Die Gilde der Rollenspieler

Borbarads Spiele
Regelwerk

VON:

Bernhard Schano

Mit aller herzlichstem Dank an:

Denny Voch

Version 1.1.0
© 2002-2003 SCHANO

“Das schwarze Auge“ und “Aventurien“ sind eingetragene Warenzeichen von FANPRO

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis	2
Grundsätzliches	3
Kampf	5
Die Waffen	5
Die Rüstungen	5
Der Kampf	5
Capture the Flag	7
Die Charaktere	8
Die Zauber	9
Glossar	11
Das Wichtigste in Kürze	11
„Die Gilde der Rollenspieler“ Kontakte	11

Grundsätzliches

Zunächst ist zu sagen, dass auf unseren Veranstaltungen während des Spiels Uhren, Handys und sonstige elektronische Hilfsmittel nur nach Rücksprache mit der SL erlaubt sind.
Borbarads Spiele werden oft in der freien Natur stattfinden. Deshalb sollte besonders Wert auf die Müllentsorgung gelegt werden (von der SL werden Müllbeutel ausgegeben).
Aus Gründen der Sicherheit ist Alkoholkonsum während des Spielablaufs untersagt. Betrunkene werden aus dem Spielgeschehen ausgeschlossen!!!

Am ersten Spieltag gibt es eine kurze Einführung, bei der noch mal auf das Wichtigste hingewiesen wird. Bei dieser müssen schon alle anwesend sein (genauere Daten sind in der Einladung nachzulesen).

Die Spielleiter (SL) stellen sich am Beginn allen Beteiligten vor. Den Anweisungen der SL ist unbedingt Folge zu leisten!

Nun möchten wir zwei wichtige Befehle vorstellen, “TIME-OUT“ und “TIME-IN“.
Der Befehl “TIME-OUT“ beendet das Spiel auf der Stelle und wird verwendet, um das Spiel normal zu beenden, oder um Situationen, in denen reale Gefahr droht, zu entschärfen. Auf jeden Fall ist den Anweisungen desjenigen, der den Befehl gab, zu folgen. Im Falle der Abwesenheit muss ein/e Spielleiter/in verständigt werden. Der “TIME-OUT“ Befehl darf und muss von jedem ausgesprochen werden, wenn eine reale Gefahr droht, die sonstige Verwendung ist der Spielleitung und den bNSC´s vorbehalten. Eine missbräuchliche Verwendung dieses Befehles zur bloßen Schaffung eines persönlichen Vorteils kann jedoch zum Ausschluss vom Spiel führen.
Bei großer Lautstärke kann es vorkommen, dass ein “TIME-OUT“ überhört wird. Deshalb gilt ein Pfiff mit einer Trillerpfeife ebenfalls als sofortiges “TIME-OUT“ (wird von der SL benutzt!).

Wenn gerade keine gelbe Schärpe (s.u.) zur Hand ist und man unbedingt „OUT-TIME“ gehen muss/ will, so formt man mit den Armen vor dem Oberkörper ein X. Eine so gekennzeichnete Person ist im Spiel nicht vorhanden. 

Der Befehl “TIME-IN“ signalisiert den Beginn oder Weitergang eines Spiels und darf ausschließlich von Spielleitern ausgesprochen werden.

FOUL wird verwendet, wenn in einem Zweikampf einer der beiden Kontrahenten einen unglücklichen Schlag vollführte oder einem der Beiden real etwas zugestoßen ist. Der Befehl unterbricht den Kampf nur für die beiden Beteiligten und hält an, bis der Geschädigte den Kampf wieder aufnehmen kann.

Ebenso gibt es Bereiche, in denen nicht gespielt werden darf und die folglich als “OUT-TIME“ gelten. Diese werden von der SL vor dem Spiel kundgetan. Weiters befinden sich Personen die eine gelbe Schärpe tragen oder mit ihren Armen vor der Brust ein „X“ formen, im “OUT-TIME“.

Im Kampf wird das Wort „DIREKT“ dazu benutzt anzugeben, dass Schadenspunkte (SP) anstatt Trefferpunkte (TP) verursacht wurden (direkt von der Lebensenergie abziehen)

Während eines Kampfes kann von jedem wenn der Ort des Kampfes der Person zu unsicher erscheint der Befehl „SLOWMO“ ausgerufen werden. Wenn dies der Fall ist so müssen sich alle Beteiligten langsam bewegen. Dies soll etwaigen Verletzungen vorbeugen, da der Kampf so viel besser kontrollierbar und übersichtlich ist.

Der Farbcode:
Gelb (Schärpe, zweifach):	Spielleiter, seinen Anweisungen ist unbedingt Folge zu leisten.
Gelb (Schärpe) + Teamschärpe:	Kennzeichnung für einen unsichtbaren Spieler
Blau (Schärpe):	Kennzeichnung des blauen Teams.
Rot (Schärpe):	Kennzeichnung des roten Teams.
Rot-Weiß (Band):	“OUT-TIME“ Bereich oder Bereich mit potentieller Gefahr

Wir weisen hiermit ausdrücklich darauf hin, dass es NICHT möglich ist, alle Bereiche, in denen eine potentielle Gefahr droht, mit rot-weißen Bändern abzusperren. Die Spieler sollten dies berücksichtigen und sich auch bei nicht abgesperrten Bereichen der Situation entsprechend vorsichtig verhalten.

Bei Borbarads Spiele sonst noch wichtige Begriffe:
Organisatoren (Orga):	Die Organisatoren sind die Personen die sich entschlossen haben ein Live zu veranstalten und treffen auch alle Vorbereitungen. Während des Live´s sind sie für die OUT-TIME Organisation verantwortlich (Essen, Unterkunft, ...) und sie haben das Recht nach belieben NSC´s für bestimmte Arbeiten zu rekrutieren, sofern sie gerade nicht in einer wichtigen Szene sind oder sonst wie mit Arbeit eingedeckt sind.
Den Anweisungen des Orga ist unbedingt folge zu leisten. Oft mit der SL identisch.
Spielleiter (SL):	Spielleiter haben die Leitung über die IN-TIME Angelegenheiten (Plot, NSC Einteilung, Klärung von Regelfragen, ...)  des Spiels. Die Entscheidungen der SL sind bindend, können nur vom Spielleiter selbst aufgehoben werden und erst nach Ende des Spiels beanstandet werden.
Spielercharakter (SC):	Ein SC spielt bei Borbarads Spiele als Charakter mit.
Check-IN:	Der Check-IN findet kurz vor dem Live statt. Dort gibt es letzte Informationen der Orga, den Waffencheck und sonstige allfällige Angelegenheiten, die bisher noch nicht erledigt wurden.
Spielleiter-Ansprache:	Vor Spielbeginn halten die Orga und SL noch eine Ansprache an alle Teilnehmer, bei der alle anwesend sein müssen. Hierbei werden alle auf Besonderheiten des Spielgeländes und den Sicherheitsbestimmungen hingewiesen. Danach wird das TIME-IN ausgerufen.
Respawn-Punkt:	Der Punkt an dem ein Charakter nach einer Wartedauer von 1 Minute wiederbelebt werden darf, üblicherweise im Kontrollbereich.
Kontrollbereich:	Das Lager eines Teams, auch der Starpunkt.

Kampf

Die Waffen

Die Waffen, die verwendet werden, müssen vor dem Spiel von der SL genehmigt werden. Der Test der Waffen erfolgt an der Person, die mit diesen spielen will!

Übliche Schaumstoffwaffen mit Holz-, Plastik- oder Glasfaser-Kern sind prinzipiell erlaubt. Wurfwaffen dürfen jedoch keinen harten Kern und höchstens kleine Metallstücke enthalten, um die Flugeigenschaften zu verbessern. Schilde dürfen nicht aus blankem Vollholz bestehen und bedürfen spezieller Polsterung, da das Verletzungsrisiko sonst zu groß ist. Ebenso ist mit Pfeilen zu verfahren (Schaumstoffspitze muss größer sein als die Augenhöhle).
Stichwaffen sind ausnahmslos verboten!

Einhandwaffen: 1TP
Alle Waffen Zwischen 45 und 110 cm Gesamtlänge.

Zweihandwaffen: 2TP
Alle Waffen zwischen 110 und 140 cm Gesamtlänge.

Stabwaffen: 1TP
Stabwaffen ohne Klinge mit einer Gesamtlänge zwischen 120 und 180 cm.

Schusswaffen: 1SP
Bogen, Armbrust.

Wurfwaffen: 1SP
Dolche und Äxte unter 45 cm Gesamtlänge. Wurfscheiben oder -sterne.

Die Rüstungen

Trefferpunkte werden zuerst vom Gesamt-Rüstungsschutz abgezogen (aber nur eine gerüstete Stelle am Körper getroffen wurde) und erst wenn der RS auf Null gefallen ist von der LE. Nach einem Kampf sind alle Rüstungsschutz-Punkte die durchschlagen wurden beschädigt und schützen den Träger bis zu ihrer Reparatur nicht mehr.
Treffer auf die nackte Haut gelten als Schadenspunkte. Diese werden direkt von der LE abgezogen, egal wie viel RS noch vorhanden ist. Eine Ausnahme hierzu bilden manche magischen Schilde.

Beschädigte Rüstungen können nur beim Regenerationspunkt repariert werden.

Der Kampf

Als erstes ist hier zu sagen, dass der Kampf hauptsächlich Spaß machen sollte und nicht zu blauen flecken, eingeschlagenen Nasen oder gebrochenen Armen führen darf! Der Getroffene sollte jedoch spüren, dass er getroffen wurde. Pieksen (vor allem stechen, welches absolut verboten ist!!!) und Streifen gilt NICHT als Treffer. Für einen richtigen Treffer solltet ihr schon richtig ausholen, aber mit Maß und Ziel. Auch sollte auf das reale Gewicht der Waffe Rücksicht genommen werden und daher gelten Repetierschläge als ein Treffer (eine Latexwaffe mag zwar leicht sein, aber stellt euch vor, sie wäre aus Eisen...).
Weiters ist waffenloser Kampf verboten (kein Raufen und Boxen).

Zu Beginn eines Kampfes sollten sich die Kontrahenten auf ebenem Boden gegenüber stehen und darauf achten, dass kein Abgrund oder etwas ähnlich Gefährliches in der Nähe ist.

Danach sollte der Kampf losgehen. Schläge auf Stellen über den Schultern und im Genitalbereich sind verboten. Wenn es jedoch einmal vorkommen sollte, dass so ein Treffer “gelingt“, dann ist dieser als “FOUL“ zu werten. Der Kampf wird für die beiden Involvierten sofort unterbrochen (dies kann noch durch aussprechen des Wortes “FOUL“ verdeutlicht werden, beide befinden sich im „OUT-TIME“). Der Kampf wird erst fortgesetzt, wenn sich der Getroffene erfangen hat und dies eindeutig kundtut („machen wir weiter, los geht’s, in eine Angriffsposition übergeht, ...“). Ein solcher FOUL-Treffer verursacht beim ausführenden des Schlages einen Schadenspunkt (als Strafe). Eine weitere Stelle am Körper die nicht als legale Trefferzone gilt sind die Hände bis zu den Knöcheln. Wenn jedoch auf diese ein Treffer eingeht erhält das gegenüber keinen Schadenspunkt.

Kommt einer der Kämpfer zu Sturz, so wird dieser Kampf ebenfalls unterbrochen und erst fortgesetzt, wenn der Gestürzte wieder bereit ist. Dies muss nicht heißen dass der Gestürzte dabei aufstehen darf (hängt vom Charakter des Gegners ab), es sollte nur überprüft werden ob dem gestürzten nichts zugestoßen ist! 

Wenn im Kampf ein ordnungsgemäßer Treffer gelandet wird, so muss vom Verursacher angesagt werden, wie viele TP dieser angerichtet hat. TP werden zuerst vom RS und erst dann von der LE abgezogen.
Wenn SP (z.B.: durch Schuss-/Wurfwaffen oder Magie) verursacht werden so muss dies mit dem Zusatz „DIREKT“ verdeutlicht werden. SP werden direkt von der LE abgezogen und es kann passieren, dass bei voller Rüstung schon ein Arm unbrauchbar ist.
Es ist jedoch z.B. auch möglich, mit einem Zweihänder statt zwei Trefferpunkten nur einen auszuteilen. Der Getroffene muss seine Lebens- oder Rüstungspunkte sofort nach dem Treffer abwerfen. Für die Dauer des Abwerfens ist er unangreifbar und kann selbst keine Aktionen setzen (befindet sich im „TIME-OUT“). Das Abwerfen kann auf nach dem Kampf verschoben werden, wenn beide Kontrahenten damit einverstanden sind.

Eine Verletzung tritt erst dann ein, wenn der gesamte RS durchdrungen wurde.
Ausnahmen: Treffer auf nackte Haut, Fernkampfwaffen oder Zauber.

Ist die LE auf 0 gesunken, so ist der Charakter gestorben und muss zum „RESPAWN-PUNKT“ zurückkehren.

!WICHTIG!: erhaltene Verletzungen müssen ausgespielt werden.

Fernkampfwaffen dürfen nur aus einer Maximalentfernung von 20 Metern eingesetzt werden und verursachen Schadenspunkte (keine Trefferpunkte). Hierbei gilt ebenfalls die FOUL-Regel.
Der Umgang mit Schuss- und Wurfwaffen sollte zuvor geübt werden!

Capture the Flag

Beim Capture the Flag spielen zwei Teams, das Blaue und das Rote gegeneinander. Die Mitglieder der Teams werden durch blaue bzw. rote Schärpen gekennzeichnet.
Diese Teams werden durch Auslosung vor Ort von der SL zusammengestellt.

Das Ziel des Capture the Flag ist es die gegnerische und die eigene Flagge in den eigenen Kontrollbereich (Standort der eigenen Flagge) zu bringen. Jedes mal wenn dies einem Team gelingt, erhält es einen Punkt.

Wenn ein Team über mehr Spieler verfügt  als das andere (ungerade Teilnehmeranzahl), so hat immer ein Spieler auszusetzen. Dieser wird normalerweise vom nächsten getöteten Spieler abgelöst.

Wenn einer der Spieler einmal sterben sollte (Treffer eines Teammitglieds zählen hierbei nicht!), so muss er sich zum eigenen Kontrollpunkt begeben. Am Weg dort hin hat er mit den Arme vor dem Körper ein „X“ zu formen (er befindet sich im „OUT-TIME“). Dies ist das Zeichen für nicht am Spiel teilnehmende Personen.
Wenn sich die eigene Flagge am Kontrollpunkt befindet, so wartet er eine Minute (respawn-delay) und kann dann wieder am Spiel teilnehmen (voll regeneriert). Ist nur die gegnerische Flagge am eigenen Kontrollpunkt, so muss jeder Getötete 2 Minuten warten bis er respawnen kann. Ist gerade keine Flagge am Kontrollpunkt, so kann der Spieler das Spiel erst dann fortsetzen, wenn dies nicht mehr der Fall ist und er entsprechend der Zugehörigkeit der Flagge gewartet hat (eine bzw. Zwei Minuten).
Spieler die sich im „respawn-delay“ oder im „OUT-TIME“ befinden dürfen sich NICHT mit gerade aktiven Spielern unterhalten oder sonst irgendwie Informationen mit diesen austauschen (Ort des letzten Todes, …). Dies ist erst nach dem respawnen möglich.
Erlangt ein Team einen Punkt, so wird das Spiel angehalten, alle Spieler kehren zu ihrem Kontrollbereich zurück und erhalten wieder die eigene Flagge.

Die Flagge darf von jedem Spieler getragen, aber nur die feindliche aus der Halterung genommen werden. Der Träger muss die Flagge in eine der beiden Hände nehmen und diese Hand (samt Flagge über seinem Kopf halten).

Wenn ein Teammitglied seine eigene Flagge zurückerbeutet hat, so muss er diese auf schnellstem Wege wieder zurück zum Kontrollbereich bringen und dort in die Halterung stecken.

Das Team mit den Meisten Punkten hat das Spiel gewonnen. Sollten beide Teams gleich viele Punkte besitzen, so gewinnt das Team mit der geringeren Anzahl an Toten.
Wenn ein Team mehr tote aufweist als das andere so werden dem Gegnerischen einige Punkte gutgeschrieben (je „Teamanzahl“ * 2 Differenz 1 Punkt). 

Die Charaktere

Geweihte/Halbmagier:
Basis LeP:	3	
Basis AsP:	2	
Geweihte Besitzen als Waffe eine Einhändige Waffe und maximal einen RS von 2.
Als Liturgie dürfen sie sich einen Zauber aus der Liste des Magiers aussuchen.

Kämpfer:
Basis LeP:	4	
Basis AsP:	-	
Kämpfer besitzen als Waffe eine Zweihändige Waffe, eine Einhändige und ein Schild zwei Einhändige eine Einhändige und eine Fernkampfwaffe und einen maximalen RS von 3.

Vollmagier:
Basis LeP:	2	
Basis AsP:	4	
Magier besitzen als Waffe einen Kampfstab, dürfen keine Rüstung tragen (RS=0) und beherrschen 3 der folgenden Zauber: Armatrutz, Balsam Salabunde, Blitz dich find, Fulminictus, Gardianum Paradei, Horriphobus, Ignifaxius, Paralü Paralein und Visibili Vanitar.

Die Zauber

Armatrutz
Technik:	Der Zaubernde streicht mit den Händen über seine Brust „Armatrutz 2“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Der Nutznießer erhält einen RS von 2.	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	Z	
Wirkungsdauer:	1 Kampf	

Balsam salabunde:
Technik:	Die Hand über die Wunde halten und „Balsam Salabunde„	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Der Nutznießer erhält 2 LeP.	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	B	
Wirkungsdauer:	Permanent	

Blitz Dich find
Technik:	Zaubernde deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer  „Blitz dich find“	
Zauberdauer:	1 s	
Wirkung:	Der/Die Gegner ist/sind für 5 s geblendet und dadurch völlig außer Gefecht gesetzt. Der Spruch ist auf bis zu 2 Personen anwendbar. Wenn sie jedoch verletzt werden verliert der Zauber an Wirkung.	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	7 Meter	
Wirkungsdauer:	5 s	

Fulminictus Donnerkeil
Technik:	Mit linken Faust auf das Opfer deuten und „Fulminictus Donnerkeil, 2 Direkt“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Das Opfer erhält 2 Schadenspunkte.	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	7 Meter	
Wirkungsdauer:	Sofort	

Gardianum:
Technik:	Die Hand (Stab) in die Luft erheben, einen Kreis in die Luft zeichnen und „Gardianum Paradei“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Schützt vor magischen Attacken, und nur vor diesen.
Schutzwirkung (SP/TP die aufgefangen werden): 4	
Zauber-Kosten:	2	
Reichweite:	Z	
Wirkungsdauer:	Bis das Schild fällt ( Schutzwirkung auf 0 gefallen), max. 5 min.	

Horriphobus Schreckenspein:
Technik:	Opfer mit der geballten Faust bedrohen und „Horriphobus Schreckenspein“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Das Opfer dreht sich um 180° und geht 20 Schritte. Danach kann es wieder regulär am Spiel teilnehmen.
Wenn das Opfer Schaden erleidet verliert der Zauber an Wirkung.	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	7 m	
Wirkungsdauer:	Solange das Opfer die 20 Schritte geht.	

Ignifaxius Flammenstrahl
Technik:	Die rechte Hand zur Schulter heben, „Ignifaxius Flammenstrahl 4“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Das Opfer erhält 4 Trefferpunkte	
Zauber-Kosten:	2	
Reichweite:	21 Meter	
Wirkungsdauer:	Augenblicklich	

Paralü Paralein
Technik:	Mit der rechten Faust in die linke Handfläche schlagen „Paralü Paralein“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Das Opfer erstarrt und ist für normalen Schaden Immun.	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	7 Meter	
Wirkungsdauer:	20 s	

Visibili Vanitar
Technik:	Mit dem Kopf nicken „Visibili Vanitar“	
Zauberdauer:	2 s	
Wirkung:	Unsichtbarkeit bezieht sich rein auf Lebewesen, man ist weiterhin spürbar und hinterlässt Spuren	
Zauber-Kosten:	1	
Reichweite:	Z	
Wirkungsdauer:	5 min	
Hinweise:	Kleidung und anderes muss abgelegt werden	

Glossar

Das Wichtigste in Kürze

AsP:	Astralpunkte
bNSC:	befugter Nicht-Spieler-Charakter
Direkt:	Wird zu Treffern angesagt um SP zu kennzeichnen
LeP:	Lebenspunkte
NSC:	Nicht-Spieler-Charakter
RS:	Rüstungsschutz
SC:	Spieler-Charakter
SL:	Spielleiter
SLOWMO:	Das Spiel wird auf Zeitlupentempo verlangsamt (zur Sicherheit)
SP:	Schadenspunkte (direkt von der LE abgezogen)
TIME-FREEZE:	Das Spiel wird kurzzeitig unterbrochen und so aufgenommen als hätte es diese Pause nicht gegeben.
TIME-IN:	Befehl zum Beginn des Spiels
TIME-OUT:	beendet das Spiel sofort (eventuellen Anweisungen desjenigen sind zu folgen)
TIME-STOP: 	unterbricht das Spiel für kurze Zeit
TP:	Trefferpunkte (Abzug von der LE, wenn RS auf 0 gefallen ist)

„Die Gilde der Rollenspieler“ Kontakte

Bernhard Schano:
Tel.:	0664/3722866	Adr.:	Eichenstr. 12, 3430 Tulln	E-Mail:	Mirdan@gmx.at 	

Denny Voch:
Tel.:	0664/9130170	Adr.:	Weideng. 9, 3430 Tulln	E-Mail:	Denny@voch.at