verlieren.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Winter" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Firungeweihten I" attribute="KK|KO|MU" printclass="1">Firungeweihte Einsiedler des Nordens harren in lebensfeindlicher Kälte aus und trotzen Schneestürmen, um sich ihrem Herrn näher zu fühlen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Magie" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I" attribute="IN|KL|MU" printclass="1">Hesinde gilt als Schutzpatronin der Magie und nicht wenige Geweihte, gerade unter den Draconitern, gelten als Experten in diesem Gebiet.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Wissen" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I" attribute="IN|KL|KL" printclass="1">Hesinde ist die Quelle des Wissens, das von den Geweihten gesammelt und je nach Strömung freimütig geteilt oder eifersüchtig gehütet wird. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Heiliges Erz" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I" attribute="FF|KL|KO" printclass="1">Ingerimm ist der Herr der Erzes und der unterirdischen Schätze. Er bewahrt die Gläubigen unter der Erde, während Frevler seinen alles erschütternden Zorn spüren. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Heiliges Feuer" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I" attribute="IN|FF|MU" printclass="1">Nordaventurische Feueranbeter und zwergische Hüter der Wacht nutzen die lebensspendende und erstörerische Kraft des Feuers, um gegen eisige Kälte oder unheiliges Drachenfeuer zu bestehen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Heiliges Handwerk" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I" attribute="FF|FF|KK" printclass="1">Die meisten menschlichen Ingerimm-Geweihten und die zwergischen Hüter der Esse verstehen sich als Handwerker, die dem vollkommenen Handwerksstück nacheifern. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Heilung" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" attribute="CH|FF|IN" printclass="1">Perainegeweihte gelten als hervorragende Ärzte, die sich in den Städten oder auf Schlachtfeldern unermüdlich um Kranke und Verwundete kümmern. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Wachstum" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Perainegeweihten I" attribute="CH|FF|KL" printclass="1">Viele ländliche Perainegeweihte beteiligen sich an der bäuerlichen Arbeit und segnen Felder und Jungtiere. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Abu al'Mada" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" attribute="IN|KO|MU" printclass="1">In den Tulamidenlanden gehört zum Glauben an Feqz seit jeher auch sein Beiname als Herr der Magie und Vertreiber der Echsen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="List" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I" attribute="CH|IN|KL" printclass="1">Phex ist ein Gott der Opportunisten, Betrüger und listenreichen Händler. Seine Diener sind darauf angewiesen, schnell zu denken - und am besten um drei Ecken mehr als das Gegenüber.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Nächtlicher Schatten" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Phexgeweihten I" attribute="FF|GE|MU" printclass="1">Phex ist der Herrscher der Nacht und viele seiner Diener handeln unter dem Mantel der Dunkelheit wenig gesetzestreu. Doch die sternenerfüllte Nacht zieht auch viele phexgeweihte Mystiker an. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Licht" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" attribute="CH|CH|MU" printclass="1">Das Licht Praios' ist vor allem von den Mystikern in der Kirche hoch verehrt. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Magiebann" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" attribute="CH|MU|KO" printclass="1">Die Antimagie und der Kampf gegen Dämonen haben gerade in den letzten Jahren einen erhöhten Stellenwert innerhalb der Praioskirche erhalten.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Ordnung" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I" attribute="CH|IN|KL" printclass="1">Die Praiospriester bewahren das Recht und die Gesetze, die göttergewollte Ordnung und die Wahrheit. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Harmonie" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" attribute="CH|FF|IN" printclass="1">Im güldenländisch geprägten Kult West- und Nordaventuriens steht die Harmonie der Göttin im Vordergrund. Die Geweihten widmen sich der Ausrichtung von Festen, der Pferdezucht, dem Weinbau und den schönen Künsten. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Rausch" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rahjageweihten I" attribute="CH|GE|IN" printclass="1">Im tulamidisch geprägten Kult des Ostens suchen die Geweihten die göttliche Ekstase durch Leidenschaft, Drogen oder akrobatische Tänze - denn nur in der Ekstase wird die Seele frei von Hass, Neid und Angst.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Ehre" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" attribute="KL|KK|MU" printclass="1">Ehre ist der traditionellste und bekannteste Aspekt der Rondra. Neben den Geboten der Ritterlichkeit umfasst sie auch sehr spezielle Regeln, wann und wie gekämpft werden darf.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Heerführung" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" attribute="CH|KO|MU" printclass="1">Fast jedes größere Heer wird von einem rondrageweihten Feldkaplan begleitet, der über die Einhaltung des Kriegsrechts wacht und die Kämpfer gegen finstere Mächte stärkt. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Schutz der Gläubigen" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Rondrageweihten I" attribute="KK|KO|MU" printclass="1">Der Schutz der Gläubigen ist die Bestimmung der Rondrakirche. Ein Geweihter hat an im Kampf gegen die Finsternis an vorderster Stelle zu stehen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Heim und Herd" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" attribute="CH|FF|IN" printclass="1">Viele Traviageweihte segnen Wohnstätten, schließen Ehen und achten auf die Einhaltung von guten Sitten und Gastfreundschaft. Die Badilakaner widmen sich hingegen der Aufgabe, das Leid der Armen und Bedürftigen zu lindern.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Sichere Heimkehr" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Traviageweihten I" attribute="CH|KO|MU" printclass="1">Manche Geweihte der Travia begeben sich als Wildgänse selbst auf Wanderschaft, um auch den Heimatlosen die Vorzüge eines geregelten Lebens nahe zu bringen. Auch Thorwaler Traviageweihte segnen Reisende auf der großen Fahrt, sodass sie wohlbehalten zurückkehren mögen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Friede" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" attribute="CH|IN|KO" printclass="1">Tsageweihte bewahren die Schöpfung und das Leben. Besonders die Friedensfreunde und die Anhänger des Dreischwesternordens suchen stets nach friedlichen Lösungen für Konflikte und anstatt Waffen zu tragen, heilen sie die von ihnen geschlagenen Wunden. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Neubeginn" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Tsageweihten I" attribute="FF|IN|MU" printclass="1">Tsageweihte begrüßen Veränderung und Freiheit, egal ob bei der Geburt eines Kindes oder beim Ausüben immer neuer Steckenpferde. Manche Geweihte richten sich dabei sogar gegen althergebrachte Traditionen: sie gelten als gefährliche Freidenker und Rebellen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Fröhlicher Wanderer" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" attribute="CH|IN|MU" printclass="1">Viele Avesgeweihte fühlen sich der lebenslustigen Rahja nahe und ziehen in bunten Gewändern in die Welt hinaus, um Farbe in das Leben der Menschen - und natürlich ihrer Reisegefährten - zu bringen. </Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Stiller Wanderer" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten I" attribute="IN|KO|MU" printclass="1">Andere Avesgeweihte wandern auf den Spuren von dessen göttlichen Vaters Phex' und ziehen unerkannt durch die Welt. Sie vertrauen auf die Macht des Schicksals und die Tatsache, dass oft auch kleine Taten den Lauf der Welt ändern können.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Guter Kampf" steigerungsfaktor="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" attribute="KK|KO|MU" printclass="1">Die Mystiker der Korkirche suchen den Willen ihres Gottes im Kampf. Ihr Weg führt sie dorthin, wo die Schlacht am heftigsten tobt und wo sie ihr Blut für den Geifernden Schnitter vergießen.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Übernatürliche-Fertigkeit name="Gutes Gold" steigerungsfaktor="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Korgeweihten I" attribute="CH|IN|MU" printclass="1">Die Pragmatiker unter den Korgeweihten stehen Gladiatoren zur Seite oder führen Söldnerbanner an. Sie sorgen für vertragsgetreue Bezahlung und die Einhaltung der Söldnerehre.</Übernatürliche-Fertigkeit>
  <Waffe name="Brabakbengel" W6="2" plus="2" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Rüstungsbrechend</Waffe>
  <Waffe name="Haumesser" W6="2" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Keule" W6="2" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Stumpf, Kopflastig</Waffe>
  <Waffe name="Knüppel" W6="1" plus="2" haerte="5" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Stumpf, Kopflastig</Waffe>
  <Waffe name="Lindwurmschläger" W6="2" plus="2" haerte="10" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Morgenstern" W6="3" plus="0" haerte="9" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Unberechenbar</Waffe>
  <Waffe name="Ochsenherde" W6="4" plus="1" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-3" fk="0">Kopflastig, Schwer (8), Unberechenbar</Waffe>
  <Waffe name="Ogerschelle" W6="3" plus="2" haerte="9" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-2" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Unberechenbar</Waffe>
  <Waffe name="Rabenschnabel" W6="2" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Rüstungsbrechend</Waffe>
  <Waffe name="Skraja" W6="2" plus="1" haerte="10" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Rüstungsbrechend</Waffe>
  <Waffe name="Sonnenszepter" W6="2" plus="0" haerte="10" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Streitaxt" W6="2" plus="1" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Kopflastig</Waffe>
  <Waffe name="Streitkolben" W6="2" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Einhandhiebwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Stumpf, Kopflastig, Rüstungsbrechend</Waffe>
  <Waffe name="Barbarenstreitaxt" W6="4" plus="1" haerte="7" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-2" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Echsische Axt" W6="2" plus="2" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Rüstungsbrechend, Wendig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Felsspalter" W6="3" plus="2" haerte="11" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Kriegsflegel" W6="3" plus="0" haerte="6" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Kriegshammer" W6="3" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Rüstungsbrechend, Stumpf, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Langaxt" W6="3" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Rüstungsbrechend, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Orknase" W6="3" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Warunker Hammer" W6="2" plus="2" haerte="8" fertigkeit="Hiebwaffen" talent="Zweihandhiebwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Kopflastig, Rüstungsbrechend, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Amazonensäbel" W6="2" plus="1" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Barbarenschwert" W6="3" plus="0" haerte="6" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Schwer (4)</Waffe>
  <Waffe name="Breitschwert" W6="2" plus="2" haerte="11" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig</Waffe>
  <Waffe name="Degen" W6="2" plus="0" haerte="6" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="1" fk="0">Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Entermesser" W6="2" plus="1" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Khunchomer" W6="2" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Kopflastig</Waffe>
  <Waffe name="Kurzschwert" W6="2" plus="0" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Nachtwind" W6="2" plus="2" haerte="8" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Schwer (4), Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Panzerstecher" W6="2" plus="2" haerte="11" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Rüstungsbrechend</Waffe>
  <Waffe name="Rapier" W6="2" plus="1" haerte="7" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Säbel" W6="2" plus="2" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Schwert" W6="2" plus="2" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Sklaventod" W6="2" plus="3" haerte="8" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Kopflastig</Waffe>
  <Waffe name="Turnierschwert" W6="1" plus="1" haerte="7" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Wolfsmesser" W6="2" plus="1" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Einhandklingenwaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="0" fk="0">Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Andergaster" W6="3" plus="3" haerte="9" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-2" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Anderthalbhänder" W6="2" plus="2" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="1" fk="0">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Boronssichel" W6="3" plus="5" haerte="8" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-2" fk="0">Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Doppelkhunchomer" W6="2" plus="3" haerte="8" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Großer Sklaventod" W6="3" plus="1" haerte="8" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Rondrakamm" W6="2" plus="4" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Tuzakmesser" W6="2" plus="3" haerte="10" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Wendig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Zweihänder" W6="3" plus="1" haerte="8" fertigkeit="Klingenwaffen" talent="Zweihandklingenwaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Dschadra (Infanteriewaffen)" W6="2" plus="3" haerte="6" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Efferdbart (Infanteriewaffen)" W6="2" plus="0" haerte="6" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Hellebarde" W6="2" plus="2" haerte="7" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Kopflastig, Rüstungsbrechend, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Holzspeer (Infanteriewaffen)" W6="2" plus="-1" haerte="4" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0">Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Jagdspieß" W6="3" plus="0" haerte="7" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Wendig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Kampfstab" W6="1" plus="1" haerte="4" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="1" fk="0">Wendig, Stumpf, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Korspieß" W6="2" plus="3" haerte="8" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Kopflastig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Magierstab" W6="1" plus="1" haerte="1" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Stumpf, Unzerstörbar, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Pailos" W6="3" plus="3" haerte="9" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-2" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Partisane" W6="3" plus="1" haerte="7" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0">Kopflastig, Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Pike" W6="2" plus="2" haerte="5" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-3" fk="0">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Schnitter" W6="2" plus="3" haerte="8" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0">Wendig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Speer (Infanteriewaffen)" W6="2" plus="1" haerte="6" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Stoßspeer" W6="3" plus="3" haerte="7" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Sturmsense" W6="2" plus="3" haerte="6" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-2" fk="0">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Wurmspieß" W6="3" plus="2" haerte="8" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="2" wm="-1" fk="0">Rüstungsbrechend, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Zweililien" W6="2" plus="2" haerte="5" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Infanteriewaffen" kampfstile="Reiterkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="1" wm="1" fk="0">Wendig, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Dschadra (Lanzenreiten)" W6="2" plus="1" haerte="6" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Lanzenreiten" kampfstile="Reiterkampf, Schildkampf" rw="2" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Kriegslanze" W6="3" plus="1" haerte="5" fertigkeit="Stangenwaffen" talent="Lanzenreiten" kampfstile="Reiterkampf, Schildkampf" rw="2" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Basiliskenzunge" W6="1" plus="1" haerte="7" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Bock (Handgemengewaffen)" W6="1" plus="2" haerte="11" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe, Schild</Waffe>
  <Waffe name="Borndorn (Handgemengewaffen)" W6="1" plus="2" haerte="10" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Buckler (Handgemengewaffen)" W6="1" plus="1" haerte="11" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe, Schild, Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Dolch (Handgemengewaffen)" W6="1" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Drachenzahn" W6="1" plus="2" haerte="11" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Hakendolch" W6="1" plus="1" haerte="12" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe</Waffe>
  <Waffe name="Kriegsfächer" W6="1" plus="2" haerte="7" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe</Waffe>
  <Waffe name="Langdolch" W6="1" plus="2" haerte="10" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe</Waffe>
  <Waffe name="Linkhand" W6="1" plus="1" haerte="10" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe, Wendig</Waffe>
  <Waffe name="Mengbilar" W6="1" plus="1" haerte="5" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="-1" fk="0">Zerbrechlich</Waffe>
  <Waffe name="Messer" W6="1" plus="1" haerte="6" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Panzerarm" W6="1" plus="2" haerte="12" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="-1" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Scheibendolch" W6="1" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Rüstungsbrechend</Waffe>
  <Waffe name="Schlagring" W6="1" plus="1" haerte="9" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Veteranenhand" W6="1" plus="2" haerte="7" fertigkeit="Handgemenge" talent="Handgemengewaffen" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0"></Waffe>
  <Waffe name="Bock (Schilde)" W6="1" plus="2" haerte="11" fertigkeit="Handgemenge" talent="Schilde" kampfstile="Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe, Schild</Waffe>
  <Waffe name="Buckler (Schilde)" W6="1" plus="1" haerte="11" fertigkeit="Handgemenge" talent="Schilde" kampfstile="Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe, Schild, Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Großschild" W6="1" plus="-1" haerte="7" fertigkeit="Handgemenge" talent="Schilde" kampfstile="Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="2" fk="0">Schild, Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Holzschild" W6="1" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Handgemenge" talent="Schilde" kampfstile="Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="1" fk="0">Schild, Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Lederschild" W6="1" plus="-1" haerte="5" fertigkeit="Handgemenge" talent="Schilde" kampfstile="Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf" rw="0" wm="1" fk="0">Schild, Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Unbewaffnet" W6="1" plus="0" haerte="1" fertigkeit="Handgemenge" talent="Unbewaffnet" kampfstile="Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Reiterkampf, Schildkampf, Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf" rw="0" wm="0" fk="0">Parierwaffe, Stumpf, Zerbrechlich, kein Malus als Nebenwaffe</Waffe>
  <Waffe name="Diskus" W6="2" plus="0" haerte="7" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Diskusse" kampfstile="" rw="16" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Jagddiskus" W6="2" plus="0" haerte="7" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Diskusse" kampfstile="" rw="16" lz="0" fk="1">Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Kampfdiskus" W6="2" plus="2" haerte="8" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Diskusse" kampfstile="" rw="16" lz="0" fk="1">Schwer (4)</Waffe>
  <Waffe name="Borndorn (Kurze Wurfwaffen)" W6="1" plus="2" haerte="9" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="4" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Dolch (Kurze Wurfwaffen)" W6="1" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="4" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Schneidzahn" W6="2" plus="1" haerte="8" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Wurfbeil" W6="2" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Wurfdolch, -scheibe" W6="1" plus="1" haerte="10" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="4" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Wurfkeule" W6="1" plus="2" haerte="7" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1">Stumpf</Waffe>
  <Waffe name="Wurfmesser" W6="1" plus="0" haerte="8" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Kurze Wurfwaffen" kampfstile="" rw="4" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Dschadra (Wurfspeere)" W6="2" plus="2" haerte="5" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Efferdbart (Wurfspeere)" W6="2" plus="0" haerte="5" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1">Niederwerfen</Waffe>
  <Waffe name="Holzspeer (Wurfspeere)" W6="1" plus="2" haerte="4" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Speer (Wurfspeere)" W6="2" plus="0" haerte="5" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Speerschleuder" W6="2" plus="1" haerte="5" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="32" lz="1" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Wurfspeer" W6="2" plus="3" haerte="5" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Fledermaus" W6="0" plus="0" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Schleudern" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1">Umklammern (-2; 12)</Waffe>
  <Waffe name="Kettenkugel" W6="2" plus="2" haerte="7" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Schleudern" kampfstile="" rw="4" lz="0" fk="1">Niederwerfen</Waffe>
  <Waffe name="Lasso" W6="0" plus="0" haerte="2" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Schleudern" kampfstile="" rw="4" lz="0" fk="1">Umklammern (-2; 12)</Waffe>
  <Waffe name="Schleuder" W6="1" plus="2" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Schleudern" kampfstile="" rw="8" lz="0" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Stabschleuder" W6="2" plus="0" haerte="4" fertigkeit="Wurfwaffen" talent="Wurfspeere" kampfstile="" rw="16" lz="1" fk="1">Nicht für Reiter</Waffe>
  <Waffe name="Wurfnetz" W6="0" plus="0" haerte="5" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Schleudern" kampfstile="" rw="2" lz="0" fk="1">Umklammern (-4; 16)</Waffe>
  <Waffe name="Schweres Wurfnetz" W6="0" plus="0" haerte="6" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Schleudern" kampfstile="" rw="2" lz="0" fk="1">Umklammern (-8; 16), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Arbalette" W6="3" plus="2" haerte="5" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="32" lz="8" fk="1">Niederwerfen (-4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Arbalone" W6="3" plus="7" haerte="6" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="64" lz="16" fk="1">Niederwerfen (-8), nicht für Reiter, Stationär</Waffe>
  <Waffe name="Balestra" W6="3" plus="0" haerte="4" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="32" lz="4" fk="1">Niederwerfen, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Balestrina" W6="2" plus="1" haerte="4" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="8" lz="1" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Balläster" W6="2" plus="3" haerte="4" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="32" lz="2" fk="1">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Eisenwalder" W6="2" plus="2" haerte="4" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="8" lz="1" fk="1">Magazin (10 Bolzen) laden 8 Akt., Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Leichte Armbrust" W6="3" plus="1" haerte="4" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="32" lz="4" fk="1">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Windenarmbrust" W6="3" plus="4" haerte="5" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Armbrüste" kampfstile="" rw="64" lz="8" fk="1">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Blasrohr" W6="1" plus="-1" haerte="2" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Blasrohre" kampfstile="" rw="8" lz="1" fk="1"></Waffe>
  <Waffe name="Elfenbogen" W6="2" plus="3" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Bögen" kampfstile="" rw="64" lz="1" fk="1">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Kompositbogen" W6="2" plus="3" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Bögen" kampfstile="" rw="32" lz="1" fk="1">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Kriegsbogen" W6="2" plus="5" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Bögen" kampfstile="" rw="32" lz="1" fk="1">Schwer (8), nicht für Reiter, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Kurzbogen" W6="2" plus="1" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Bögen" kampfstile="" rw="16" lz="0" fk="1">Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Langbogen" W6="2" plus="3" haerte="3" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Bögen" kampfstile="" rw="64" lz="1" fk="1">Schwer (4), nicht für Reiter, Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Orkischer Reiterbogen" W6="2" plus="3" haerte="4" fertigkeit="Schusswaffen" talent="Bögen" kampfstile="" rw="32" lz="1" fk="1">Schwer (4), Zweihändig</Waffe>
  <Waffe name="Reitpferd" W6="2" plus="0" haerte="13" fertigkeit="Athletik" talent="Reiten" kampfstile="Reiterkampf, Schildkampf" rw="1" wm="-1" fk="0">Niederwerfen, Reittier</Waffe>
  <Waffe name="Kriegspferd" W6="2" plus="2" haerte="14" fertigkeit="Athletik" talent="Reiten" kampfstile="Reiterkampf, Schildkampf" rw="1" wm="1" fk="0">Niederwerfen, Reittier</Waffe>
  <Waffe name="Tralloper Riese" W6="2" plus="4" haerte="16" fertigkeit="Athletik" talent="Reiten" kampfstile="Reiterkampf, Schildkampf" rw="1" wm="0" fk="0">Niederwerfen, Reittier</Waffe>
  <Manöver name="Ausweichen" typ="0" voraussetzungen="" probe="VT -2-BE" gegenprobe="">Der Verteidiger entgeht dem Angriff und seinen Auswirkungen vollständig. Ausweichen ist die sinnvollste waffenlose Abwehr gegen Bewaffnete (Siehe Waffeneigenschaft Zerbrechlich auf S. 47).</Manöver>
  <Manöver name="Binden" typ="0" voraussetzungen="" probe="VT -X" gegenprobe="">Bis zum Ende der nächsten eigenen Initiativephase sind alle Verteidigungen des Gegners um -X (maximal 8) erschwert.</Manöver>
  <Manöver name="Entfernung verändern" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT -BE" gegenprobe="">Du kannst dich aus dem Nahkampf lösen, ohne Passierschläge zu riskieren. Besonderheiten: Beim Spiel mit Bodenplänen erhält das Ziel in dieser Runde keine Passierschläge durch deine Bewegung.</Manöver>
  <Manöver name="Entwaffnen" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT -4; VT -4" gegenprobe="KK">Dem Ziel wird die Waffe entrissen, die danach zwischen den Kämpfern am Boden liegt. Das Aufheben der Waffe benötigt eine Aktion Konflikt; falls ein anderer Kämpfer das in einer Reaktion verhindern möchte, ist zusätzlich eine vergleichende GE-Probe (I) notwendig. Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich.</Manöver>
  <Manöver name="Gezielter Schlag" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT -2" gegenprobe="">Du bestimmst, an welcher Trefferzone (S. 33) du den Gegner triffst. Nur beim Spiel mit Trefferzonen.</Manöver>
  <Manöver name="Umreißen" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT" gegenprobe="GE oder (nur für große und sehr große Gegner) KO">Dein Ziel stürzt und liegt am Boden. Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten, ist das Manöver nicht möglich.</Manöver>
  <Manöver name="Wuchtschlag" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT -X" gegenprobe="">Der Angriff richtet X (maximal 8) Trefferpunkte mehr an.</Manöver>
  <Manöver name="Auflaufen lassen" typ="0" voraussetzungen="" probe="VT -4" gegenprobe="">Der Verteidiger fügt dem Angreifer seinen Waffenschaden plus die GS des Angreifers zu. Voraussetzungen: größere Reichweite; Gegner kombiniert die Aktionen Bewegung und Konflikt; die Bewegung muss vor dem Angriff ausgeführt werden.</Manöver>
  <Manöver name="Rüstungsbrecher" typ="0" voraussetzungen="Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend" probe="AT -4" gegenprobe="">Der Angriff ignoriert die gegnerische Rüstung und richtet SP statt TP an. Voraussetzung: Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend Anmerkung: Das Manöver lohnt sich, wenn der Gegner schwere Rüstung trägt oder du mehrere Wunden anrichten kannst.</Manöver>
  <Manöver name="Schildspalter" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT +2" gegenprobe="">Du fügst dem Schild deines Gegners deinen Waffenschaden zu. Voraussetzung: Gegner führt Schild.</Manöver>
  <Manöver name="Stumpfer Schlag" typ="0" voraussetzungen="Waffeneigenschaft Stumpf" probe="AT" gegenprobe="">Der Angriff verursacht Erschöpfung statt Wunden. Wird das Ziel kampfunfähig, erleidet es keine Blutung. Voraussetzung: Waffeneigenschaft Stumpf.</Manöver>
  <Manöver name="Umklammern" typ="0" voraussetzungen="" probe="AT -X" gegenprobe="">Handlungen des Umklammerten sind um –X erschwert und seine GS sinkt auf 0, solange die Umklammerung anhält. Bei mehrfachen Umklammerungen summieren sich die Malusse. Du kannst dein Ziel in einer Freien Aktion loslassen. Der Umklammerte kann eine Aktion Konflikt aufwenden und eine vergleichenden GE-oder KK-Probe (I) gegen die GE oder KK des Umklammernden ablegen. Gelingt die Probe, lässt der Umklammernde sofort los. Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten, ist das Manöver nicht möglich. Voraussetzungen: Angriff mit beiden Händen im waffenlosen Kampf; Ziel darf nicht einer höheren Größenklasse angehören</Manöver>
  <Manöver name="Ausfall" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Ausfall" probe="AT -2-BE" gegenprobe="">Das Ziel muss in einer Freien Reaktion bis zu 2 Schritt zurückweichen, du folgst in einer Freien Aktion. Möchte es in seiner nächsten Initiativephase einen anderen Gegner als dich angreifen, darfst du einen Passierschlag ausführen.</Manöver>
  <Manöver name="Befreiungsschlag" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Kraftvoller Kampf III" probe="AT -4" gegenprobe="">Du führst eine Attacke aus, die sich gegen alle Ziele in einem Winkel von 180° vor dir richtet. Jedem Ziel steht eine eigene Verteidigung zu. Voraussetzungen: Kampf im Kraftvollen Stil; kein Befreiungsschlag seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase</Manöver>
  <Manöver name="Doppelangriff" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Beidhändiger Kampf III" probe="2 x AT -4" gegenprobe="">Du führst mit beiden Händen je eine Attacke –4 aus. Beide Angriffe sind unabhängig voneinander; sie werden separat ausgewürfelt, können sich gegen verschiedene Ziele richten und mit unterschiedlichen Manövern versehen werden. Voraussetzungen: Kampf im Beidhändigen Stil; kein Doppelangriff seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase</Manöver>
  <Manöver name="Hammerschlag" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Hammerschlag" probe="AT -8" gegenprobe="">Der Angriff richtet doppelten Waffenschaden an. Zusätzliche TP aus Kommandos, anderen Manövern usw. werden nicht verdoppelt.</Manöver>
  <Manöver name="Klingentanz" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Klingentanz" probe="AT -4" gegenprobe="">Wenn der Angriff gelingt, darfst du sofort noch einmal angreifen. Dieser Folgeangriff ist nicht erschwert. Besonderheit: Bei einer Kombination von Klingentanz und Befreiungsschlag muss jedes Ziel getroffen werden, damit der Klingentanz gelingt. Voraussetzung: Kein Klingentanz seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase</Manöver>
  <Manöver name="Niederwerfen" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Niederwerfen" probe="AT -4" gegenprobe="KK">Dein Ziel stürzt und liegt am Boden.</Manöver>
  <Manöver name="Riposte" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Parierwaffenkampf III" probe="VT -4" gegenprobe="">Du fügst dem Angreifer den Waffenschaden deiner Waffe zu. Die Riposte ist kombinierbar mit Attackemanövern, die in diesem Fall die Verteidigung zusätzlich erschweren. Zum Beispiel wäre eine Kombination aus Riposte und Hammerschlag um –12 erschwert, würde aber doppelten Schaden anrichten. Voraussetzung: Kampf im Parrierwaffen-Stil; keine Riposte seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase</Manöver>
  <Manöver name="Schildwall" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Schildkampf III" probe="VT -4" gegenprobe="">Du kannst einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten abwehren. Das Manöver erfolgt vor der Verteidigung des Verbündeten. Voraussetzungen: Kampf im Schildkampf-Stil; kein Schildwall seit der letzten eigenen Initiativephase</Manöver>
  <Manöver name="Sturmangriff" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Sturmangriff" probe="Bewegung und AT" gegenprobe="">Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert. Außerdem richtet die Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an. Voraussetzungen: Die Bewegung muss vor dem Angriff ausgeführt werden. Anmerkung: Sturzflugangriffe von fliegenden Gegnern folgen denselben Regeln. Bei besonders kleinen Gegnern oder kurzem Anlauf sollte der Spielleiter den Schaden verringern.</Manöver>
  <Manöver name="Todesstoß" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Todesstoß" probe="AT -8" gegenprobe="">Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an, auch wenn der Schaden zu gering ist, um Wunden anzurichten.</Manöver>
  <Manöver name="Überrennen" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Reiterkampf III" probe="Bewegung und AT" gegenprobe="">Das Reittier stürmt in die gegnerische Formation. Seine Attacke trifft alle Gegner in seiner Bahn, bis es durch mindestens 2 erfolgreiche Verteidigungen gestoppt wird. Außerdem richtet die Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an. Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert. Voraussetzungen: Kampf im Reiterkampfstil; GS Schritt Anlauf; Ziele sind in einer kleineren Größenklasse als das Reittier</Manöver>
  <Manöver name="Unterlaufen" typ="0" voraussetzungen="Vorteil Schneller Kampf III" probe="VT -4" gegenprobe="">Wenn die Verteidigung gelingt, darfst du in der nächsten eigenen Initiativephase eine Freie Aktion nutzen, um deinen Gegner (ein weiteres Mal) anzugreifen. Voraussetzungen: Kampf im Schnellen Stil; kein Unterlaufen seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase</Manöver>
  <Manöver name="Gezielter Schuss" typ="1" voraussetzungen="" probe="FK -2" gegenprobe="">Du bestimmst, an welcher Trefferzone (S. 33) du den Gegner triffst. Nur beim Spiel mit Trefferzonen.</Manöver>
  <Manöver name="Reichweite erhöhen" typ="1" voraussetzungen="" probe="FK -4" gegenprobe="">Die Reichweite deines Fernkampfangriffes verdoppelt sich. Kann bis zu zweimal pro Angriff eingesetzt werden.</Manöver>
  <Manöver name="Scharfschuss" typ="1" voraussetzungen="" probe="FK -X" gegenprobe="">Der Angriff richtet X (maximal 8) Trefferpunkte mehr an.</Manöver>
  <Manöver name="Zielen" typ="1" voraussetzungen="" probe="FK +2" gegenprobe="">Erhöht die Vorbereitungszeit um 1 Aktion. Ruhige Hand (S. 42) verdoppelt den Bonus.</Manöver>
  <Manöver name="Meisterschuss" typ="1" voraussetzungen="Vorteil Meisterschuss" probe="FK -8" gegenprobe="">Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an - auch wenn der Schaden zu gering ist, um eine Wunde anzurichten.</Manöver>
  <Manöver name="Rüstungsbrecher (FK)" typ="1" voraussetzungen="" probe="FK -4" gegenprobe="">Der Angriff ignoriert die gegnerische Rüstung und richtet SP statt TP an. Voraussetzung: Pfeile mit Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend.</Manöver>
  <Manöver name="Schnellschuss" typ="1" voraussetzungen="Vorteil Schnellziehen" probe="FK -4" gegenprobe="">Verkürzt die Vorbereitungszeit um die Hälfte. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen. Kann bis zu zweimal pro FK eingesetzt werden.</Manöver>
  <Manöver name="Mächtige Magie" typ="2" voraussetzungen="" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Verstärkt die Wirkung des Zaubers (siehe Zauber). Zusätzlich steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 122) gegen den Zauber um +4 Punkte.</Manöver>
  <Manöver name="Mehrere Ziele (M)" typ="2" voraussetzungen="" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Der Zauber wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt. Richtet sich der Zauber gegen die MR, steht jedem unfreiwilligen Ziel eine eigene MR-Probe zu, um dem Zauber zu widerstehen.</Manöver>
  <Manöver name="Reichweite erhöhen (M)" typ="2" voraussetzungen="" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Die Reichweite des Zaubers verdoppelt sich. Die Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.</Manöver>
  <Manöver name="Vorbereitung verkürzen (M)" typ="2" voraussetzungen="" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Die Vorbereitungszeit des Zaubers halbiert sich. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.</Manöver>
  <Manöver name="Wirkungsdauer verlängern (M)" typ="2" voraussetzungen="" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Die Wirkungsdauer des Zaubers verdoppelt sich.</Manöver>
  <Manöver name="Zaubertechnik ignorieren" typ="2" voraussetzungen="" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.</Manöver>
  <Manöver name="Erzwingen" typ="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borbaradianer III ODER Vorteil Tradition der Druiden III ODER Vorteil Tradition der Hexen III ODER Vorteil Tradition der Schelme III ODER Vorteil Tradition der Anach-Nurim III" probe="Zauber +4" gegenprobe="">Die Kosten des Zaubers steigen um die Hälfte der Basiskosten, dafür ist der Zauber um 4 Punkte erleichtert. Kann nur einmal pro Zauber eingesetzt werden. Voraussetzungen: Tradition der Anach-nûrim, Borbaradianer, Druiden, Hexen oder Schelme (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition</Manöver>
  <Manöver name="Kosten sparen (M)" typ="2" voraussetzungen="Vorteil Effizientes Zaubern" probe="Zauber -4" gegenprobe="">Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken.</Manöver>
  <Manöver name="Zeit lassen" typ="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Alchemisten III ODER Vorteil Tradition der Elfen III ODER Vorteil Tradition der Geoden III ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier III ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten III ODER Vorteil Tradition der Scharlatane III ODER Vorteil Tradition der Zauberbarden III" probe="Zauber +2" gegenprobe="">Verdoppelt die Vorbereitungszeit, aber erleichtert den Zauber um +2. Eine Vorbereitungszeit von 0 Aktionen wird zu 1 Aktion. Kann einmal pro Zauber eingesetzt werden und wirkt nicht auf Zauber mit frei wählbarer Vorbereitungszeit. Voraussetzung: Verwendung der Alchemistischen, Elfischen, Geodischen, Gildenmagischen, Kristallomantischen, Zauberbardischen oder Scharlatanischen Repräsentation (III).</Manöver>
  <Manöver name="Opferung (M)" typ="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Derwische III ODER Vorteil Tradition der Durro-dun III ODER Vorteil Tradition der Zaubertänzer III" probe="Ritual +4" gegenprobe="">Ein Opfer erleichtert den Zauber um +4. 
Derwische, Zaubertänzer: Die Zauberer legen ihre ganze Kraft in den Zauber und erleiden danach 2 Punkte Erschöpfung. 
Durro-dûn: Die Tierkrieger opfern den Geistern ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu, deren Auswirkungen bei der Probe für den Zauber ignoriert werden. 
Voraussetzung: Tradition der Derwische, Durro-dûn oder Zaubertänzer (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition</Manöver>
  <Manöver name="Zeremonie (M)" typ="2" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Schamanen III" probe="Ritual +X" gegenprobe="">Du kannst die Vorbereitungszeit freiwillig um 1 Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr erhöhen, wodurch der Zauber um +4/6/8/10/12/14 erleichtert ist. Die Vorbereitungszeit muss dadurch mindestens verdoppelt werden. Voraussetzung: Tradition der Schamanen III und Verwendung dieser Tradition.</Manöver>
  <Manöver name="Mächtige Liturgie" typ="3" voraussetzungen="" probe="Liturgie -4" gegenprobe="">Verstärkt die Wirkung der Liturgie (siehe Liturgie). Zusätzlich steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 122) gegen die Liturgie um +4 Punkte.</Manöver>
  <Manöver name="Mehrere Ziele (L)" typ="3" voraussetzungen="" probe="Liturgie -4" gegenprobe="">Die Liturgie wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt.</Manöver>
  <Manöver name="Liturgische Technik ignorieren" typ="3" voraussetzungen="" probe="Liturgie -4" gegenprobe="">Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.</Manöver>
  <Manöver name="Reichweite erhöhen (L)" typ="3" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Die Reichweite der Liturgie verdoppelt sich. Die Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.</Manöver>
  <Manöver name="Vorbereitung verkürzen (L)" typ="3" voraussetzungen="" probe="Liturgie -4" gegenprobe="">Die Vorbereitungszeit der Liturgie halbiert sich. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.</Manöver>
  <Manöver name="Wirkungsdauer verlängern (L)" typ="3" voraussetzungen="" probe="Liturgie -4" gegenprobe="">Die Wirkungsdauer der Liturgie verdoppelt sich.</Manöver>
  <Manöver name="Kosten sparen (L)" typ="3" voraussetzungen="Vorteil Liturgische Disziplin" probe="Liturgie -4" gegenprobe="">Die Kosten der Liturgie sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken.</Manöver>
  <Manöver name="Zeremonie (L)" typ="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Borongeweihten III ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten III ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten III ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten III ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten III ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten III" probe="Liturgie +X" gegenprobe="">Du kannst die Vorbereitungszeit freiwillig um 1 Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr erhöhen, wodurch die Liturgie um +4/6/8/10/12/14 erleichtert ist. Die Vorbereitungszeit muss dadurch mindestens verdoppelt werden. Voraussetzung: Tradition der Boron-, Hesinde-, Ifirn-, Peraine-, Praios-, Travia- oder Tsageweihten (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition</Manöver>
  <Manöver name="Opferung (L)" typ="3" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Avesgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten III ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten III ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten III ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten III" probe="Liturgie +4" gegenprobe="">Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. 
Aves: Avesgeweihte opfern die Feder eines Zugvogels, dessen Weg der Geweihte auf seinen Reisen kreuzt. 
Efferd: Efferdgeweihte opfern Perlen, Aquamarine oder Gwen-Petryl-Steine. Solche Opfergaben werden von Tempeln in begrenzten Mengen weitergegeben. 
Firun: Firungeweihte opfern besondere Beute oder Trophäen. 
Ingerimm: Ingerimmgeweihte opfern ihrem Gott kunstvolle Handwerksgegenstände, die im Opferfeuer vergehen. 
Nandus: Nandusgeweihte opfern falsches oder veraltetes Wissen, zum Beispiel ein Buch oder gesammelte Pamphlete. 
Phex: Phexgeweihte opfern einen wertvollen und möglichst phexgefällig erworbenen Gegenstand, der einen spürbaren Teil ihres Vermögens ausmacht. 
Rahja: Rahjageweihte opfern ihrer Göttin den heiligen Wein Tharf. Tharf wird von Tempeln in begrenzten Mengen weitergegeben. 
Rondra, Kor, Swafnir: Die Geweihten opfern ihren Göttern ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu , deren Auswirkungen bei der Probe für die Liturgie ignoriert werden. 
Voraussetzung: Tradition der Efferd-, Firun-, Ingerimm-, Kor-, Nandus-, Phex-, Rhaja-, Rondra- oder Swafnirgeweihten (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition 
Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.</Manöver>
  <Manöver name="Gegenzauber" typ="4" voraussetzungen="Übernatürliche-Fertigkeit 'Antimagie' -1" probe="Antimagie-Zauber" gegenprobe="">Modifikation. Der Gegenzauber stört einen anderen Zauberer während dessen Zaubervorbereitung. Er wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.
Schwierigkeit: 12
Vorbereitungszeit: 0 Aktionen
Ziel: Zauber in Vorbereitung
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP</Manöver>
  <Manöver name="Magie unterdrücken" typ="4" voraussetzungen="Übernatürliche-Fertigkeit 'Antimagie' -1" probe="Antimagie-Zauber" gegenprobe="">Modifikation. Diese Variante unterdrückt zukünftige Zauber. In einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle Zauber der Fertigkeit um –8 erschwert. 
Mächtige Magie: Der Malus steigt um –4. 
Schwierigkeit: 12 
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen 
Ziel: Zone 
Reichweite: 8 Schritt 
Wirkungsdauer: 1 Stunde 
Kosten: 8 AsP</Manöver>
  <Manöver name="Zauber aufheben" typ="4" voraussetzungen="Übernatürliche-Fertigkeit 'Antimagie' -1" probe="Antimagie-Zauber" gegenprobe="">Modifikation. Hiermit hebst du einen bereits gewirkten Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Zauber aufheben gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. 
Schwierigkeit: 12 
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen 
Ziel: Zauber 
Reichweite: 8 Schritt 
Wirkungsdauer: augenblicklich 
Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers</Manöver>
  <Manöver name="Wesenheit bannen" typ="4" voraussetzungen="Übernatürliche-Fertigkeit 'Antimagie' -1" probe="Antimagie-Zauber" gegenprobe="">Modifikation. Hiermit bannst du beschworene Wesenheiten, in die keine gAsP geflossen sind (wie nicht gebundene Elementare und Dämonen). 
Schwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des zu bannenden Wesens 
Vorbereitungszeit: 8 Aktionen 
Ziel: beschworenes Wesen 
Reichweite: 8 Schritt 
Wirkungsdauer: augenblicklich 
Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung 
Anmerkung: Wesenheiten und Zauber mit gAsP werden mit dem Destructibo gebannt.</Manöver>
  <Manöver name="Hexenbesen reiten" typ="4" voraussetzungen="Vorteil Tradition der Hexen I" probe="" gegenprobe="">Jede Hexe kann auf einem Besen oder einem anderen Holzgegenstand reiten. Dazu erhält sie bei der halbjährlichen Hexennacht die Hexensalbe, mit der das bestrichene Objekt flugfähig ist. Die Aktivierung des Besens vor jedem Flug kostet 1 AsP. Tollkühne Flugmanöver erfordern Proben auf das Talent Akrobatik. Misslungene Proben bedeuten, dass die Hexe die Kontrolle über den Besen verliert und schlimmstenfalls unsanft notlanden muss - schwere Verletzungen nicht ausgeschlossen. Bei einem Patzer kann der Hexe der Absturz drohen, sie könnte aber auch den Zorn eines Drachen geweckt haben.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Konflikt" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Einfache Aktion. Du kannst deinen Gegner angreifen, mächtige Zauber weben oder dein Gegenüber einschüchtern. Fast jede Aktion, die eine vergleichende Probe beinhaltet, ist ein Konflikt.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Volle Offensive" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Volle Aktion. Du führst einen tollkühnen Angriff aus. Alle Nahkampfangriffe in deiner Aktion sind um +4 erleichtert, alle Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativephase um -8 erschwert.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Volle Defensive" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Volle Aktion. Du konzentrierst dich voll auf deine Verteidigung. Alle Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativephase sind um +4 erleichtert. Mit dem Vorteil Defensiver Kampfstil (S. 42) wird volle Defensive zu einer einfachen Aktion.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Bereit machen" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Einfache Aktion. Du ziehst eine Waffe (1 Aktion), kramst einen Heiltrank hervor (je nach Aufbewahrungsort 2-4 Aktionen) oder führst andere Handlungen aus, die nicht deine volle Aufmerksamkeit benötigen.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Bewegung" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Einfache Aktion. Du läufst, reitest oder schwingst an einem Seil. In einer normalen Kampfsituation kannst du so GS Schritt zurücklegen. Auf unsicherem Untergrund sinkt dieser Wert auf die Hälfte, in liegender oder kniender Position auf ein Viertel. Unter folgenden Bedingungen kannst du dich aber auch weiter bewegen: Geradeaus vorwärts doppelt so weit; geradeaus vorwärts und zusätzlich ohne Gepäck, Rüstung und sperrige Waffen viermal so weit.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Konzentration" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Volle Aktion. Du führst eine Handlung aus, die volle Konzentration erfordert. Dazu gehört das Vorbereiten eines Zaubers oder Fernkampfangriffes sowie das Entschärfen einer Falle. Du kannst bis zu deiner nächsten Initiativephase keine freien Aktionen oder Reaktionen ausführen und musst bei Störungen eine Willenskraft-Probe (16, I) ablegen. Erleidest du Schaden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 Punkte pro soeben erlittener Wunde. Bei Misslingen verfallen alle bereits aufgewendeten Aktionen Konzentration.</Manöver>
  <Manöver name="Aktion Verzögern" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Volle Aktion. Du wartest ab und handelst erst, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Dazu bestimmst du das Ereignis und die genaue Handlung, die du ausführen möchtest. Diese Handlung kann unmittelbar vor oder nach dem Ereignis stattfinden, muss aber eine einfache Aktion sein (Proben in dieser Aktion sind um –4 erschwert, weil auch hier zwei Aktionen genutzt werden). Beispiele wären: „Wenn der Ork auf mich zukommt, halte ich den Abstand“, oder „Durchbricht der Dämon den Schutzkreis, attackiere ich ihn mit einem Wuchtschlag –4“. Sollte das Ereignis bis zu deiner nächsten Initiativephase nicht eintreten, verfällt die Aktion.</Manöver>
  <Manöver name="Freie Aktion" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Zusätzlich kannst du in deiner Initiativephase beliebig viele verschiedene Freie Aktionen ausführen. Du kannst in einer Freien Aktion bis zu 2 Schritt gehen, einen kurzen Satz rufen, dich umdrehen oder in den Händen gehaltene Gegenstände fallen lassen. Es ist völlig egal, ob du Freie Aktionen vor-, nach oder zwischen zwei Aktionen nutzt. Allerdings darf niemals eine andere (Freie) Aktion unterbrochen werden und du darfst dieselbe Freie Aktion nicht zweimal ausführen, zum Beispiel um zwei Sätze zu sprechen oder dich zweimal zu bewegen.</Manöver>
  <Manöver name="Reaktion" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse außerhalb deiner Initiativephase zu reagieren. Typische Reaktionen sind Passierschläge (S. 39), vor allem aber Verteidigungen (VT) als Antwort auf einen Nahkampfangriff. Du kannst so viele Reaktionen ausführen wie nötig, doch das wird mit jeder Reaktion schwieriger. Jede Reaktion nach der ersten erleidet einen kumulativen Malus von –4. Ausgenommen von diesem Malus sind Verteidigungen gegen Gegner in einer kleineren Größenklasse; sie gelten als Freie Reaktionen.
Die Reihenfolge, in der du deine Reaktionen ausführst, kann also eine Rolle spielen. Deswegen kannst du auch freiwillig Reaktionen mit einer höheren Erschwernis ausführen, um dir eine nicht erschwerte Reaktion freizuhalten.
Das Freihalten von Reaktionen lohnt sich vor allem dann, wenn einer deiner Gegner deutlich stärker ist als die anderen oder du deine Hoffnung in einen Passierschlag setzt. Dabei riskierst du aber, dass deine aufgesparte Reaktion verfällt.</Manöver>
  <Manöver name="Freie Reaktion" typ="5" voraussetzungen="" probe="" gegenprobe="">Manchmal möchtest du vor einem Lichtblitz die Augen schließen, einem Zauber deine Magieresistenz entgegenstellen oder dich fallen lassen, um einem Westwinddrachen im Sturzflug zu entgehen – solche Handlungen können „nebenbei“ ausgeführt werden und gelten als Freie Reaktionen. Freie Reaktionen können beliebig oft durchgeführt werden; sie sind niemals durch vorherige Reaktionen erschwert (wenn sie eine Probe erfordern) und erschweren auch keine Folgereaktionen.</Manöver>
  <Waffeneigenschaft name="Kopflastig" script="modifyWaffeTPPlus(getSchadensbonus())">Die Waffe kann zusätzliche Kraft besonders effizient in Schaden umwandeln. Der Schadensbonus durch hohe KK zählt für sie doppelt.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Parierwaffe">Das Führen einer solchen Waffe ist Voraussetzung für den Parierwaffenstil.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Reittier">Ein Reittier ist Voraussetzung für den Reiterkampfstil. Angriffe mit dem Reittier sind um +4 erleichtert, wenn das Reittier in einer höheren Größenklasse als das Ziel ist.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Rüstungsbrechend">Ein schmaler Stoßdorn oder andere Waffenteile können Rüstungen durchschlagen. Ermöglicht das Manöver Rüstungsbrecher (S. 49).</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Schild">Ermöglicht den Kampf im Schildkampfstil. Verteidigungen mit einem Schild sind um +4 erleichtert, wenn der Angreifer in einer höheren Größenklasse ist.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Schwer" script="if getKK() &lt; int(getEigenschaftParam(1)): modifyWaffeAT(-2); modifyWaffeVT(-2)">Du brauchst mindestens die angegebene Körperkraft, um die Waffe ohne Einschränkungen führen zu können. Darunter erleidest du einen Malus von -2.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Stumpf">Stumpfe Waffen können den Gegner mit dem Manöver Stumpfer Schlag (S. 49) bewusstlos schlagen.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Unberechenbar">Die Waffe verursacht auch bei einer 2 einen Patzer. Dafür kann sie auch um Schilde herumschlagen, was Angriffe gegen Schildträger um +4 erleichtert.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Wendig">Die Waffe ist ungewöhnlich wendig, du kannst den ersten Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen als freie Reaktion ausführen.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Zerbrechlich">Die Waffe erleidet den vollen Waffenschaden, wenn sie eine nicht-zerbrechliche Waffe erfolgreich verteidigt oder von einer solchen erfolgreich verteidigt wird. Ausweichen vermeidet diesen Schaden.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Zweihändig">Die Waffe benötigt die Führung mit beiden Händen. Bei einhändiger Führung erleidest du einen Malus von -2 und die Waffe richtet -4 TP weniger an. Zweihändige Fernkampfwaffen können nicht einhändig benutzt werden.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Niederwerfen">Schon gewöhnliche Angriffe den Effekt des Manövers Niederwerfen. In Klammern befinden sich - falls relevant - der Modifikator der Gegenprobe und die Ansage des Manövers.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Unzerstörbar"></Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="kein Malus als Nebenwaffe"></Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="nicht für Reiter"></Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Nicht für Reiter"></Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Umklammern">Schon gewöhnliche Angriffe den Effekt des Manövers Umklammern. In Klammern befinden sich - falls relevant - der Modifikator der Gegenprobe und die Ansage des Manövers.</Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Stationär"></Waffeneigenschaft>
  <Waffeneigenschaft name="Magazin"></Waffeneigenschaft>
</Datenbank>
