Namenlose Tage in Al´Anfa

Ein Abenteuer für das Rollenspielsystem Das Schwarze Auge
Von Philipp Köhl  eMail: Dopefish16@hotmail.com

DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions. 
Copyright (c) 1997. Alle Rechte vorbehalten.

Dieses Abenteuer enthält nicht-offizelle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. 
Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.

Bemerkungen zum Abenteuer:

Das Abenteuer wurde für die Spielbarkeit in meiner Gruppe geschrieben. Die Einleitung muss deshalb vermutlich überarbeitet werden. Chadim ist ein Streuner aus eben dieser Gruppe, bei dessen Familie sich die Helden ggf. Rat und/oder Hilfe holen können. Sollten Sie ihrer Gruppe diese Option offen halten wollen, können Sie ihn als NPC einbauen. Eine Stufe habe ich für das Abenteuer nicht angegeben, es ist für niedrige Stufen geeignet und lässt sich sehr leicht durch ändern der Gegnerwerte anpassen. Der hier vorliegende Text entspricht bis auf kleine Änderungen meinem Orginal-Script.

Einleitung

Melchor Plötzbogen, für den ihr schon mal einen Auftrag erledigt habt, bot euch an, in den Sommermonaten wieder zu kommen, um erneut für ihn einen Auftrag zu erledigen. Da ihr momentan nichts anderes zu tun habt und ein paar Dukaten mehr in der Tasche nicht schaden können, habt Ihr euch entschieden Melchor Plötzbogen aufzusuchen.

In Ferdok

Es ist Ende Ingerimm (Mai) als ihr Ferdock erreicht, in wenigen Tagen bricht Rahja, der Monat der Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe an. Ihr kennt euch noch ganz gut aus, sein Haus findet ihr ohne Probleme. Ihr klopft an die Tür, einer seiner Diener öffnet die Tür und bittet euch einzutreten. Er führt euch in einen Raum, in dem ein Tisch mit 10 Stühlen steht. Mit den Worten „Der edle Herr speist gerade und hat mich angewiesen euch hier warten zu lassen" verläßt der Diener den Raum und schließt die Tür hinter sich. Wenn Ihr den Blick streifen laßt, könnt Ihr an der Wand prachtvolle Gemälde sehen. Der Herr des Hauses ließ einige Minuten auf sich warten. In der Zwischenzeit habt ihr es euch auf den Stühlen bequem gemacht. Melchor Plötzbogen betritt den Raum und läßt sich an der von euch entfernten Stirnseite des Tisches nieder. „Ah, meine Lieblingshelden sind zurück. Ich würde mich sehr freuen, wenn Ihr einen Auftrag für mich erledigen könntet. Ihr sollt für mich nach Al Anfa reisen und euch mit einem Vertreter des Hauses Karinor treffen, der einen Vertrag unterzeichnen soll. Sein Name ist Fion Karinor." 
Bei dem Wort „Al Anfa" verzog Chadim, euer Al Anfanischer Freund, sein Gesicht. „Den Vertrag bringt ihr mir dann so schnell wie möglich unterzeichnet zurück. Ich gebe euch (40 * Anzahl Helden) Dukaten für die Hin- und Rückreise, so könnt ihr mit dem Schiff fahren und seit mit dem Vertrag bis spätestens Ende Praios (Juli) zurück. Ich nehme an ihr werdet während den Tagen des Namenlosen noch in Al Anfa verweilen und erst danach die Rückreise antreten."

Meister: Verhandeln die Helden über die Spesen? Fragen Sie nach Lohn?  Fragen Sie nach Informationen über die Familie? -> Seite 77 Al Anfa Buch  Wollen Sie wissen was in dem Vertrag steht (Seidenlieferungen, Seide hat gute Qualität)? Müssen Sie über die Tage des Namenlosen aufgeklärt werden? 

Wer nimmt die Reisekasse? Nimmt jeder seinen Anteil? (aufschreiben)

Ihr beratet darüber den Auftrag anzunehmen. Als alle einverstanden sind, nickt Chadim nur kurz und wirkt geistig abwesend.

Der Diener führt euch hinaus. Vor dem Hauses  stellt sich Chadim euch in den Weg und hindert euch am Weitergehen. „Ich kann nicht mit euch nach Al Anfa kommen! Mir ist nicht wohl bei dem Gedanken die Perle des Südens während der Tage des Namenlosen zu betreten. Dort sind mir zu der Zeit ein paar unangenehme Sachen passiert. Eines sollte ich euch noch sagen: Wo Al Anfa schön ist, ist es unbeschreiblich schön und wo Al Anfa schlecht ist, ist es unbeschreiblich schlecht. Und in der Stadt des Raben ist der Tod allgegenwärtig...
Wenn ihr Hilfe oder Rat benötigten solltet wendet euch doch an meinen ältesten Bruder Dhaman, er wird euch helfen, wenn ihr sagt das ihr Freunde von mir seit. Ihr werdet ihn wohl immer noch in seinem kleinen Laden namens „Dhamans Gauklerbedarf" im Viertel „Brabaker Baracken", in der Nähe des Gespensterturms, finden. Macht's gut Freunde, meldet euch, wenn ihr den Auftrag erledigt habt." 
Mit diesen Worten trennt ihr euch und bereitet euch vor nach Al Anfa abzureisen. Ihr habt noch Zeit in Ferdok einzukaufen bevor ihr am nächsten Morgen in der Frühe gut ausgeruht aufbrecht.

Die Reise nach Punin

Maßstab Karte: 10 Meilen = 0,25 cm

Tagesritt Straße: 50 Meilen = 1,25 cm
Kosten pro Tag und Person mit Pferd: 3 S 5 H pro Tag (Essen/Trinken, Unterkunft, Pferdeunterstand und Pferdeverpflegung)

Ihr verlaßt Ferdok am frühen Morgen. Mit dem Pferd kommt Ihr gut voran. 
Am Abend kehrt ihr in einem kleinen Dorf in der Herberge ein und übernachtet, am nächsten Morgen geht es weiter. Euer Tagesablauf ist ziemlich eintönig und daran ändert sich weitere 2 ½ Tage nichts, bis Ihr gegen 2 Uhr Mittags nach Süden abbiegt, auf die Straße von Gareth nach Punin. Gareth liegt von hier aus 40 Meilen weiter nördlich.

Ihr benötigt noch 6 weitere Tage bevor Ihr Punin erreicht. Gegen Spätnachmittag kommt Ihr erschöpft in der Stadt an. [Was wollen die Helden machen? Kneipe?]

Bis hierhin fielen Reisekosten in Höhe von 3D * Personen an.

Am nächsten Morgen wachen die Helden mit mehr oder weniger klarem Kopf auf. Es gibt nun 2 Möglichkeiten weiterzureisen: bequem mit dem Schiff den Fluß Yaquir hinunter fahren, oder wieder in den Sattel schwingen und per Pferd weiter.

Reise nach Vinsalt mit dem Schiff

[Die Helden sollten ja wohl auf die Idee kommen zum Hafen zu gehen und nach einem Schiff zu fragen, vielleicht drängt ja auch der Thorwaler zum Schiff fahren? Deshalb stelle ich die Landreise (vor allem nach den Strapazen des Ritts) anstrengender da]

Auf dem Schiff habt ihr 10 Tage Zeit euch auszuruhen. Die Schiffahrt ist für euch nicht anstrengend, ihr und eure Pferde könnt euch ausruhen. An der Straße, die den Fluß entlangführt, könnt ihr immer wieder Reiter sehen, die auf ihren Pferden den Fluß hinunterreiten. Eins ist sicher: ihr habt es auf dem Schiff besser und könnt faul in der Sonne liegen und die Landschaft genießen.

Fahrtkosten: 6 D pro Person inklusive Pferd und Verpflegung

Reise per Landweg nach Vinsalt

Eure Reise entlang des Flusses Yaquir dauert 8 Tage, bevor ihr Vinsalt erreicht. Da die Straße größtenteils am Fluß vorbeiführt, seht ihr ab und zu Schiffe stromabwärts fahren. Passagiere liegen entspannt an Deck und sonnen sich, auch die Pferde können ruhen.

Reisekosten: 3 D pro Person inklusive alles

Vinsalt

Die Stadt Vinsalt liegt im nördlichen Lieblichen Feld. Warum das Liebliche Feld heißt wie es heißt läßt sich leicht erahnen. Hier ist die vermutlich fruchtbarste Gegend Aventuriens. Alle Pflanzen, die in dieser Gegend wachsen, gedeihen üppig. Die Stadt erreicht ihr am frühen Abend. (Land des schwarzen Auges: S. 100)

Reise von Vinsalt nach Mengbilla

Am nächsten Morgen brecht ihr früh mit euren Pferden auf und reitet die Reichsstraße hinunter in Richtung Kuslik, dort werdet ihr euch ein Schiff suchen, das euch nach Mengbilla bringt. Dieser Weg ist schneller als über Land und auch weniger anstrengend für euch. Außerdem zahlt Melchior Plötzbogen die Reise... Am Abend des nächsten Tages erreicht ihr Kuslik.

Reisekosten: 7 S pro Person inklusive alles

Meister: Gehen die Helden noch am gleichen Abend zum Hafen? Suchen sie sich ein Quartier für die Nacht und gehen am nächsten Morgen?

Wenn die Helden im Dunkeln in den Hafen gehen, werden sie von streitlustigen, Seeleuten angegriffen: GEGNER1

Das Schiff verläßt gegen Mittag Kuslik. Die See ist ungewöhnlich stürmisch für diese Jahreszeit. Es scheint fast so als ob Effert persönlich etwas gegen das Schiff oder einen seiner Passagiere hat.

Tagesereignisse: (3 mal würfeln)

  1: Schwerer Sturm, jeder Held 2W6 Schadenspunkte
  2: Schwerer Sturm, jeder Held 1W6 Schadenspunkte
3-4: Sturm, ein Held 1W6 Schadenspunkte
5-6: Nur leichter Sturm

Die Helden dürfen nur bei 4-6 regenerieren, da sie nur dort ausreichend Schlaf erhalten.

Meister: Die Helden jeden Tag fragen was sie auf dem Schiff machen, wenn nicht gerade 1-4 gewürfelt wurde. An mindestens einem Tag darf nur leichter Sturm herrschen, damit sich die Helden auf dem Schiff umsehen können.
Es ist so für die Helden möglich ihren Endgegner erstmals zu sehen. Die Beschreibung ist der Gegnerseite als ENDGEGNER zu entnehmen. Sein seltsames Verhalten und sein merkwürdiger Blick sollte dargestellt werden. Sollten sich die Helden bemühen der Besatzung beim schwerem Sturm zu helfen, kann das mit extra Abenteuerpunkten belohnt werden. Auch für eventuellen Rollenspiel auf dem Schiff sollten extra Abenteuerpunkte verteilt werden. In diesem Fall ist es auch nötig die Besatzung zu improvisieren.

Nach insgesamt 3 Tagen erreicht das Schiff Mengbilla gegen frühen Nachmittag.

Reisekosten: 6D pro Person mit Pferd

Reise von Mengbilla nach Mirham

Sollten die Helden in Kuslik nicht von den streitlustigen Seeleuten angegriffen worden sein, werden sie in Mengbilla unabhängig von der Tageszeit angepöbelt und angegriffen [GEGNER1].

[Was wollen die Helden machen? In Mengbilla bleiben oder noch nach El´Halem weiter?] Ihr übernachtet in einer kleinen Herberge.

Kosten: 1 S pro Person

Nach 2 Tagen erreicht ihr gegen Nachmittag Chorhop, an der Mündung des Südask in das Askanische Meer. Noch 1 Tagesritt und das Dorf Nasha trennen euch von der Wildnis des Regengebirges, das ihr durchqueren müßt. Ihr habt noch Zeit Sachen einzukaufen. [Denken die Helden an einen Führer? Wollen Sie eine Karte kaufen? Dann sollte der Meister schonmal auf einen Führer hinweisen!]. Am Nachmittag des folgenden Tages erreicht ihr das Dorf Nasha.

Reisekosten: 1 D pro Person
Meister: Was machen die Helden? Suchen sie sich eine Unterkunft? Suchen sie einen Führer oder haben sie schon einen? Sollten die Helden wirklich so blöd sein am nächsten Morgen ohne Führer aufzubrechen, treffen sie ihren Führer:

„Hallo edle Herren! Wo wollt ihr denn hin?"
„Mein Name ist Kazim. Wenn ihr nach Mirham wollt, kann ich euch für zwei Goldstücke durch den Dschungel führen."
„Habt ihr Proviant?" - „Ich würde euch für mindestens 5 Tage empfehlen"
„Ich hole mein Pferd und Proviant"

Ereignisse im Dschungel siehe entsprechendes Blatt. Der Weg ist teilweise beritten zu nehmen (langsam reiten!), teilweise müssen die Helden absteigen und ihre Pferde führen.

Gegen Mittag des fünften Tages habt ihr den Paß verlassen und befindet euch auf einem leicht befestigten Weg. Gegen Abend erreicht ihr Mirham. Ihr gebt Kazim seine 2 Dukaten und sucht euch eine Herberge für die Nacht.

Reise von Mirham nach Al Anfa

Am nächsten Morgen brecht ihr auf. Von Mirham nach Al Anfa gibt es eine befestigte Straße, es ist nicht mehr weit und ihr kommt schnell voran.

Reisekosten: 7 S

In Al Anfa

Gegen späten Nachmittag des 29. Rahja (Juni) erreicht ihr Al Anfa. In dem Moment, in dem Ihr die Stadt erblickt, hört ihr das Krächzen eines Rabens. Der schwarze Vogel, das Symbol des Totengottes, fliegt ungefähr 20 Meter über euren Köpfen hinweg, geradewegs auf die Stadt zu, dessen Anblick euch überrascht. [Vorlesen: Al Anfa Buch Seite 22] [Schätzenprobe, wenn jemand wissen will wie viel Einwohner Al Anfa hat]

Die Stadtwache hält die Helden an. Mustert sie, fragt mißtrauisch nach Waffen etc.

Vorlesen zum Fest der Freude (S. 46 Al Anfa Buch)

Was machen die Helden mit den Pferden? Wegen den Terrassen und den vielen Menschen ist es empfehlenswert zu Fuß unterwegs zu sein. 

„Karten, kauft Stadtpläne" - 2 Dublonen

Auf einer Straße einbauen (Meisterinfo): 

Ein Taschendieb versucht einem Helden (auswürfeln) einen Dukaten zu stehlen (sollte ein Held die Reisekasse verwalten wird automatisch von der Reisekasse das Geld entwendet, in dem Fall 1,5 Dukaten für jeden Helden). Mit einer gelungenen Sinnesschärfeprobe wird der Dieb ertappt und versucht zu flüchten (er kann das Geld nicht stehlen). Wollen die Helden ihn verfolgen taucht er in der Menge unter. Die Helden verlieren kurzzeitig die Orientierung.

Hilfe suchen bei Chadims Bruder:

Die Helden zwängen sich durch die engen Gassen Al Anfas, laufen über breite Straßen mit vielen Menschen. Ihr fragt euch in Richtung des Viertels „Brabaker Baracken" zum Gespensterturm durch (Karte: J 3 X), der hoch über das Viertel hinaus ragt. Die Gegend sieht ziemlich heruntergekommen aus. Auf der Straße spricht euch ein Bettler an: „Eine kleine Spende, meine Herren, bitte.". Ihr könnte nicht genau sagen nach was der Mann mehr riecht, nach Rauschgurken oder nach Alkohol. Meisterinfo: Wenn einer der Helden dem Mann etwas gibt, kommen mehr und wollen auch etwas, solange bis die Helden weitergehen. Sie können nicht allen helfen. Wenn die Helden den Mann zuerst ignorieren bettelt er zunächst weiter und läßt dann ab.

Die Helden erreichen den unscheinbaren Laden von Dhaman. Das Schild mit der Aufschrift „Dhamans Gauklerbedarf" könnte auch mal wieder etwas Farbe vertragen. Ihr betretet den Laden. In den Regalen befinden sich bunte Jonglierbälle und -keulen, Ringe. Ein Mann, der eine gewisse Ähnlichkeit mit Chadim hat kommt lächelnd auf euch zu: „Was kann ich für euch tun edle Herren?".

Meister: Die Helden erzählen Ihr anliegen und hoffentlich auch von Chadim, sonst nachfrage von wem sie kommen

„Chadim? Wir haben uns große Sorgen gemacht. Wo ist er? Warum ist er nicht mitgekommen ist er etwa..." Der Gesichtsausdruck von Dhaman wirkte nun sehr besorgt. Meister: Die Helden berichten von seinem komischen Verhalten

„Wir machen uns Sorgen um ihn. Es wäre nett, wenn ihr ihm ausrichtet er soll sich bei nächster Gelegenheit bei mir und bei seinem Vater melden."
Meister: Die Helden werden ggf. mit einer Karte von Al Anfa und Tips, die sie benötigen ausgestattet; ggf. können Sie mehr über das Haus Karinor erfahren -> Al Anfa Buch Seite 77
Beim Haus Karinor

Ihr erreicht den Silberberg, auf dem sich die Villen der acht großen Familien Al Anfas befinden. Vom Zutritt zum Silberberg trennt euch nur noch das bewachte Silberbergtor. Wenn ihr jetzt nach rechts Richtung Süden laufen würdet, kämet ihr auf die Prozessionsstraße, die zur Stadt des Schweigens führt. Dort liegen die Gräberfelder der Geweihten. An einem Boronstag würden sich Tausende von Pilgern diese Straße entlang quetschen. Die Dukatengarde hält euch an. [Beschreibung der Dukatengarde Seite 60 Al Anfa Buch]
„Wohin des Wegs edle Herren?"
„Waffen ablegen! Das geschieht zur Sicherheit der Granden. Mit Waffen darf ich euch hier nicht reinlassen" Meister: Keine Diskussion!!!
Die Wachen verzeichnen jedes abgegebene Stück in einer Liste und versehen es mit einem Etikett. Ihr erhaltet Abholmarken.
[Seite 36 markierter Text zu den acht Häusern vorlesen]
Ihr erreicht wieder ein bewachtes Tor vor der Villa Karinor.
„Was wollt ihr?"
[Die Helden werden durchsucht]
„Gut, ihr dürft passieren. Diener!" [Ein Sklave erscheint]
„Bringt diese Herren zu Fion Karinor." befielt die Wache.
Der Sklave bringt euch ins Haus und führt euch direkt zu Fion Karinor.
„Guten Tag edle Herren. Was kann ich für euch tun?"
„Laßt den Vertrag bei mir. Ich möchte ihn noch in Ruhe durchgehen und mit meiner Familie besprechen. Kommt doch morgen zu unserem Festball. Ich gebe euch dann den Vertrag unterschrieben zurück. Hier habt ihr eine Einladung, das wird es euch leichter machen wieder in den Silberberg zu kommen. Die Waffen müßt ihr natürlich wieder abgeben..."

Der Festball im Haus Karinor

Ihr erreicht wieder den Silberberg. Ihr legt am Silberbergtor eure Waffen ab, die Wachen am Tor zur Villa Karinor lassen euch passieren. Ein Sklave führt euch zum Ballsaal der Villa. Ihr werdet einem Tisch zugewiesen.
Meister: Ball: Tanz, Leute, Essen, Trinken nach Herzenslust. Jeder muß eine Etikette-Probe ablegen, um sich gut zu benehmen. Es ist auch die Voraussetzung um mit den hohen Herrschaften zu reden. Versaute Etikette kann ggf. mit einer Charismaprobe wieder gut gemacht werden.

Entweder auswürfeln [Krieger/Magier] oder willkürlich auswählen:

Du bemerkst wie Dir eine wunderschöne Frau einige Blicke zuwirft. [Will der Held wissen wer es ist und kommt er nicht selber auf die Grandessa Shantalla Karinor, so ist eine Klugheitsprobe fällig]
Die Frau erhebt sich von ihrem Platz und sieht dich an. Als sich ihr Mund zu einem Lächeln formt kannst Du nicht anders, und lächelst zurück. Die Frau zwinkert Dir mit einem Auge zu. Für Deine Freunde wirkst Du grade abwesend. [Wollen die Helden ihn ansprechen? Will er vielleicht doch mit den anderen reden?]
Die schöne Frau bahnt sich langsam ihren Weg zu eurem Tisch durch. Sie erreicht den Tisch und schaut dem Helden tief in die Augen. [Bittet er die Dame sich zu setzen?]
„Mein Name ist Shantalla Karinor. Darf ich mich zu euch setzen edler Krieger/Meister?" [Wenn der Held erzählt hört sie ihm aufmerksam zu]
„Wenn ihr ein guter Krieger/Magier und Zwölfgöttergläubig seit, könntet ihr mir und den zwölf Göttern einen Dienst erweisen."
„Ich habe gehört das ein Diener des Namenlosen nach Al Anfa gekommen ist. Ich weiß nicht was er plant, aber in Anbetracht der Tatsache, das die Namenlosen Tage bevorstehen kann das nichts gutes sein. Wir haben leider nicht viele Hinweise, wir wissen nur, das er ein Schwarzmagier ist und sich  Meister Marwan nennt. Er ist immer mit einem schwarz gekleideten Gefährten unterwegs. Über ihn ist nichts weiter bekannt. Findet heraus was sie planen und haltet sie von namenlosen Taten ab. Wir werden euch reich belohnen."

Perlenmarkt

Der Märchenerzähler Khabla Denach erzählt eine wilde Geschichte von einem namenlosen Seemann, der einen Druiden sicher übers Meer fährt, obwohl Effert ihm nach dem Leben trachtet.

Früh auf der Straße:

Eine Menschentraube vor euch versperrt euch den Weg.

Wenn sich die Helden durch die Menge drängeln, können sie sehen, das alle erstaunt um eine Leiche herum stehen, die an der ganzen frei liegenden Haut ziemlich weiß aussieht.

Bei näherer Untersuchung der Leiche läßt sich ein(!!!) Einbiß am Hals finden. In der näheren Umgebung dieser Wunde läßt ich ein runder geröteter Bereich finden. Durch eine passende Probe läßt sich herausfinden das es ein Vampir Biß sein könnte. Vampire können durch ablecken einer Wunde diese wieder verschließen. Der Angreifer dieses Opfers muß seine Arbeit wohl sehr plötzlich gestört worden sein und mußte schnell verschwinden.

Boroni stoßen zu euch und transportieren die Leiche ab.

Die Suche nach dem Druiden

(Seite 37 Al Anfa Buch nähere Daten zu den Herbergen und Hotels)

Hotel „Perle von Al Anfa"

Ihr erreicht das prachtvolle Hotel „Perle von Al Anfa". An der Tür steht ein Hoteldiener.
„Was wünschen Sie meine Herren?"
„Da kann ja der kommen."
„Schert euch weg, die Gäste wollen nicht von dahergelaufenen Vagabunden gestört werden"

Klugheitsprobe: die gesuchten wird man bestimmt nicht eingelassen haben, außerdem ist fraglich, ob der Druide wirklich in so einem Luxusschuppen übernachtet würde, von seinen Begleiter mal ganz abgesehen.

Hotel „Residenz"

Die strahlend weiße Fassade des Hotel „Residenz" scheint vor nicht allzulanger Zeit frisch gestrichen worden zu sein. Dies scheint ein Hotel für gehobene Ansprüche zu sein. Ihr betretet das Hotel. Zu eurer Rechten befindet sich die Rezeption, der Portier sieht euch an und begrüßt euch freundlich. „Guten Tag, was ich für die Herren tun? Mein Name ist Amrah Banied. Mir gehört dieses Hotel."

Hotel „Haus Raxis"

Ihr erreicht das Hotel „Haus Raxis" in dem Moment, in dem auch 5 weitere edel gekleidete Leute das Haus betreten. Ihr folgt ihnen. Ein Mann und eine Frau gehen über eine Treppe nach oben, die anderen 3 Personen (ein Mann und zwei Frauen, vermutlich Vater, Mutter und Tochter) gehen zur Rezeption. Ihr halten ein paar Meter Abstand zu ihnen. Neugierig wie ihr seit hört ihr, wie sich die Frau hinter der Rezeption als Savenah Raxis vorstellt. Die Familie will für 1 ½ Wochen im Hotel bleiben. Nach einigen Minuten erhalten sie einen Schlüssel und gehen auch über die Treppe nach oben. Nun wendet sich die Frau euch zu und begrüßt euch.

„Nein, tut mir leid. So jemand wohnt hier nicht, er wäre mir sicher aufgefallen."

Herberge „Madamal" (Zimmer frei)

Ihr betretet die Herberge „Madamal" durch die offene Vordertür. Hinter der Rezeption sitzt eine Frau mittleren Alters, mit langen, braunen Haaren (Traviane Drol).

„Nein, so jemand wohnt hier nicht. Ich bin allerdings nicht immer hier. Von 20 Uhr an, bis zum Morgen ist mein Bruder an der Rezeption, für den Fall das Nachts noch Reisende eintreffen. Vielleicht kommt ihr später wieder und fragt ihn? Ich möchte ihn jetzt nur ungern in seinem Schlaf stören."

Wieder erreicht ihr die Herberge „Madamal", die nun im Halbdunkel liegt. Es ist ungefähr halb neun. Die Tür ist nun geschlossen, aber nicht verschlossen. Durch die Fenster dringt Kerzenlicht nach draußen.
Als ihr eintretet seht ihr einen Mann, ungefähr in dem Alter von Traviane Drol, auf den zweiten Blick vielleicht doch etwas älter)

„Ah, meine Schwester hat mir von euch erzählt"
„Nein, tut mir leid, so jemand ist hier nicht aufgetaucht."

Herberge „Travias Segen"

Klugheitsprobe: würde ein Gläubiger des Namenlosen wirklich in einer Herberge übernachten, die den Namen „Travias Segen" hat?

Herberge „Haus Mirham"

Tagsüber:

Ihr erreicht die Herberge „Haus Mirham", die nicht unweit von Mirhamer Tor steht. Als ihr durch die beim Öffnen knarrende Tür eintretet, bemerkt euch ein Mann, der ein paar Zentimeter kleiner ist, als der kleinste von euch, und eilt auf euch zu. „Tut mir leid meine Herren. Wir sind ausgebucht vom Dach bis in den Keller!"

„Nein, so jemand ist mir nicht aufgefallen."

Der kleine Mann will euch mit seiner hektischen Gestik und den Worten „Bitte geht jetzt, unserer Gäste wollen nicht gestört werden" hinaus befördern. Vom Körperbau her ist er dazu ja nicht fähig.

Abends/Nachts: (Sollten die Helden nicht von selber drauf kommen diese Herberge bei Nacht zu besuchen, ist eine Klugheitsprobe fällig)

Ihr erreicht die Herberge im Halbdunkel. Wieder betretet ihr die Herberge durch die beim Öffnen knarrende Tür. An der Rezeption schreckt ein Mann aus dem Schlaf hoch. Er gähnt. „Gute Nacht edle Herren. Was kann ich für euch zu dieser späten Stunde denn noch tun. Wenn ihr ein Zimmer braucht, wir sind leider vom Dach bis in den Keller ausgebucht."

„Ja, vor einigen Tagen kamen hier zur Nachtstunde zwei seltsame Gestalten rein mit einigem Gepäck. Ich habe ihnen gesagt das wir ausgebucht sind. Seltsam war, das der eine nach einem Zimmer im Keller fragte, es bedarf auch keiner großartigen Einrichtung, meinte er. Da viel mir ein das ein Kellerraum noch frei ist. Da wohnen sie jetzt."

[Will Geld für diese Informationen] „Das sind aber wirklich komische Leute. Tagsüber sind sie fast nur auf ihrem Zimmer, vor allem der schwarz Gekleidete. Nach Sonnenuntergang verlassen sie dann meistens die Herberge und kommen vor Sonnenuntergang wieder. Der eine geht auch manchmal tagsüber in die Stadt. Ich war auch nur einmal in ihrem Zimmer. Da lagen jede Menge Aufzeichnungen rum und noch ein paar sehr komische Dinge sind da drin, die kann ich euch nicht beschreiben."

Unter keinen Umständen läßt sie der Portier in das Zimmer des Magiers!Die Herberge „Haus Mirham" genauer

Die Helden sollten möglichst auf die Idee kommen, Nachts in das Zimmer des Schwarzmagiers einzubrechen und seine Aufzeichnungen nach seinen Plänen zu durchsuchen. [Sollten die Helden dem Schwarzmagier und Gehilfen folgen verlieren sie ihn in der Menge bzw. in den Gassen]

Die Helden betreten die Herberge immer durch die Tür, die beim Öffnen knarrt. Durch eine gelungene Geschicklichkeitsprobe können die Helden lautlos durch die Tür kommen. Sollten die bei Nacht versuchen einzudringen und sie kommen nicht darauf zu fragen wie man die knarrende Tür umgeht, wird eine Klugheitsprobe fällig um sie drauf aufmerksam zu machen.

Erdgeschoß

Raum 1 (Eingangshalle):

Ihr befindet euch in der Empfangshalle der Herberge. Der Raum hat eine Tür in der Südwand, direkt neben der Treppe, die nach oben führt. Die Wände sind mit einigen Fotos und Bildern behangen, die nichts besonderes zeigen. Entlang der Nordwand befindet sich die Rezeption.

Raum 2 (Speisesaal):

Ihr betretet einen Raum, der scheinbar als Speisesaal benutzt wird, durch die einzige Tür in der Nordwand. Der Raum ist mit quadratischen Tischen mit je 4 Stühlen ausgestattet. In der Nord-West-Ecke gibt es eine Durchreiche.

Raum 3 (Küche):

Den Raum, den ihr durch die Tür in der Nordwand betretet, ist ganz offensichtlich die Küche. In der Südwand befindet sich eine Durchreiche.

Raum 4 (Flur):

Ihr betretet einen kurzen Flur. In der Südwand gibt es eine Tür mit einem Schild „Küche", in der Nordwand gibt es eine Tür mit der Aufschrift „Privat".

Raum 5 (Rezeption):

Die Rezeption ist nur durch einen Tresen von der Eingangshalle abgetrennt. An der Südwand befindet sich ein Durchgang hinter die Rezeption, der durch ein heruntergeklapptes Brett geschlossen ist [Meister: Das Brett quietscht auch beim hoch klappen, man kann aber drunter durchkriechen]. Auf einem Stuhl sitzt/schläft der Portier. In der Westwand gibt es eine Tür. An der Nordwand hängen einige Schlüssel, unter Schildern mit Zimmernummern aufgereiht. [Meister: Der Tresen besitzt drei Schubladen, von West nach Ost: unwichtige Papiere, die Kasse (Goldgierprobe bei passendem Charakter: in einem unbeobachteten Moment wird Deine phexische Ader in Dir wach, Du nimmst W6 Dukaten aus der Kasse) und ein Schlüssel mit Anhänger „Gästezimmer Keller" Achtung: um diese Schublade zu öffnen, müssen sich die Helden etwas einfallen lassen. Der Portier schläft direkt neben der Schublade]

Raum 6 (Flur):

Ihr betretet einen Flur durch eine Tür in der Südwand. Direkt gegenüber in der Nordwand befindet sich eine weitere Tür. Fünf und Zehn Schritt weiter befinden sich in der Nordwand zwei weitere Türen.
Raum 7 (Schlafzimmer 1):

[Es sind keine Geräusche zu hören] Ihr betretet ein leeres Schlafzimmer. Die Einrichtung besteht aus einem Bett, einem Nachtschrank, einem Kleiderschrank, einem Nachttopf und einem Nachtlicht.

Raum 8 (Schlafzimmer 2):

[Sinnesschärfe: Es sind Schnarchgeräusche zu hören] Die Einrichtung besteht aus einem Bett, einem Nachtschrank, einem Kleiderschrank, einem Nachttopf und einem Nachtlicht. Ihr seht wie sich die Bettdecke unter Schnarchgeräuschen hebt und senkt. Im Takt würfeln mit W6:
1: Der Schlafende wacht auf
2: schnarchen
3: Der Schlafende dreht sich auf die andere Seite
4: Das schnarchen verstummt
5: Das schnarchen verstummt, der Schlafende brabbelt etwas
6: Der Schlafende wacht auf, wenn die Helden die Tür offen gelassen haben
   Sonst: schnarchen

Raum 9 (Kellertreppe):

Ihr öffnet die Tür und steht vor einer Treppe, die in die dunkle Tiefe führt.

Keller:

Raum 1 (Kellertreppe):

Ihr betretet einen breiten Flur mit einer Tür in der Südwand. An der Westwand befindet sich ein größerer Vorrat Brennholz.

Raum 2 (Spielzimmer):

Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen. [In dem Raum befindet sich ein länglicher Tisch mit 8 Stühlen, auf dem Tisch liegt ein Stapel Spielkarten (Sinnesschärfe oder Streuner: die Karten sind gezinkt)]

Raum 3 (Speisekammer):

Ihr betretet die Speisekammer. Allerlei leckere Düfte kommen euch entgegen.

Raum 4 (Waschküche):

Der Raum, den ihr betretet wird offensichtlich als Waschküche und Trockenraum benutzt. Es steht ein Waschkübel in der Südostecke des Raumes, an gespannten Leinen hängen einige Wäschestücke. Auffallendstes Wäschestück ist eine schwarze Robe.

Raum 6 (Wäschekammer):

Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen. [Ihr betretet den Raum und seht ein großes Regal an der Südwand, das mit Wäsche gefüllt ist. Hier befinden sich nicht nur Bettwäsche für die Zimmer, sondern auch alte Kleidung der Besitzer der Herberge, sowie einige Dienstmagd Gewänder.

Raum 7 (Flur):

Ihr befindet euch auf einem langen Flur, mit je einer Tür in der Nord- und Südwand. In der West- und Ostwand befinden sich je zwei Türen.
Raum 5 (DAS ZIMMER):

Dieser Raum ist abgeschlossen. [Der Raum läßt sich mit dem im Tresen zu findenden Schlüssel öffnen:] Ihr betretet den Raum durch eine Tür in der Ostwand. Direkt vor euch steht an der Westwand ein Schreibpult, das 1/3 der Breite der Westwand einnimmt. Auf dem Boden der restlichen 2/3 des Raumes findet sich ein sehr komisches Gebilde. Zwölf ca. 30 Zentimeter hohe Statuen haben Kapuzen über die Köpfe gestülpt, so das diese nicht zu sehen sind. Je zwei Statuen sind über seidene Fasern miteinander verbunden. Innerhalb dieses Kreises liegt auch Stroh, das wie ein Schlafplatz aussieht. Eine dreizehnte Statue ohne Kapuze und Fesseln steht an der Südwand des Raumes. Der Raum hat offensichtlich zwei kleine Kellerfenster, die geöffnet, aber durch schwarze Tücher verdeckt sind. Kalte Luft zieht herein. [Stehen die Helden alle am Eingang?] Tritt ein Held in den Kreis der Statuen überkommt ihn sofort ein komisches Gefühl. Kalte Luft steigt von unten nach oben über Deinen Rücken, das Du eine Gänsehaut bekommst. Du drehst unwillkürlich Deinen Kopf gen Süden und blickst in die Augen der dreizehnten Statue. Die Augen scheinen dich anzustarren und folgen auch jeder noch so kleinen Bewegung von Dir. Dich überkommt ein Gefühl von Unwohlsein. Du springst mit einem großen Satz aus dem Kreis heraus. Ohne eine Mutprobe erschwert um fünf bringt Dich niemand mehr dazu in diesen Kreis zu treten. [Wenn die Helden das Schreibpult durchsuchen (Lesen-Probe!):] Dir fällt eine handschriftliche Notiz in die Hände: „ER kam zu mir des Nachts und hat mir eine Vision geschenkt. Ich sah mich selber auf dem Al Anfaner Boronsanger in der Stadt des Schweigens auf dem ach so heiligen Boden von Borons Dienern wie ich erweckte die Leichen der toten Geweihten um sie zu seinen Dienern zu machen. Nun ist der namenlose Tag bald gekommen an dem ich ihm meinen Dienst tun werde. Ich werde mehr namenlose Diener in diese Welt bringen, auf das der Namenlose sie als sein Werkzeug lenken kann."

[Klugheitsprobe Magier] Es fehlen alle Utensilien, die der Zauberer für seine dunklen Machenschaften gebrauchen könnte. Heute ist ein namenloser Tag und vielleicht will der Schwarzmagier genau heute Nacht seine fisteren Pläne durchführen.

Endkampf

Ihr begebt euch auf dem schnellsten Weg zum Silberberg. Vorbei an der Dukatengarde geht es nach rechts, in südlicher Richtung auf den Rabenfelsen zu. Ihr erreicht den Boronsanger, der im Dunklen liegt. Ihr steht zwischen Grabsteinen, Büschen und einigen kleinen Bäumen. Es scheint auf den ersten Blick alles ruhig zu sein, bis das Krächzen eines Rabens und Flügelschlag für wenige Sekunden zu hören ist und die Stille zerreißt. [Aberglauben]
[Sinnesschärfe:] Ihr hört ein leises Stöhnen, dann ein namenloses leises Lachen in einiger Entfernung.
Ihr taste euch - natürlich vorsichtig - voran. [Schleichenprobe] Ihr versteckt euch hinter ein paar Büschen und Grabsteinen. Ihr seht den Schwarzmagier und seinen dunklen Gehilfen, diesmal völlig ohne Kapuze und mit einem namenlosen Lachen im Gesicht, das scharfe, lange Eckzähne freilegt. Nun ist die Sache klar: er ist ein Kind der Finsternis, ein Vampir, der sich vom Blut anderer ernährt. Das der Magier und der Vampir nicht untätig war ist auch nicht zu übersehen: mehrere Gräber wurden geöffnet und damit frevelhaft entweiht. Auch der Zombie und das Skelett sind nicht zu übersehen... [Sinnesschärfe, zuerst magisch begabte Charakter] Dir fällt auf das der Schwarzmagier vom Zaubern sichtlich erschöpft ist. Wenn überhaupt, dann hat er nicht mehr viel Astralenergie übrig. [Jetzt wird aber erstmal  eine Totenangst-3 Probe fällig!]

Sollte der Magier angegriffen werden, kommt ein von ihm beherrschter Boroni ins Spiel. Sollte die Gruppe sich nicht gut halten, wendet sich ein Untoter oder der beherrschte Boroni gegen den Magier und tötet ihn.

Ende gut, alles gut

Nachdem ihr verhindert habt, das die Anhänger des Namenlosen noch größeren Schaden als die Grabschändung anrichten konnten, geht ihr zum nahegelegenen  Ordenshaus der Boroni, um sie über die Geschehnisse zu informieren. Ihr erzählt ihnen auch von dem angemieteten Zimmer und von dem seltsamen Kreis (Bannkreis) im Zimmer. Die Boroni danken euch im Namen Borons für die geleisteten Dienste. Sie werden die entweihten Gräber wieder weihen und das Zimmer in der Herberge „Haus Mirham" gründlich durchsuchen und den Kreis zerstören.
Am nächsten Vormittag geht ihr gut ausgeruht zur Villa der Familie Karinor [und holt euren Vertrag ab]. Außerdem sprecht ihr bei Shantalla Karinor vor. Diesmal ist sie nicht so freundlich wie am Abend des Balles, aber immer noch höflich und die Etikette wahrend. Sie bedankt sich persönlich bei jedem von euch. Ihr erhaltet 30 Dukaten pro Kopf.
Falls ihr noch was in Al Anfa erledigen wollt, habt ihr noch ein paar Tage Zeit.
Ihr verlaßt Al Anfa am 1. Praios mit der ersten aufgehenden Sonne des neuen Jahres. Die Reise verläuft problemlos, dauert 29 Tage und kostet 18 D pro Person mit Pferd. Melchor Plötzbogen ist hocherfreut das ihr den unterschriebenen Vertrag zurückgebracht habt und zahlt euch 20 Dukaten pro Kopf Provision.

Im Dschungel

Jeden Tag im Dschungel ist eine Wildnislebenprobe fällig. Wird sie versaut folgt ein Wurf mit einem W6:

  1: Der Held schläft schlecht und wacht einmal in der Nacht auf
  2: Der Held schläft sehr schlecht und hat starke Alpträume
  3: Der Held schläft sehr schlecht und hat heftige Alpträume,
     Regeneration nur mit W4
  4: Der Held schläft unbemerkt auf einer harten Wurzel, am nächsten Tag
     schmerzt eine Körperstelle (z.B. der Rücken)
5-6: Der Held hat den nächsten Tag ein unbehagliches Gefühl

Ereignisse während der Reise

Am 2. Tag treffen die Helden auf einen Jaguar.

Am 3. Tag überquert ihr einen Fluß (Reitenprobe! Versaut: Fall in Fluß -> lustiger Anblick, W4 Schaden) und erreicht das Regengebirge (treffen auf Schwarzoger).

Am 4. Tag unterwegs am Fuße des Regengebirges.

Die Helden finden ein Heilkraut:

1 oder W4 Wirselkräuter 10 LP 
1 oder W6 Einbeeren 1 LP

(die Anzahl kann der gesundheitlichen Gegebenheiten der Gruppe angepaßt werden)

Die Helden finden eine Leiche:

Sollte nur im Dschungel auftauchen, hier können die Helden eine Leiche finden, die offensichtlich von einem Raubtier zerfleischt wurde. Wird dieses Ereignis ausgewürfelt bemerken die Helden Verwesungsgeruch. Entweder wird ein Held ausgewürfelt, der über die Leiche stolpert (1W4 SP für den Helden), oder die Leiche ist durch eine Sinnesschärfeprobe auszumachen.

Die Helden finden einen Gegenstand:

01-02: verrosteten Dolch
03-05: 1 Silberstück
06-09: 2 Silberstücke
10-11: 2 Goldstücke
12-14: hübsche Brosche, Kette, ... (Wert 8 Silberstücke)
15-17: 1 Goldstück
18-20: 1 Geldbeutel mit [Anzahl der Helden] Dukaten

Die Nachtruhe der Helden wird gestört

In der Nacht werden die Helden von Tierlauten geweckt und schlafen schlechter. Regeneration nur W6-1

Die Helden finden eine Erfrischung

Gegen Nachmittag erreicht ihr eine kleine Lichtung mit einer Quelle. An Büschen wachsen essbare Früchte. Ihr seht auf den schönen blauen Himmel und legt eine Pause ein. Ihr könnt Früchte als Proviant für später mitnehmen, falls nötig dürfen die Helden durch diese außergewöhnliche Rast 1W6 regenerieren.

Gegnerblatt

Jaguar (Einzelgänger!)

MU 14
AT 14      PA 4
RS 1       LE 24
MR -3
TP 1W+3 (Rachen) 1W+2 (Pranken)

Gelingt dem Jaguar die erste Attacke, treffen Rachen und Pranken. In den folgendes Kampfrunden hat der Jaguar nur eine Attacke.
Der Jaguar verschwindet im Dickicht, wenn sich der Kampf für ihn negativ entwickelt.

Säbelzahntiger (Einzelgänger)

MU 22
AT 15 (2 Attacken pro Kampfrunde, wenn er schon angegriffen wurde) PA 7
TP 3W+2 (Rachen) 1W+5 (Pranken)
RS 1 LE 45
Der Säbelzahntiger läßt von seinem Opfer ab, wenn er 20 SP eingesteckt hat.

Greift nur Helden an, wenn einer alleine geht.

Schwarzoger

Größe: 260cm
AT 9  PA 5
RS 3  LE 40
TP 2W (Faust) 2W+6 (Keule)
MR 0

GEGNER1

Anzahl der Angreifer = Anzahl der Helden

Bewaffnung: Florett

TP: 1W+3 Gewicht: 30 Bruchfaktor: 3 Waffenvergleich: 7/5

Gegner 1

LE: 30

AT 11		PA 10

Gegner 2 bis x

LE: 35

AT 10		PA 10

Beherrschter Boroni

AT 8        PA 8     RS 1
LE 35
TP 1W+5 (alanfanischer Schnitter) BF 3 WV 7/7

Zombie

Zombies bewegen sich nur schwerfällig. Erst bei einer LE von 0 kehren sie wieder in Borons Reich zurück.

AT 7        PA 0     RS 0
TP 1W+2     LE 20
MR 10

Skelett

Das Skelett trägt eine Rüstung. Die Bekämpfung ist nur mit Hiebwaffen oder Äxten effektiv, Schwerter richten nur 1W+1 TP an. Das Skelett zerfällt bei einer LE von 0

AT 7        PA 7       RS 4
TP: 1W+2 (Kurzschwert) BF 1     WV 5/5
LE 15
MR 12

Vampir

Ruban, Kind der Finsternis

AT 15       PA 8     RS 1
LE 20
TP 2W SP (Biß) oder 1W+3 (Degen) BF 3  WV 6/6
MR 20

Schwarzmagier

Meister Marwan

AT 10       PA 8       RS 1
LE 40
TP 1W+2 (Magierstab)   WV 6/6